オリジナルのTRPG、『Wizard's Garden』の為のWiki。

敵と遭遇した時、基本的に以下の手順で戦闘を開始します。
  1. 遭遇チェック
  2. 認識チェック
  3. 不意をうった側の攻撃
  4. 戦闘開始

遭遇チェック

不意打ちや、友好度等のチェックを行います。
敵の不意打ち
敵が隠れている場合、不意打ち回避チェックを行わなければいけません。
PC全員でコントロールの能力判定を行い、過半数が失敗すると不意打ちを受けます。
必要な成功レベルは、モンスターであれば『隠伏』の影響値、魔法使いであれば
魔法で隠れているでしょうから、その魔法の影響値となります。
また、見つけるのに有効な魔法を使用していればその影響値を成功判定の代わりに
使用することも出来ます。例えば、地面の中に潜んでいる相手は嗅覚を良くする魔法で
発見する事はできますが、視覚を良くする魔法では見つけることが出来ません。
例:エネルギー系統の魔法使いルーナリースは隠れている何物かに遭遇しました。その『隠伏』の影響は+3。コントロールで成功判定を行うとその成功レベルは2でした。普通なら失敗で不意打ちを受けてしまいますが、彼女はエネルギー/知覚で音の感知(+3)をかけていました。ルーナリースは隠れている生き物の立てる僅かな音を感知し、不意打ちを免れます。
味方の不意打ち
こちらが姿を隠している場合、相手の不意をつくことが出来ます。
モンスターの場合は相手の認識以上、魔法使いならコントロールの成功判定結果以上の
影響を持つ魔法であれば気付かれずにすみます。
ただし、相手が特殊な知覚やそれに準ずる魔法を使用している場合は、看破される可能性があります。
例えば、嗅覚(+3)を持つ相手に姿を消しても不意を打つ事はできません。影響+3以上の匂いを消す
魔法も併用する必要があります。
交渉
お互いにすぐには戦いを始めず、様子を見る場合交渉を行います。
代表者一名を選び、センスで能力判定を行います。必要な成功レベルは敵の友好性と同じだけです。
成功した場合は戦わずに別れたり、相手と売買や情報交換出来る事もあります。
例:ルーナリースは森を探索中、巨大な熊に出会いました。クマの敵対性は4、センスで能力判定を行うとその成功レベルも4でした。どうやら運よくクマは満腹であったらしく、ゆっくりと去っていきます。

認識チェック

敵の正体をキャラクターが知っているかどうかをチェックします。
PC全員でコントロールで能力判定を行い、一人でも成功するとその相手の正式名称と
おおよその能力を知る事ができます。
全員が失敗した場合は不確定名しか知る事ができません。
目標値は敵の知名度で、相手の属する種族の学問を修めている場合は成功レベルにその学問の
値を足す事ができます。
例:ルーナリースは更に森を進むうちに、小さな光を発見しました。『小さな光』の知名度は4。コントロールで成功判定を行うと、成功レベルは2。更に『妖精』に関する知識を3LV持つ彼女は、それがピクシーであることに気付きました。

不意を打った側の攻撃

不意打ちに成功した場合、成功した側は一方的に攻撃する事ができます。
行える行動は戦闘に準じ、『移動』『魔法の使用』『白兵戦』を一種類ずつ行う事ができます。

戦闘開始

戦闘が開始した場合、キャラクターはそれぞれ『移動』『魔法の使用』『白兵戦』を一種類ずつ
行う事ができます。最初に味方側の行動を処理し、次に敵側の行動を処理します。
それが終わったら再び味方側の行動を処理し、それを片方が降参、逃亡、戦闘不能になるまで
繰り返します。

移動

移動して敵との間合いを調節します。間合いは近距離、中距離、長距離の三種類に分類され、
基本的に近いほど優先的に攻撃されます。それぞれの距離の目安は以下の通りです。
長距離:30歩程度。「媒介:視界」や弓による攻撃がぎりぎり届く程度。
中距離:15歩程度。「媒介:指定」や「媒介:言葉」による攻撃が届く。
近距離:1歩以内。「媒介;接触」や武器による攻撃が出来る。

魔法の使用

魔法を一つ使用することが出来ます。当然、魔法を使えないものはこの間何もする事ができません。
敵、味方共にほぼ同時に魔法を使用するものとして扱いますが、魔法の種類によって処理する
順番が微妙に異なり、主に以下の順序で処理します。
  1. 防御
  2. 攻撃
  3. 回復
  4. その他
つまり、攻撃魔法と防御魔法が同時に使用される場合は防御魔法の効果が適用され、
攻撃後に回復魔法が使用されます。この時、回復魔法を使用される前に耐久力が1以下になっても
即座に戦闘不能になる事はありません。敵味方全員の魔法の使用が終わった時点で耐久力が
1であれば戦闘不能、0で気絶、-1以下で死亡します。
ただし、速射で魔法を使用する場合はそれを優先し、速射の魔法を処理し終わった時点で
戦闘不能などの処理を行います。速射同士の場合は上記と同様の順序で処理します。

白兵戦

全員の魔法の使用が終わったら、白兵戦を行う事ができます。
白兵戦では武器での攻撃や、魔導具の使用、それ以外の何か泥臭い行動……
例えばドアを手で開くとか、積み上げられたタルを蹴り転がすとかを行う事ができます。

攻撃の処理

魔法や武器での攻撃によって相手にダメージを与えたり、或いは動きを止めたり体調を
変化させるなどの危害を加える場合、以下の判定を行う必要があります。
・命中判定
・効果判定
これは魔法で攻撃する際も、武器で攻撃する際も変わりません。
敵に危害を加える以外の魔法(回復、強化など)は自動的に成功し、判定の必要はありません。

命中判定

戦いで相手に危害を加える場合、その方法は大きく『必中』『狙撃』の二種類に分かれます。
敵自体を媒介にして魔法をかける場合、それは必ず当たり、外れる事はありません。
例えばエネルギー/創造の『媒介:指定』で雷撃を放ったり、生命/操作の『媒介:接触』で
眠らせたりするような場合で、これを『必中』と呼びます。
逆に、周囲の環境を媒介にして魔法をかける場合は当たるとは限りません。
例えば物質/操作で岩を操って相手にぶつけたり、空間/創造で結界を作り相手を閉じ込めたり
するような場合で、これを『狙撃』と呼びます。武器による攻撃は全て『狙撃』になります。
敵を攻撃する際は技能/魔法判定の達成値が『必中』であれば敵の対魔値、
『狙撃』であれば回避値以上でなければ全く効果を与える事ができません。

効果判定

命中判定に成功した場合、それがどれだけの効果を与えるかを判定します。
まず、敵の抵抗値(体力、サイズ、認識)の中から、使った効果に対抗するのに相応しい
物を選びます。各抵抗値と、その対抗する攻撃の種類は以下の通りです。
・体力:『必中』のもの全般。毒や高温/低温、電撃など非物理的な効果。
・サイズ:『狙撃』のもの全般。武器攻撃や圧力など物理的な効果。
・認識:幻影や隠伏、精神操作など精神的、魔法的な効果。
これら抵抗値の絶対値と魔法/武器の影響を比べます。
ダメージを与える効果の場合、影響が抵抗値を上回った分だけダメージを与えられます。
また、低い場合も1点はダメージを与える事ができます。
それ以外の効果の場合は、影響が抵抗値以上の場合のみ効果を発揮し、低い場合は一切
効果を与える事ができません。

魔法使いへの攻撃

敵が魔法使いの場合や、キャラクターが攻撃される場合は『狙撃』『必中』は考える必要は
ありません。命中判定は『対魔値』『回避値』の代わりに、一括して『魔力の楯』の
達成値を使います。
効果判定は抵抗値の代わりに、つけている防具やかけている魔法などで判定します。
受けた攻撃に対抗出来る魔法などを使っていない場合は、抵抗値は0として扱います。
例:ルーナリースはエネルギー/変化で影響+2の魔力の鎧を纏い、エネルギー/操作で周囲の温度を+3安定させています。『魔力の楯』の判定に失敗したとしても牙や爪などの物理攻撃のダメージを2点軽減し、炎など高熱によるダメージを3点軽減します。しかし、毒液や落下に対しては無防備です。

祝福魔法

攻撃自体を、魔法によって強化することが出来ます。このような魔法を総称して祝福魔法と呼びます。
祝福された攻撃は、祝福魔法の影響と同じだけ達成値を底上げする事ができます。
最も基本的な祝福魔法は、魔力を強化してその魔法使いの使う魔法全ての達成値を上げる方法ですが、
それ以外にも攻撃の補助となると考えられる効果は祝福として扱います。
例:筋力を強化して武器攻撃、硬くした岩を操作して攻撃、地盤を緩めておいた場所に穴を開けて相手を落とす、など。
祝福魔法は、達成値を祝福魔法の影響の半分だけ引き上げます。0.5単位で小数も計算します。
複数の祝福をかけても、達成値にはそのうちのどれか一種類しか足す事ができません。
また、効果判定は変わらないので気をつけてください。

呪詛魔法

祝福とは反対に、相手の能力を下げたり、阻害するような魔法を総称して呪詛と呼びます。
呪詛によって対魔値や回避値、各種抵抗値を下げる事ができます。
呪詛は通常の魔法とは異なり、影響の値に関係なく成功します。(達成値は必要です)
呪詛が成功すると、相手の抵抗値を呪詛魔法の影響の半分だけ引き下げます。0.5単位で小数も計算します。
祝福と同様に、一つの抵抗値に対し複数の呪詛を使っても効果は重複せず、一種類しか適用されません。

魔物との戦い

魔物のデータは、以下の様に表されます。

ウルフ

LV:3不確定名:犬
耐久度:5敵対性:2知名度:3 
回避値:6対魔値:0出現頻度:5
体力:+2 サイズ:-1認識:+3 
出現数数体〜十数体
攻撃力噛み付き(5/2)
備考嗅覚(3))

一般的な狼です。森や山などで十数から数十頭で群れをつくり、生活しています。
人間以上の大型の生き物を襲う事はあまりありませんが、家畜や子供を
狙う為に害獣として知られています。
嗅覚が非常に鋭く、影響3以下の匂いの隠伏を看破します。
名前
最も上に書かれているのが、その魔物の正式名称です。
この例だと「ウルフ」がこの魔物の名前になります。
LV
その魔物の大まかな強さです。LVが高いほど強力な魔物といえます。
不確定名
この魔物の名前がわからなかった時の呼称です。
知名度の判定に失敗すると、正式な名称がわからず、この名前で呼ばれることになります。
この例だと、「犬」がウルフの不確定名です。
耐久度
その魔物の耐久度です。PCのものと同じように扱い、1になれば戦闘不能に、0で気絶、
マイナスになると死亡します。
敵対性
その魔物がどれだけ人間に対して敵対的かを表します。高いほど敵対的で、6以上なら
であったが最後、まず戦いは免れません。
ウルフの敵対性は「2」なので、運がよければ戦いを回避できます。
空腹で餌にするつもりであるとか、野党家業の標的に選んでいるとか、戦う理由があるときは
判定の必要なく敵対しますし、逆の場合もあります。
知名度
その魔物がどれほど有名であるかを表します。低いほど有名な魔物です。
ウルフの知名度は3なので、有名な魔物といっていいでしょう。
回避値
その魔物の物理的な攻撃に対する耐性です。PCの『魔力の楯』の達成値と似たような扱いをしますが、
魔法的な効果は防御できません。
対魔値
その魔物の、魔法への耐性です。PCの『魔力の楯』の達成値と似たような扱いをしますが、
非魔法的な効果は防御できません。
出現頻度
その魔物がどの程度珍しい生き物であるかを示します。通常1〜5で、高いほどよくいる、
ありふれた存在だといえます。出現頻度が2以下の生き物には、一般人の多くは一度も遭遇せずに
一生を終える事でしょう。
ウルフの出現頻度は「5」であり、非常に頻繁に遭遇する相手であることを指しています。
体力
その魔物の、周囲環境や肉体の変化に対する抵抗力です。
毒や窒息、高温、低温、電撃や、肉体そのものに影響を与える魔法は、体力の絶対値以上の影響を
もっていなければなりません。
サイズ
その魔物の大きさです。この値が大きいほど、大きく、重く、力強くなります。
武器等による物理攻撃や、縄で縛るなど筋力を試す、落とし穴に落とすなどの魔法は
サイズ以上の影響を持っていなければなりません。
認識
その魔物の知性や感覚の高さ、鋭敏さです。
幻覚や、精神を操るような類の魔法は認識以上の影響を持っていなければなりません。
出現数
その魔物が通常どの程度の数で出現するかです。
ウルフは数体〜十数体なので、一匹で出てくることは余りありません。
しかし、群れからはぐれた個体や、魔法使いに従えられている場合など、本来の出現数とは
異なる数で現れることもあります。
攻撃力
その魔物の攻撃方法と、その威力です。同じ行の攻撃は同じ相手に、別の行の攻撃は別の相手に対して行います。
ウルフの場合、攻撃方法は噛み付き(5/2) のみです。
攻撃方法の後ろの数字はそれぞれ命中力と影響を表しています。
命中力を目標値として『魔力の楯』や『体術』での判定に失敗した場合、影響と同じだけダメージを受けます。
備考
その魔物の持つ特殊な能力です。場合によっては、炎のブレスのような攻撃方法が載っている場合もあります。
そのような特殊な攻撃をする場合は、魔物は爪などでの攻撃をすることはできません。
ウルフは嗅覚(3)を持っており、視覚以外に嗅覚によってプレイヤーを見つけ出します。
これを防ぐには、影響+3以上の魔法で匂いを隠蔽するしかありません。
説明文
その魔物の、外見的特徴や性格、能力などがかかれています。
例外もいるでしょうが、GMはここに書かれている説明に沿って、魔物を動かしたり、
戦わせる必要があります。

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