アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

ZEPP!

  • 執筆 竜)

注釈
DC=ディレイキャンセルです
DC:ヒットストップが解ける瞬間にキャンセルした
最遅:ギリギリ連続Hitするタイミングでのみキャンセルした

近距離戦考察

暴れからor直ガからの足払いを特に警戒したい
喰らってしまうと一気に相手のターンになってしまう

非常に乱暴な言い方になってしまうかもしれないが
ヴェノムの足払いは発生4Fの上半身無敵の昇竜拳
だと考えると警戒するべき行動だと言うのが分かりやすいと思う
実際に上半身無敵属性がある訳ではないが
その姿勢の低さによって打点の高い攻撃をかわす事が出来る

攻撃判定が持続している間は被カウンタ属性ではあるが
上記の様な視点からみれば当前のリスクだと思えるから不思議だ

少し間合いが離れていれば2Sと言う選択肢もある
密着時は足払い・少し離れていれば2S
暴れるのであればこのパターンに集約されると思われる
(投げ仕込み近Sや6Pなどの選択肢も無くは無いが・・・)

2Sは足払いほどの発生の速さは無いが攻撃判定は優秀で
空振り時のリスクは足払いよりもずっと小さい
ガードさせてからの展開も良いので
足払いの様にこちらが直接転ばされる事は無いが
相手にペースを握らせてしまう事もあるので注意したい

相手にゲージあるのであればDAAも警戒しておく
ヴェノムは切り返しに対するリスクが大きいので
比較的安易に使える切返しの手段と言える

足払い・2Sに対する暴れ潰しを多めにしていると
DAAをCHで喰らい易くなる事が多く
CHで喰らうと相手側有利な状況で間合いが離れる事になる

直接起き攻めや固めに移行される訳ではないが
切っ掛けを作るだけの猶予を相手に与えてしまうのが怖い

こちらが主導権を握る形になった場合には
暴れに対するリスクを相手に十分に意識させた上で
ポチョバスを狙うと言う組み立て方が良い

足払いに対しての反撃

ゲージが無い場合には
[JS>ポチョバス]
よろけ>投げのコンボ
起き攻めへの移行可能でダメージ/気絶値共に高い
ゲージを使わずにこれだけのリターンを得られるのはかなり大きい

ゲージがある場合には
A.[(足払い一段目FD)>HS>最遅>ハンマ青>遠S>ヒート]
B.[(足払い一段目FD)>HS>DC>ハンマ青>ハンマ青>HS>ヒート]
A.は難易度が高めだがゲージ消費が25%で良い
受身不能ヒートへの移行が不可能なのが難点
B.はゲージ消費50%だが先行入力ハンマ以外は
それほど難しく無く受身不能ヒートへ移行可能

ゲージに余裕があればB.のコンボを使っていきたい
ゲージに余裕が無ければA.のコンボなのだが
難易度が高いので[HS>DC>ハンマ]までで止めておいて
起き攻めへ移行するのもあり

C.[JHS>HS>ハンマ青>2HS>ヒート]
D.[JS>ハンマ青>(ちょっと前に歩く)近S>2HS>ヒート]

C.はJHSを出来るだけ低めでかつ近距離でHitさせてないと
ハンマが連続Hitしなくなってしまう

しかし、ゲージ消費が25%で受身不能ヒートへ繋がり
ダメージがかなり高いと良い事尽くめ
足払いに対してジャンプが出来て居た場合は
ぜひ狙っていきたい

D.は状況確認が容易な上に
JSが多少離れた位置で当たったとしても
ハンマ青>近S>遠Sが繋がりやすいと
C.よりも難易度が低くダメージもC.ほどではないが高い
こちらも受身不能ヒートへと繋がるので
垂直ジャンプや咄嗟に飛んで避けた際など
JHSを深く差し込めない状況にはこちらを使っていくと良い

2Sに対しての対応

基本は暴れ潰しを多めにする事によって
相手にリスクを意識させる事で暴れ辛くさせる事が大事

暴れ潰しの2Sが当たった際の理想を言えば
[2S>ハンマ>ブレーキ>ポチョバス]だが
相手との位置にも影響を受けるし
レバガチャの速度によっては復帰もされてしまうので
[2S>スライドヘッド]や[2S>足払い]/[2S>ハンマ(出し切り)]
などでダウンを奪う事を優先した選択肢を取った方が手堅い

DAAに対しての対応

ヴェノムのDAAは6Kでかわす事が出来ない
 ※かわせる位置やタイミングは存在する?
  自分でやってみた感じでは出来ないと思う

そこで使うのはハンマ
ゲージが無い場合の理想は植木投げ
もしDAAを出して居なくても攻めを継続させる事が可能だが
足払いなどで暴れられると負けてしまうので注意したい

ゲージがある場合でも植木投げは使えるが
DAAに対してハンマ青からのコンボでダメージを奪いつつ
受身不能ヒートまで繋ぐ事コンボの方が
DAAを出して居なくてもガードさせてから選択肢を迫れるし
暴れる様であれば刈取れる事になるので植木投げよりもリスクが小さい

ハンマ青で暴れやDAAを刈取る事が出来た場合には
[ハンマ青>(ちょっと歩く)K>近S>遠S>ヒート]
受身不能ヒートまで繋いで自分の有利状況を維持したい

中距離戦考察

大体相手の2Sの先端が届く間合い
ここの間合いでは読み合いにする必要は無い

相手の2Sをガードしてしまうと
[2S>ボール生成]で攻勢に出る切っ掛けを与えてしまうし
[2S>スティンガー青]とされたら相手のセットプレイの開始
2Sをガードした時点で相手に主導権を握られてしまう
そこから読み負けしようものなら画面端まで運ばれて起き攻め
これだけのリスクを背負いたくは無い

早々にこの間合いから離れるか
もしくはハンマを出してガードさせられれば
それを切っ掛けに一気に攻勢に転じる
逃げられたらなら逃げられたでまったく問題は無いので
相手の動きをじっくり観て対応する

当たればラッキー程度の気持ちでガイガンを出して
仕切り直しするのもあり

:結論:
2Sが届く位置に居ては駄目

K生成>JP打ち出し弾は2Sで避けつつ反撃出来る

知っているのと知っていないのでは状況が雲泥の差
これによって必ずしも相手有利とは言えないと言う状況を作り出す事が出来
相手にしてみれば「読み合いをしなければならない」と言う展開になる

※2P避けの目的
2Pの低姿勢と硬直の少なさを利用する事により
弾を避けつつ様子見をする事にある

※2S避けの目的
2P避けと似ているが硬直の長さがある為
弾を避けつつ様子見をするのではなくて弾を避けつつ迎撃する
と言う2P避けの様子見と言う部分を省いたものとなる
相手が動こうとするとHitもしくはCHする選択肢

※足払い避けの目的
2S避けと同じ様な目的を持つ
こちらは相手が動こうとした際に直接的にダウンを奪う選択肢
  • 弾を避ける>地上から攻めてくる>迎撃(足払いor2Sorスライドヘッド)
 おそらく一般的にはこのパターンが多いのではなかろうか?
 FDBでは返せない高さではあるが各種避けを知らない人や
 弾に対しての条件反射でFDBを撃ってしまうケースが多い様に思われる

 その為相手側はFDBに対して遠Sを差し込むと言う行動を取って来る事が多い
 相手側としてはこちらがFDBを出して居なくとも
 遠Sをガードさせたところを切っ掛けに攻めてくる事が出来るので
 比較的リターンのある行動と言える

 2P避けは遠Sで潰される事もあるので十分注意が必要
 出来れば相手との距離測った上で行うのが望ましい

 2S避けをした場合にはその遠Sを潰す事が出来る
 その際にはCHしているので相手はよろけますので
 足払いやスライドヘッド・ハンマーでダウンを奪う事が出来る
 ゲージに余裕があればハンマ青からコンボに行っても良い
 ただ受身不能ヒートまで繋がる状況が少ないので
 仕切り直しになる覚悟をしておく事

 足払い避けの場合は直接ダウンを奪う事が可能
 そここからHJ起き攻めなどに移行する際には
 足払いがCHしているので通常のタイミングとは異なる事を意識しておく事
  • 弾を避ける>低空ダッシュもしくはダッシュ前ジャンプで攻めてくる>迎撃(6Pなど)
 打ち出した弾を盾にする様に飛び込んでくる行動

 相手側から見れば打ち出された弾がある為に対空されにくい上に
 対空されたとしても打ち出した弾が邪魔をして単発で終わる状況が多い

 こちらの単発は痛い上に仕切り直しになる事はこちらにとってメリットとなる
 迎撃行動が6Pではなく2HSで成功した場合には試合がひっくり返る

 ただし2HSの攻撃発生までの時間と6Pの様に上半身無敵時間がないので
 先読みで出す必要があるので空振り時のリスク軽減の為に必ず青を仕込む

 2P避けをした場合には相手が今どこに居るかを確認し
 相手はダッシュジャンプをしていて
 既に弾のすぐ上に居る様な状況であれば6Pで迎撃

 相手が低空ダッシュをしていた場合は
 空中ダッシュが確認出来た時点で6Pを出しておけばOK

 弾が通り過ぎておらず遠Sなどで拾おうとすると
 弾に当たってしまう様な状況の場合は弾を空中直ガ後に
 前に歩いてプレッシャー掛けていくのが良い

 2Pで避けようとする前に相手がダッシュジャンプなどをしてきた時に
 相手をヒートで掴む>弾を喰らって強制解除>拾いなおし
 と言う事も状況判断が難しくはあるが出来る

 2S避けの場合は低空ダッシュJKにCHで引っかかる
 完全にいい状態で2Sが当たるような状況は
 2Sを弾を避ける事を主目的としたタイミングで出すのではなく
 相手の動きを抑制しようとするタイミングで出す必要がある

 ※相手が弾を打ち出した事を確認してから2Sを振る様なタイミング
  打ち出し後の動きを確認してから2Sを振る様なタイミングでは遅い事が多い

 2S避け/足払い避けはダッシュ前ジャンプに対しては
 無防備になりやすいので注意が必要

遠距離戦考察

安易なボール生成はスライドヘッドでダウンを奪う
[スライドヘッド>ハンマー>ブレーキ>起き攻め]の流れ
地上でのボール生成対してリスクを負わす事が可能となる

空中ボール生成には相手がまだ空中に居るのを確認して
ハンマで潜る様な動きを見せてプレッシャを掛けたり
スライドヘッドを空中ボール生成の着地硬直に合わせたい

ハンマを出しすぎるとブレーキモーション中に
JHSなどを差し込まれてそこから一気にダウンと奪われる事もあるので
近づく為の手段として多用するのではなく
あくまでもプレッシャを掛ける為の手段として使う事

つまり、「ぬるい生成をしようものならそのままダメージ取るよ?」と
常に匂わせる事の為にハンマを使う事を意識する事

ブレーキも前に歩く事も牽制
これを意識出来ると立ち回りのプレッシャと
ゲージ効率が格段に変わるので覚えておく事

これを意識させる事によって
相手がボール生成する高度が極端に高くなったり
地面ギリギリなど極端に低くなったりする

生成の位置が高くなったらヘブンリのプレッシャを盾に
ハンマや前歩きでじっくり近づいて行く
そうなると下方向へ弾を打ち出して来るので
きっちりFDBで打ち返してより有利な状況を作っていきたい

生成の位置が低くなったら6HSを差し込む事が出来る
うまく生成の硬直中に差し込むには先読み気味に出す必要がある
これを狙う際には相手のジャンプ軌道を見極めて
着地地点に「置く様に」出す事が重要となる

遅い打ち出し弾(主にP/2P弾き)はFDBで打ち返す事を意識するのではなく
相手がそれを盾にどの様に接近して来るのか?を見極める事

地上から接近して来るの場合には足払いでダウンを取る
この際打ち出された弾を喰らってしまうが
弾を喰らう事によって足払いの硬直が強制的にキャンセルされる
少しのダメージと引き換えにダウンを奪えて
喰らい方によっては普通に足払いで転ばせるよりも良い状況になる

ゲージに余裕があるならば[足払い>RC>FDB]とやると
ダメージも無い上に相手の起き上がりにFDBの打ち返し弾が重なる事になり
よりリスクの少ない状況で攻勢に転じる事が可能となる

この足払いに対して相手側は早めに遠Sを出して足払いを潰しに来る
これに対してはスライドヘッドで対応する
ダウンを取った後の状況は足払いとほぼ同じだが
ダウン時間がこちらの方が長いので起き攻めへ移行し易い

空中ダッシュで接近して来る場合には6P対空を意識しておきたい
6K対空は相手側の低空ダッシュ攻撃と相性が悪いので
ここではあまり意識しな方が良い

6P対空も相手を迎撃した後は足払いと同じ様な状況になる
([6P対空>打ち出し弾Hit]で強制的に硬直が解除される)
ただこちらは直接的にダウンは奪えないので
対空が成功したからとしって安易に前に出る様な事はしない事

ゲージに余裕があるのであれば
置いて置く様に青を仕込んだ2HSを振るのもあり
これは相手の動きを確認してから振ったのでは遅い
アクションを起こしたら即2HSを出さないと潰されてしまう

これらの流れはK生成>JP打ち出しの流れと似ている

ポチョ戦を知っているヴェノムならば
K生成&P生成>P打ち出し&JP打ち出しを使って来ると思われるが
ひとつひとつに対する対処法が実践出来ているならば
基本の対処法は何も変わらない

ここで弾を嫌うあまり飛んでしまうのは相手の思う壺
弾は喰らっても良いから相手にターンを取らせないと考える事
弾を喰らう程度で相手を止められるなら安いもの
この位図々しくて良い

早い打ち出し弾でも基本は変わらない
単に展開が早くなっただけの事

FDBで弾を打ち返してそれを盾に攻め込む
これはあまり意識しない事
意識しすぎるあまり本体ではなくて弾を見てしまう事が多くなるので
相手に接近される隙を与えやすくなってしまうので要注意

FDBで弾を打ち返すのは相手がシューティングに集中している時や
相手との間合いに十分に余裕がある場合はあまり意識し無くて良い

ただ相手の状況をしっかりを把握して
打ち返す猶予があるのが確認できるのであれば
FDBで打ち返してそれを切っ掛けにするのであれば問題は無い

セットプレイによく使われるパーツの対処法

端で固められた場合には弾を直ガし、本体の攻撃をFDする
これで相手との距離を離しながら自分の硬直をなるべく短くする
この事により相手のセットプレイのパターンも絞られてくるし
割り込みやすいポイントも出来てくる

後はなるべくバクステをしない事
バクステをしても状況が好転しない
それ所か悪化するケースの方が多いので
基本は我慢してステインガーなどを読んだらバクステする

※[近S>(S or HS)カーカス]
近Sを直ガ後にポチョバスで割り込む
かなりポピュラーな割り込みポイントだと思われる
その分相手に対策を取られている可能性が非常に高いので
安易にこの割り込みを狙うのは危険

※[2S>Sカーカス]
前方メガフィストで弾を飛び越えて本体に当てる
ゲージがあるなら迷わず使う事

[メガ青>P>2K>足払い]で転ばせる事が可能な状況もあるので
距離の判断が出来れば一気に転ばせてターンを奪う

※[2S>HSカーカス]
メガフィストを潰す選択肢
この場合は弾の角度がほぼ直角なので
こちらの体に当たる事が無いので
弾をくぐりながら足払いで直接転ばせる

この場合は足払いがCHするので注意

※[2S>Pボール生成>2S(打ち出し)]
ボール生成を確認してからKを置く様に出す
そうするとKの持続に弾を打ち出そうとした2Sを潰す
[K>足払い]と繋ぎダウンを取る

2Kが届く間合いなら
ボール生成確認で即2Kを出せばCHする
これもKの時の同じ様に
[2K>足払い]と繋ぎダウンを奪う

※[低空ダッシュ攻撃>色々]
    • JHSの直ガされ確認などからストラグルへ派生した場合--
直ガ後に少し間が開くようならP連打で返しやすい
[P>P>S>ヒート]が一番無難なダメージの取り方
[P>P>S]のSの時点で近Sがどうかを判別出来た場合は
[P>P>近S>遠S]として受身不能ヒートに繋ぐのが理想

ゲージがあればガード仕込みガイガン
6321461+HSとすればストラグルに派生せず
着地即2Kや足払いを出されてもガード出来る
ストラグルに派生していた場合は空中Hitしてるか
着地後ガードされるかのどちらかなので暗転中に相手の高さを確認し
空中Hitするのであれば[HS>ヒート]
地上ガードになるのであればそこに選択肢を仕掛ける
稀に地上Hitする事もあるので暗転中の高度確認は怠ってはいけない

ストラグル派生に限らず
ゲージがある際に低空ダッシュからの攻めを直ガ出来たならば
ガード仕込みガイガンをガンガン使う

暴れ潰しや少しでも繋ぎがぬるくなった場合などに
ガイガンで割り込む事が出来るので
相手としたら非常に厄介な事この上無い

DAAするよりもまず先にガイガンで割り込む事を試すべし!!
その際にはきっちりガード仕込みガイガンで出す事

※スラスト
スライドマッドストラグルの略称
どんなものかの説明は割愛

密着に近い状態ならばP連打で相手を止める事は出来るが
そこから直接的なダメージを取る事は難しい

少し間合いが離れた状態からの場合は
2363+Pで後方メガフィストで反撃
足払いを入れ込んで居た場合には
足払いに対してCHする状況が多い

ガードされたとしてもこちらが若干有利な状況
画面端だった場合にはバクステポチョバスと言う選択肢もあり

スラストに対してガイガンを出すと
ガイガンとポチョの体の間にすっぽりとヴェノムが入り込む場合がある
こうなるとジャンプはおろかガードモーションを解く事すら出来ないので
ポチョバスをきっちり決めるw

※スティンガー青関連
基本的に間合いが離れた時の間合い調節用
もしくはカーカスを使った連係や弾の持続打ち出しを使った連係の
穴を埋める為に使われる事が多いので
基本的に割り込む事の出来る様な状況がない

割り込める様な状況が存在したとしても
相手有利な状況なので割り込みを狙うのは危険である事を認識するべし

コボレバナシ
0ストはHJの残像が見えないので
残像がない > 0スト
残像がある > 2or4スト

この様な判別方法が可能


ZEPP!

  • 過去のキャラ対策
ヴェノムは開幕にSダブルヘッドモービットの選択指が多い。それだけ強力と言うことだが。
よって、開幕は足払いを増やすといいだろう。バクステからポテバスでもいいが、足払いは前Pにも勝てるのでお勧め。

さて、遠距離だとヴェノムはいわゆる「シューティングモード」に入り、多彩な玉生成から打ち出してくる。
しかし、ポチョはFDBという技があるため、ヴェノム側も普通に打っては来ない。
ヴェノム使いがポチョ戦でよく使うシューティングの方法は二つ。
まず一つ目が、ポチョが立つと当たるがしゃがむとすかる位置にボールを打ってきた場合。
この位置だとFDBが出来ないため、非常に厄介である。
この時はヴェノム本体の動きを見よう。地上から一緒に走ってきたら足払いやしゃがみSで追い払う。
低空ダッシュから攻めてくるときは前Pや前Kで撃墜するのがセオリー。
二つ目はこっちがFDBするところを遠SやしゃがみSで邪魔してくる。
これは、少し早めにバックステップしてからFDBで打つのが一番楽かと思われる。
距離によってはヴェノムのSにFDBや衝撃波がカウンターヒットして、一気にチャンスになるぞ。
はっきり言って、遠距離ならポチョ有利。ボール生成が単調ならスライドヘッドで転ばせるといいだろう。

立ち回りも基本的には他キャラで同様のやり方でOK。
発生の早い足払いには、立ちKを合わせるかメガフィストで避けるといい。カウンターから大ダメージだ。

こっちがヴェノム相手に起き攻めやラッシュをしかける時も、ヴェノムは切り返し手段が乏しいために楽に攻められる。
足払いで割り込む相手にはディレイ立ちKやスライドヘッド、デッドアングルは前Kですかすことも出来るぞ。

さて、ここまで書くと圧倒的にポチョ有利だが、ヴェノムに一回転ばされるとそうもいかなくなる。
ヴェノムの起き攻め、そして固めをどう切り抜けるかがポイントだ。

画面中央でヴェノムに転ばされた時の主な起き攻めは、
足払い>K生成 or 近S>Kデュービスからのダッシュ昇りJK打ち出しからのめくりで、
バックダッシュJSの中段・空かし下段・投げの三択。
基本は、まず玉を直ガー。そしてその後にヴェノムをよく見ること。
ヴェノムが空中で動いたらとりあえず立ちガード。
着地ぎりぎりでJSを出してきたら41のファジーが理想だが、実際はそこまで対応するのは困難。こうなると一点読みもしょうがない。
暴れるならメガフィスト後方が良い。下段を避けれるし、上手くいけば空中で食らい逃げも出来る。
リバサで出なかった時用にガード仕込み(2363+P)と入力すると安全。
投げを読む=中段を読むということで、立ちガードする時には投げを仕込んでおこう。
起き攻めの初段がガードできたらFDで間合いを離すこと。
これでヴェノム側は固めを継続をするにはスティンガー青からの固めに移行する必要がある為ゲージが必要になるので、
相手にゲージなければ仕切りなおし。相手がゲージあったとしても25% 「使わせた」事になる。

瞬間移動を絡めた起き攻めは、バリエーションが多すぎて万能の対処方は無い。
ヴェノムを良く見て、ガード出来たらFDで離す等、上記の解説にある事は使っておこう。

他の場所で起き攻めを食らう場合は、固めつつマッドストラグルで崩してくるのが多い。
よって、これは固めと一緒に扱う。

さて、ヴェノムは起き攻めも強いが固めも強い。
その固めの中軸を成すのがSカーカスライド。これは攻撃レベル4以下の技からなら直ガーからFDBで割り込める。
Sカーカスならメガフィストでも抜けられるが、読まれてHSカーカスを打たれると負ける。
崩し手段は普通の低空マッドストラグルなら見てからガードが間に合うはず。
しかし、 通称スライドストラグル(ダッシュ慣性低空ストラグル)は非常にガードしにくい。
下段との二択の場合はファジーで対応しよう。タイミングは体で覚える。
見てから間に合うなら、メガフィスト後方で反応しよう。
足元狙いなので、避けつつカウンターが奪える。

ヴェノムの起き攻めはまさに多種多彩。 全てを見切るのは無理だろう。
攻めたら殺しきることと、転ばないような立ち回りをすることが重要である。

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