オリジナルのTRPG、『Wizard's Garden』の為のWiki。

草案

スキル

物質、空間、エネルギー、生命を
創造,消失、強化、知覚,変化,操作。

・物質
・・創造:固体、液体、気体を作り出す。
・・・敵の上に岩を降らせる、大きな楯を作り出して敵の攻撃を防ぐ、ロープを出す
・・消失:物質そのものや、その性質を消す/軽減する。
・・・岩に穴を開ける、剣の切れ味を無くす、物の重さを軽くする
・・強化:物質の強度や性質、性能などを強化する
・・・鎧の防御力を上げる、剣の切れ味を増す、石を大きくして岩にする、鍵を「どんな錠にも合う」ようにする
・・知覚:物質の構造、性質、場所等を感知する
・・・扉の罠を見つける、隠されたものを探す、鉱石の構造を調べる
・・変化:物質の性質や材質、形状、状態を変化させる
・・・水を氷にする、石を金にする、金属の塊を槍にする
・・操作:物質を自由に操る。
・・・剣を操って敵を攻撃。鍵をあける。石を飛ばす。円盤の上に乗って宙に浮く。
・空間
・・創造:内外を行き来できない結界を作り出す。
・・・自分を囲って防御、敵を囲って捕獲、敵にぶつけて攻撃
・・消失:距離や時間を短くする
・・・物を腐らせる、時間を縮めて傷を治す、動きを早くする
・・強化:距離や時間を長くする
・・・バッグの中の空間を広げる、物の腐敗を防ぐ、動きを遅くする
・・知覚:時間的・空間的に離れた場所の事を知る
・・・未来予知、過去見、遠隔視。
・・変化:場所や時間を変化させる。
・・・過去や未来に移動する。瞬間移動する。歳をとらせる。若返らせる。
・・操作:時間の流れを操る。
・・・時間を止める、逆行させる
・エネルギー
・・創造:エネルギーを作り出す。
・・・炎を燃やす、物を浮かせる、風を起こす
・・消失:エネルギーを消す。
・・・魔法を打ち消す、重力の影響を消す、炎を消す、矢を止める、物を凍らせる
・・強化:エネルギーを増加させる
・・・炎を更に燃え盛らせる、熱を強化して自然発火させる、重力を重くする
・・知覚:エネルギーを知覚する、知覚させる
・・・幻覚を作り出す、かけられている魔法を感知する
・・変化:エネルギーに形や重さ、色などの性質を与えたり、元々持っている性質を変化させる
・・・炎を剣にする、魔力を弾丸にして打ち出す、光を透過させて姿を消す
・・操作:運動を操作する
・・・川の流れを曲げる、重力の方向をかえる、光を捻じ曲げ虚像を見せる
・生命
・・創造:物に生命を吹き込み、生物を作り出す
・・・縄を蛇にかえる、ゴーレムを作る
・・消失:生き物の部位や能力、性質を消す
・・・思考能力を無くす、歩行能力を無くす、筋力を低下させる、腕を消す
・・強化:生き物の能力や性質を強化
・・・筋力を増加する、視力を強化する、治癒力を強化して傷を治す
・・知覚:生き物の思考や状態、場所等を知覚
・・・考えを読む、嘘を見破る、隠れた生き物を見つけ出す、かかっている病気を診断する
・・変化:肉体の一部、もしくは全部を別の生き物に変化させる
・・・狼や竜に変身する、爪を虎のものにして攻撃、敵を蛙にする
・・操作:生き物の感情や動作を操る
・・・相手を怒らせる、平常心を取り戻させる、動けなくする

魔法の原則

魔法の効果時間は基本的に数秒、もしくは集中している間のみ持続する。
創造したものは消え、消失させたものは現れ、変化したものは元に戻る。
強化、知覚、操作は効果が失われるだけ。
よって、「生命の消失」で敵を消滅させても一瞬後には復活するし、
死体を生き返らせても、すぐに元の死体に戻る。
魔法の効果そのものは一瞬の幻想に過ぎない。
が、魔法の効果で発生した二次的な効果は消えずに残る。

具現化した剣でつけられた傷は、剣が消えても残るし、
生命の知覚で知った相手の考えは、効果時間が消えれば読めなくは
なるが、知ったことを忘れるわけではない。

魔法のパラメタ

「制御難度」と「威力」がある。制御難度はそのまま成功判定の際のペナルティになる。
制御難度3の魔法を使うには、該当の能力値で3のペナルティをうけ、成功判定に成功しなければならない。
威力は、魔法の種類によって異なる解釈をされる。
敵を攻撃する魔法ならば「ダメージ」となり、回復する魔法なら「回復量」となり、
それ以外の魔法は「効果時間」と「影響範囲」の積になる。
例えば、威力3の「物質創造」魔法は、大きさ1立方mのものを3ターンの間出しておくか、
大きさ3立方mのものを1ターンの間出しておくか、になる。
「威力」は基本的に制御難度+1である。つまり、制御難度が0なら、威力は1、制御難度が3なら威力は4となる。

魔法の種類

魔法には、そのかけ方によって即時魔法、定型魔法、儀式魔法、絶対魔法の4種類に分類される。
即時魔法
もっとも多用される、もっとも柔軟性に富んだ使用方法。
自分の使える系統の魔法であれば、任意の効果を発揮させることが出来る。
ただし、制御難度は0、威力は1に限定される。
定型魔法
効果、制御難度、威力が指定された魔法。一般的に知られている、公的な定型魔法のほかに、
オリジナルの定型魔法をいくつか作っておくことも出来るが、セッション中に考え出すことは出来ない。
即時魔法は「状況にあった魔法を考え出す」事が出来るが、定型魔法は「状況にあった魔法を選ぶ」必要がある。
即時魔法が威力1固定なのに対し、定型魔法は高い威力の魔法を作れるので、「必殺技」的な使い方をされる。
儀式魔法
他の形式が一瞬で使えるのに対し、かけるのに数日かかる魔法。通常、セッションとセッションの間に行う。
定型魔法の威力をどれだけ上げても、十数秒〜数分程度しか効果が持続しないのに対し、儀式魔法は儀式を
行った日数に比例して、数日〜数年単位で効果を持続させることが出来る。
ゴーレムや魔法具の作成や、使い魔との契約などがメイン。
絶対魔法
基本的には定型魔法に準じる。
ただし、一人一つしか設定することが出来ない、一度作ったら効果を変更できない、MPを5以上消費しないと使えない、
という制約がある。その代わりに、威力は制御難度+4となる。超必殺技。

キャラクタの立場、世界観

「魔法使いギルドの一員」というスタンスが基本。
魔法を使えるものは非常に稀で、魔法はかなり強力な存在。一般人からは恐れ敬われる存在。
そういった立場を守るため、また研究資金獲得のため、ギルドでは怪物退治や事件の調査、
ギルドに属さないはぐれ魔法使いの説得や討伐などを行う。

スキル

キャラクタ作成時、まず、PCがどの系統(物質、エネルギー、空間、生命)に属する魔法使いなのかを決める。
他の系統の魔法を使うことは出来ない。
金銭を得、研究を行うことによって、各技法(創造,消失、強化、知覚,変化,操作)のレベルを
上げることができる。
レベルを上げると
・最大MPが上昇する。
・魔法を行使する際に消費できるMPの上限が上がる

能力値

能力値は基本的に魔法に関するもの。前システムのボディ、テクニック、メンタルに相当。
・パワー:純粋な魔力の強さ。消失、強化の魔法はパワーで判定する。
・コントロール:魔力を操作する精度。知覚、操作はコントロールで判定する。
・センス:魔力で造型する能力。創造、変化はセンスで判定する。
基本的に成功判定=魔法の行使。単なる腕力だけで物を持ち上げたり、反射神経だけで物をよけたりはしない。
生命強化で筋力増強したり、物質創造で盾を作って弾いたりする。
魔法でなんとかする方法を思いつかなかったら自動で失敗とみなしてよい。

MP

魔法使いはMP(マジックポイントだかマナポイントだか)的な値を持っている。
魔法を使うときに消費することが出来るが、MPを消費しなくても魔法を使うことは出来る。
MPを消費して魔法を使うと、使ったMPの分だけ魔法の成功判定の値にボーナスを得ることが出来る。
消費できるMPは技法のレベルまでで、成功判定の前に、MPを幾つ消費するか決めなければならない。

例:エネルギー系魔法使いのゼナ=クリスタのセンスは14で、「創造」の技法レベルは5である。
定型魔法『炎の槍』(制御難度3、威力4)を使う場合、MPを消費せずに使う場合、3d6で11以下を
出さなければならない。
MPを3消費すれば14以下、5消費すれば16以下で成功となる。6以上消費することは出来ない。

例2:エネルギー系魔法使いのセインのパワーは12で、「強化」の技法レベルは6。
絶対魔法『駆雷』(制御難度6、威力10)を使う場合、MPを5消費すれば11以下、6消費なら12以下で
成功する。絶対魔法なので、MP消費を4以下で使うことは出来ない。

成長方法

「経験値」という概念はなく、仕事で得られる報酬はお金のみ。
お金の使用用途は
・研究を行う(技法レベルを上げる)
・儀式魔法の行使に使う
・オリジナルの定型魔法を作る
・絶対魔法を作る/磨く(絶対魔法は一度作ると効果は変えられないが、磨いて成功難度と威力を上げることはできる)

memo
定型魔法の開発費用
影響度影響度
1100116600
2300127800
3600139100
410001410500
515001512000
621001613600
728001715300
836001817100
945001919000
1055002021000
lv=sqrt(額*2+25)/10-0.5
額=(LV+1)*LV*50

LVupに必要な額はこの10倍?

lv=sqrt(額*0.2+25)/10-0.5
額=(LV+1)*LV*500

MP,HP・・・

能力値3d62d101d20
30.52.015
41.95.020
54.69.025
69.314.030
716.220.035
825.927.040
937.535.045
1050.044.050
1162.554.055
1274.163.060
1383.871.065
1490.778.070
1595.484.075
1698.189.080
1799.593.085
18100.096.090

3d10での判定は能力に依存しすぎる。
能力<MPの消費 にするには……?

・難易度を5段階にする。(成功率1倍〜5倍)
・能力値の1〜5倍が成功率になる
・1d100が成功率以下なら成功。

例:能力14のキャラが成功率5倍の行動。14*5で成功率は70%。1d100で70以下が出れば成功。

能力値が3d6だと成功率が低くなりすぎるので、4d6に変更する。(期待値14=70%。大体10〜18の範囲に収まる)

・定型魔法のレベルも5段階だとわかりやすいかも。初級、下級、中級、上級、最上級魔法。なんかカコイイ。
・MP1消費すると成功率5%UP。難易度によらず5%。
・敵の「抗魔性」「敏捷性」も同じく難易度によらず一定で成功率ダウン。ゴーレム抗魔性40%、とか。
・魔法の性質として、敵の抗魔性を下げる「対抗魔性」とか? 煩雑すぎるか。

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