演義系との違い
元は己鯖と同じ三国志NETだが、シュバルツも己鯖ももかなり独自改造されており、それぞれ別物になっている。
演義系経験者とっつきやすいように変更点を重視に書き出してみる項目。
ココから持ってきてるっぽい
α鯖とβ鯖でマップの配置が違う、ランダムマップなので開始時に見渡しておかないと混乱する。
ステータスの効果は後述。
己鯖でも自分の能力タイプを数種類から決めるが、同じようなもの。名前もつけられる。
能力・名前共に後から条件(物資{己で言う米}消費)付きで変更可能、というか勝つためには変更せざるをえなくなる。
「防衛訓練」が「城壁強化」にあたる。
政治方面では「農業開発・商業発展・技術開発・治安回復」がそれぞれ「生産力増強・経済発展・技術開発・景気対策」にあたる。各コマンドについては後述。
また、知謀側ではスキルポイントの上昇幅にも影響する。
知謀値を戦闘に加算するスキルが存在し、知謀型でもスタイルによっては充分戦闘が可能。普通の組み立てでは知力型のように後半息切れしてしまう。戦おうと思ったらやはり上級者向けか。
また兵種ATも無く、基本は純粋に兵の能力だけで戦う型。
つまり、武力→戦闘、政治力→知謀、統率力→指揮、知力→知謀、と思えばいい。
また上昇に必要な経験値は10固定。運要素もない。
艦隊保持時の物資消費は兵士保持時の米消費と同じだが、交戦設定時にしか消費しなかったり、
戦艦の乗り換えの為に物資が大量に必要になっていたり、
給料に比べ艦隊編成(徴兵)費用の方が多く、全体的に金欠になりやすくなっていたり、等々。
移籍時、下野(離隊)、解雇時は最初は貢献が1000減少するだけ
ステータスにも影響せず即戦力になれるため、傭兵派遣が気軽にできる。
しかし貢献が下がると階級が下がって給料に響いたりするので、頻繁にやらないほうがいい
スキルポイントは毎月自動的に増え、知謀が高いほど大きく増える。
それとは別に、知謀上昇時にグッと増える。
スキルには戦局を左右するものや艦隊編成(徴兵)に必要なものが多い。
ただ、完全な内政型にしてしまうとスキルポイントが不足してしまい戦闘はからっきしとなることが多い。
毎月のポイントは知謀+50、知謀上昇時のポイントは経過ターン数。
このスキルシステムの関係で、知謀に振ってないステは難しい型となる。
よって連続戦闘による寿命減少を気にする必要は無いが、キャラのステータス再振り・キャラの名前変更は不可能。
旗艦のステ再振り及び名前変更のみは可能。
ただしそれぞれ多少違うシステムになっている。
最大艦隊数:階級値ではなく、特定コマンド成功時や戦闘参加ボーナスで上昇していく。
艤装:最大編成数より少なく艦を雇っても%表示なので100を越えることは無い。
また兵舎は存在せず、艦隊(兵士)を雇っていると毎月自動的に上昇する。100隻で毎月25%程度。
保持艦隊数が少ないほど毎月の上昇量が増える。艤装突貫(兵士訓練)一発で大抵の場合100になる。その時の物資(米消費)はない。
編成艦の攻撃・防御力=基本攻撃・防御力*(300+艤装)/400 艤装0だと本来の75%程度に。
大抵は旗艦ステータスの上昇又は相手の旗艦装備へのアンチになっている。
また、装備は全て自分で購入する(技術は問わない)形になっており、相手から奪うことは無い。
艦隊編成(徴兵)、敵の謀略成功時に低下する。
景気が100%でないと年2回の給料月のたび、生産か経済の対応する内政値が下がる。
ので常に100%維持したほうが(戦時中の低下はともかく)いい。
ただし生産力と経済力は艦隊編成(徴兵)時に低下する。各種謀略でも低下。
ただし防衛戦力の最大値が上昇するようになっており、1ゲームが長引けば長引くほど無敵要塞ザイガス。
因みに「壁塗り」は指揮官、「訓練」は戦闘官、「壁伸ばし」は智謀官、と分業である。
相場0.9の時に物資1000を買うには資金900が必要で、相場1.1の時に物資1000を売ると資金1100が入る。
また先行入力が可能で、入力時の相場が適用される。
(例)相場1.2の時に物資5000売却を入力して相場0.8の宙域で入力したコマンドになると1.2で取引される。
農場の生産経済うp程度。この鯖ではあまり重要ではない。詳細は別ページ参照。
また初期から施設が付いていてお得!・・・なのは灰色の要塞惑星のみ。他は最初はナッシング。
メインコマンド(96つまで先行入力可能)が実行不能なときに使用される。
これに先ほど説明した物資取引での米コロを入力するのが基本。
部隊長は埋まる可能性があるので移動を入力しておくと吉。
只ワームゲートがついてないと周囲6マス分しか集合できない。
演義系経験者とっつきやすいように変更点を重視に書き出してみる項目。
ゲーム登録
キャライメージ
画像借用元が違うので、全て画像になっている。ココから持ってきてるっぽい
地名
当然違う。実在しない地名が多いので最初は覚えるのに苦労するかも(秘密のようなもん)。α鯖とβ鯖でマップの配置が違う、ランダムマップなので開始時に見渡しておかないと混乱する。
初期ステータス選択
戦闘・知謀・統率の3つを「1つにつき5〜100、合計150になるように」振り分ける。ステータスの効果は後述。
搭乗旗艦設定
己鯖には無いオリジナル要素で、自分が乗るメインの艦隊を設定する。主力兵の能力をここで決定するのだ。己鯖でも自分の能力タイプを数種類から決めるが、同じようなもの。名前もつけられる。
能力・名前共に後から条件(物資{己で言う米}消費)付きで変更可能、というか勝つためには変更せざるをえなくなる。
プレイヤーステータス
3大ステータス
戦闘
武力のようなもの。武将ATのようなものは存在しないが、前述の旗艦能力・スキルに大きく影響する。「防衛訓練」が「城壁強化」にあたる。
知謀
政治力と知力を足して2で割ったようなもの。知謀の計略、政治の内政力を合わせたようなものと言った方がわかりややすいか。政治方面では「農業開発・商業発展・技術開発・治安回復」がそれぞれ「生産力増強・経済発展・技術開発・景気対策」にあたる。各コマンドについては後述。
また、知謀側ではスキルポイントの上昇幅にも影響する。
知謀値を戦闘に加算するスキルが存在し、知謀型でもスタイルによっては充分戦闘が可能。普通の組み立てでは知力型のように後半息切れしてしまう。戦おうと思ったらやはり上級者向けか。
指揮
艦隊(兵士)の能力に大きく影響する。士気システムが存在しないので士気ハンデは存在しない。また兵種ATも無く、基本は純粋に兵の能力だけで戦う型。
つまり、武力→戦闘、政治力→知謀、統率力→指揮、知力→知謀、と思えばいい。
また上昇に必要な経験値は10固定。運要素もない。
資産
金→資金、米→物資。ただし用途や重要度が違う。艦隊保持時の物資消費は兵士保持時の米消費と同じだが、交戦設定時にしか消費しなかったり、
戦艦の乗り換えの為に物資が大量に必要になっていたり、
給料に比べ艦隊編成(徴兵)費用の方が多く、全体的に金欠になりやすくなっていたり、等々。
貢献度関連
貢献・階級値は同じ形で存在するが、忠誠値が存在しない。移籍時、下野(離隊)、解雇時は最初は貢献が1000減少するだけ
ステータスにも影響せず即戦力になれるため、傭兵派遣が気軽にできる。
しかし貢献が下がると階級が下がって給料に響いたりするので、頻繁にやらないほうがいい
スキル・スキルポイント
己鯖での計略にあたるシュバルツのオリジナル要素。スキルポイントは毎月自動的に増え、知謀が高いほど大きく増える。
それとは別に、知謀上昇時にグッと増える。
スキルには戦局を左右するものや艦隊編成(徴兵)に必要なものが多い。
ただ、完全な内政型にしてしまうとスキルポイントが不足してしまい戦闘はからっきしとなることが多い。
毎月のポイントは知謀+50、知謀上昇時のポイントは経過ターン数。
このスキルシステムの関係で、知謀に振ってないステは難しい型となる。
年齢・寿命
無い。よって連続戦闘による寿命減少を気にする必要は無いが、キャラのステータス再振り・キャラの名前変更は不可能。
旗艦のステ再振り及び名前変更のみは可能。
計略ポイント
存在せず。スキルが代用になっているのでそちらを参照されたし。兵種・最大兵数・訓練度
構成艦・最大艦隊数・艤装(ぎそう)と、名前こそ違うものの役割は同じ。ただしそれぞれ多少違うシステムになっている。
最大艦隊数:階級値ではなく、特定コマンド成功時や戦闘参加ボーナスで上昇していく。
艤装:最大編成数より少なく艦を雇っても%表示なので100を越えることは無い。
また兵舎は存在せず、艦隊(兵士)を雇っていると毎月自動的に上昇する。100隻で毎月25%程度。
保持艦隊数が少ないほど毎月の上昇量が増える。艤装突貫(兵士訓練)一発で大抵の場合100になる。その時の物資(米消費)はない。
編成艦の攻撃・防御力=基本攻撃・防御力*(300+艤装)/400 艤装0だと本来の75%程度に。
武器・所持品
旗艦及び、旗艦装備システムがそれと同じようなものになっている。大抵は旗艦ステータスの上昇又は相手の旗艦装備へのアンチになっている。
また、装備は全て自分で購入する(技術は問わない)形になっており、相手から奪うことは無い。
マップステータス
人口
無い。その代わりに編成時に生産力・経済力・景気が下がることで収入が減る(下記)。治安
治安→景気。単位はパーセンテージで、収入計算は該当領土の収入に景気%をかける。艦隊編成(徴兵)、敵の謀略成功時に低下する。
景気が100%でないと年2回の給料月のたび、生産か経済の対応する内政値が下がる。
ので常に100%維持したほうが(戦時中の低下はともかく)いい。
農業・商業・技術
生産力・経済力・技術力に名前を変えているが役目はほぼ同じ。ただし生産力と経済力は艦隊編成(徴兵)時に低下する。各種謀略でも低下。
城守備兵数・城壁強度
防衛戦力・防衛軍錬度になっているがこれも同様の機能。ただし防衛戦力の最大値が上昇するようになっており、1ゲームが長引けば長引くほど無敵要塞ザイガス。
因みに「壁塗り」は指揮官、「訓練」は戦闘官、「壁伸ばし」は智謀官、と分業である。
米相場
米相場→相場。表示は物資1に対しての資金の価値で幅は0.8〜1.2、増減に法則性は無い。相場0.9の時に物資1000を買うには資金900が必要で、相場1.1の時に物資1000を売ると資金1100が入る。
また先行入力が可能で、入力時の相場が適用される。
(例)相場1.2の時に物資5000売却を入力して相場0.8の宙域で入力したコマンドになると1.2で取引される。
施設
名前も効果もガラリと変わっている。徴兵施設、兵舎、防御施設に変わるものは存在しない。農場の生産経済うp程度。この鯖ではあまり重要ではない。詳細は別ページ参照。
また初期から施設が付いていてお得!・・・なのは灰色の要塞惑星のみ。他は最初はナッシング。
領土タイプ
存在するが名前・特徴共に違う。ここでは代表的な3つを。- 地球型(青色の星):発展の余地が大きく、金銭面で楽になるため建国されやすい。
- 惑星(黄土色の星):地球型に次いで人気。わりと発展する。
- 要塞惑星(灰色の星):発展の余地はあまりないが、要塞砲という専用施設が設置されている。
コマンド等
サブコマンド
コマンド入力にループ定義の概念はない。が、その代わりと言ってもいいのがこれ。メインコマンド(96つまで先行入力可能)が実行不能なときに使用される。
これに先ほど説明した物資取引での米コロを入力するのが基本。
部隊長は埋まる可能性があるので移動を入力しておくと吉。
移動
隣の宙域に移動できる。ワームゲートを旗艦につけておくと全ての宙域を好きなように移動できる。戦闘
軍事行動。戦争と同じ。城の守備は守備隊着任。隣接守備等はない。警備・謀略
強化
維持活動
部隊
自動集合に1ターンかかる以外は同じ。只ワームゲートがついてないと周囲6マス分しか集合できない。
細かな暗黙の了解
- 布告なし奇襲、短期布告、深夜布告などは嫌われる要因。包囲網組まれたりしても自業自得。同盟国すら助けてくれなくても仕方ない。
- 共闘より援軍を送る方が多い、援軍送りまくって泥沼にしても嫌われる。圧倒的人数な共闘を仕掛けるとどこからともなく個宛で文句が来るとか…
- 全ch乱発に注意、悪い例がすぱせだが布告と戦後ぐらいにしか使われない。たまにネタの掛け合い程度なら問題ないが、下ネタや罵倒はやらないにこした事はない。
2009年02月17日(火) 00:40:03 Modified by sangokunetvip