アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

ZEPP!

  • 執筆 沢木

遠距離戦

基本的にはお互いゲージ溜めしかする事がない。
どちらかと言うと離れてる方が有利に試合を展開出来るので、
自分からは近づかず、歩いてゲージを溜める事に専念。
所々ガードを仕込んで、突然のKマッパ等に対応出来るようにしておくと吉。

アンプレ>イッツレイトを繰り返されると異常な程スレイヤー側のゲージが溜まる為に、
この行動をやって来るようならスライドを合わせよう。
ゲージが25%程度溜まったら歩いて威嚇すると良い。

端同士よりある程度近づいている距離なら、
無敵Kマッパの使用頻度が多少上がるので、意識を少し増やしておくと良い。
適度に後ろメガ、バクステを振っておくとローリスクハイリターンなKマッパ潰しが出来るので、
こちらも意識しておくと吉。

中距離戦

試合開始後、しばらくすると大体この状況になりがち。
スレイヤー側の攻め手を主に潰して行く事がメインの距離。
まず、スレイヤー側のメインの選択肢としては

・立ちK
・無敵P(K)マッパ先端
・立ちHS
・2HS
・6HS
・6P
・6K

次点
・Dステ(〜派生)

などが挙げられる。

まずは立ちKについて。
有効な行動はメガフィスト先端当て(ガードが間に合う)、スライド、足払い先端。
ポチョ側のほぼ全ての行動が潰される上に安定した返し技がない為、
この距離ではスレイヤーのメイン行動となる。
立ちK先端当てを主軸として来るスレイヤーに対しては、足払い先端の距離を保っておくと良い。

そしてPマッパ。立ちKと同等にメインで振って来る技。
勝てる行動は主に6K、メガ後方、スライド、バクステ、ジャンプ、ハンマ。
そしてそれ以外の行動はほぼ全てPマッパのタイミングが完璧であれば負ける。
とりあえずはバクステが大安定。
バクステにスレイヤー側がリスクを負わせる事は相当困難かつハイリスクなので、
かなり強い行動と言える。PKマッパに限らず、スレイヤー戦全体を通して有効なので
他キャラ以上に意識を振ろう。

6Kやスライドはこちらも結構なリスクを背負わなければならないし、
バクステ以上のリターンは望めないので、ほとんど使う必要無し。

そしてジャンプについて。これは前Jでも垂直Jでも良いが、
スレイヤー戦ではアクセント程度に垂直Jによる様子見がかなり強い。
垂直JしてJHSを振るだけでとりあえずマッパ対策が完成で、
垂直J>降り際2段Jなどで垂直JHSに対応しようとするスレイヤーのリズムを狂わせられる。
パイルを合わせようとしてスカろうものなら儲けもの。
ただしクロスワイズや無敵JP、潜り込んでの6Pなどに負けるので、
アクセント程度に留めておくべき。
逆にこの行動に対応出来ないスレイヤーはこれとバクステによるバッタ戦法だけで勝てる。

立ちHSと2HSは、
ほぼ全ての行動が無効化される超強い牽制技。
ただし共通してジャンプで勝てて、バクステでスカして足払いなども出来るので、
ここでもバクステが活きて来る。
もちろんスレイヤー側の対空は鉄壁なので、
前飛びして、技を出してるのを視認した上で飛び込むように。
何も出していなかったらバックジャンプ>仕切り直しへ。

6Pは立ちHSを始め、大体の立ち技が負け。足払い、ハンマなどで勝ち。
6Pはスレイヤーの通常技の中では相当隙が大きい部類に入るので、
気軽には振れないだろうが読み勝てば大体カウンターなのでリターンがかなり高い。
意外に脅威な技なので、しっかり振って来るスレイヤーに対しては意識を怠らないようにしよう。

6Kはメインで振るような技ではないものの、こちらの足払いを潰せると言う非常に便利な技。
出も早く空中判定な事から、牽制技と相打ちになってもそれ程のリスクはない。
一方的に勝てる通常技がこちらには無いので、スカして終わり際に技を差し込んだり、
ぶっぱハンマなどで対応。ハンマが大安定かつ強い。
これまた6Kに限らず、スレイヤー戦全体を通してハンマは超強いので、
適度なぶっぱハンマは重要。

6HSはジャンプ防止と牽制の出がかりを潰そうとして来る技。
6K、バクステ、ハンマで一方的に勝てるし、
逆にこちらの牽制の出がかりに6HSが引っかかったら凄い事になるので、
あまり気にしなくて良い。ただし喰らった場合のリスクは大きいので、
相手の使用頻度によって意識量を変えて行こう。

この距離では、自分から牽制して行くのも重要。
スレイヤーはポチョの牽制に対しての対応策は多いものの、
それによって相手に行動を起こさせる事が出来る。
どちらかと言うと動かせる為の牽制になる。
主軸なのは足払い、立ちHS、FDBで、あとは相手のスタイルによって使い分け。
Dステを露骨に撒いて来る人、あまり飛ばない人にはには6HSも全あり。
特に立ちHSとFDBはカウンター確認をしっかりやると、
ダメージ効率が全然違って来るので重要。
立ちHSは主にDステを視認していれば容易にカウンター確認が可能。
毎回ハンマ>ブレーキまで入れ込んでおき、カウンター確認時は最遅で出し切り。
ゲージがあれば大ダメージ。
FDBはスレイヤー戦でのメインとなる中距離で大活躍。
相手がヘタな行動を起こしていればすぐカウンターするので、
しっかり最大ダメージを取って行こう。

ここまでをキッチリやっていれば大体有利に展開が進んで行くので、
スレイヤー側に飛び込みの選択肢もプラスされて来るだろう。
普段飛び込みに頼りがちなスレイヤーなので、
スレイヤーの飛びをキッチリ落とせる数少ないキャラのポチョでは
しっかり落としてダメージ源にして行きたい。
基本的には6PでOK。低空ダッシュにも6Pで。
少し早出しする感じで置いておけば確実に落とせるだろう。
高めの飛び込みには2HSをぶっぱすと大リターン。
相打ちにもなりやすいが、大きなプレッシャーを与えられるので使って行ける。

多少不利な状況で飛び込まれた場合、
6Pは間に合わないがガードは出来ると言う状況になりがち。
ここで、またしてもバクステの登場になる。
この状況でバクステ対空が出せれば、スレイヤーに対する対空は鉄壁になるだろう。
ジャンプによる様子見が多いスレイヤーに対しては生ヒートや空中投げ、ヘブンリーも織り交ぜよう。

近距離戦

基本的には中距離戦と同じ。と言うか大体どちらかが攻めているので、書く事はほとんど無し。
ここまで近づくとスレイヤー側の牽制に立ちPが組み込まれて来るので割と厄介だが、
6Kでスカしつつターンを作れるし、スレイヤー側が少し距離を間違えれば
立ちKなどで一方的に潰せる。
ただしハンマが潰されるので、立ちPを使ってくる相手には出し所を考えるように。
逆に言えば立ちPを使わずしてハンマ対策は難しいので、
ハンマ対策をして来ない相手ならハンマはガンガン出して行って良い。

ZEPP!

  • 過去のキャラ対策
ポチョと同等、下手するとポチョ以上の攻撃力を誇るキャラ。
一つのミスは命取りになるぞ。

お互いとも接近キャラなので、遠距離戦はないだろう。
下手な距離でスライドヘッドを打つと殺されるので、使いどころは考えよう。

さて、中距離での牽制合戦だが、スレイヤーには突進技が多い。そこを見ていこう。
まずはマッパハンチ。大抵は無敵をつけてPで出してくる。この時、先端当てしてくるのが普通。
なぜなら、PだろうとKだろうと無敵だろうと、直ガーすればポテバス確定なのだ。
基本的にはガードでかまわないが、しつこく先端当てしてくるようなら前Kで反撃。
次はダンディーステップからの派生技。
一番怖いのはパイルバンカー。これがカウンターで入るとポチョもやばい。
アンダープレッシャーからのN択も怖く、クロスワイズからのコンボも怖い。
ではどうするべきか。やはり、発生前に潰すのがベストだ。適任なのは、立ちHSと足払い。
この二つはスレイヤー戦の立ち回りで重要なので意識してみよう。
特に立ちHSは持続も長くリーチも申し分ない。
もう一つ重要なのがメガフィスト。後方のほうがベター。これでスレのあらかたの行動は潰せる。
これにFDBを混ぜれば、立ち回りでは大幅に有利なはずだ。
やっちゃいけないのは意味の無いハンマ。見てからクロスワイズが飛んでくる。
単調なメガフィストもパイルが刺さるぞ。
スレ側の通常技牽制は立ちKやしゃがみKだが、リーチ勝ちしているので、近づけさせないようにしよう。
さて、近づくともう一つ怖いものが出てくる。無敵血を吸う宇宙だ。
今回はポテバスで投げ返せるので、強気に吸うのもいい。 無敵マッパも吸うことが出来る。
ただ、ポテバスを相手は前Kでかわすことが出来る。
例えば、近S→遠Sは直ガーポテバスで割り込めるが、
相手がそれを意識して近S→前Kフェイント→〜
としてきたりするわけだ。無理なポチョバス割り込みはやめよう。
前Kを読んだら近S直ガーから立Pがいい。他の選択肢にも勝ちやすい。吸われたら読み負け。

スレイヤーに起き攻めを食らう場合。
色々と種類があるが、基本は無敵宇宙と打撃の二択だろう。
無敵宇宙を読んだらポテバス、打撃を読んだらガードが当たり前だが基本。
立ちPを重ねてからN択、というのもある。一応前Kで抜けられるが、スレもガードが間に合う。
ガードさせれば攻守逆転なので、狙ってみてもいい。 しかし、立ちP→無敵宇宙とかやられると死ぬ。
スレイヤーは中下段の揺さぶりは弱いため、リバサで63214+P+K>6+ボタン離しとしてポテバスとガードのずらし入力をしてみよう。
相手がタイミングを変えてきたりすると駄目なので、読まれてきたらやめること。

こっちがスレイヤーに起き攻めをする場合。
基本はHJ起き攻めで良い。この時、最速でポテバスが出るタイミングでコマンドを入力しつつ飛び込むと、
ガードすればヒットストップの都合でそのまま通常通りの攻めが出来、
スレが無敵血を吸う宇宙やダンディーステップをするとポテバスで吸うことが出来る。
タイミングを掴むのに最初は時間がかかるかもしれないが、是非マスターして欲しい。
この起き攻めを多用すると、スレは無敵ジャンプで逃げるようになる。
その時は、ポテバスの代わりに投げ仕込みジャンプにでも変えよう。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メニューバーA


「GGXrd」シリーズ

SIGN家庭用版追加キャラクター
REVELATOR追加キャラ
REVELATOR家庭用追加キャラ
REV2追加キャラ

家庭用(情報募集中)

家庭用モード
家庭用その他

「GGXX」シリーズ

家庭用

Wiki内検索

フリーエリア

Wiki内検索

編集にはIDが必要です

メンバー募集!