最終更新:ID:MkHdqiVe4g 2023年12月08日(金) 23:43:04履歴
(撮影日:2023/12/08)
- イラスト担当はinoshishi
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | 一角獣騎士 クリッサ | ワルキューレ | Lv1 | 906 | 286 | 198 | 30 | 1 | 12 | 9 | 攻撃力+75 防御力+38 | 騎乗のルーン | 貫通攻撃 | 編 集 |
Lv50 | 1283 | 398 | 293 | |||||||||||
ユニコーンナイト | Lv1 | 1289 | 400 | 294 | 30 | 1 | 15 | 12 | 攻撃力+180 防御力+90 スキル再使用時間-25% | |||||
Lv80 | 1796 | 513 | 390 | |||||||||||
ブリュンヒルデ | Lv1 | 1802 | 514 | 390 | 30 | 1 | 15 | 12 | 攻撃力+180 防御力+90 スキル再使用時間-25% | 騎乗のルーン ↓ ↑ 勝利のルーン | 炎の戦槍 | |||
Lv99 | 2430 | 629 | 452 | |||||||||||
レギンレイヴ | Lv1 | 2236 | 811 | 465 | 50 | 1 | 15 | 12 | ||||||
Lv99 | 2970 | 959 | 520 | |||||||||||
ゲイレルル | Lv1 | 1897 | 514 | 390 | 30 | 2 | 17 | 14 | ||||||
Lv99 | 2498 | 629 | 452 |
ワルキューレ | ユニコーンナイト | ブリュンヒルデ | レギンレイヴ | ゲイレルル | |
---|---|---|---|---|---|
アイコン | |||||
ドット絵 |
通常 | 騎乗のルーン | 15秒自身のHPが徐々に回復(毎秒120) スキル発動時にHPが全回復 敵撃破時のコスト回復量が2倍 | 初動まで1秒 | 回復まで20秒 |
覚醒 | 勝利のルーン | 30秒攻撃と防御2.4倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復 効果終了後スキルが強化(1回目) | 初動まで5秒 | 回復まで35秒 |
30秒攻撃と防御2.8倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復 効果終了後スキルが強化(2回目) | - | |||
30秒攻撃と防御3.2倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復(3回目以降) | - |
サービス開始初期から実装されているレアリティブラックのワルキューレ。
高水準の能力値を持ち、攻防のバランスに優れた万能選手である。
ワルキューレ中でも基礎攻撃力は最高で、さらに覚醒前からアビリティとして20%の確率で敵の防御と魔法耐性を無視する「貫通攻撃」*1も備える。
アビリティには確率が絡むとはいえ攻撃性能は同クラス中随一である。
スキル「騎乗のルーン」により、発動時にHPが全回復、発動中は秒間120のリジェネと敵撃破時のコスト回復2倍を得る。
ヒーラーの支援がままならない状況でも自己回復で粘ることができ、回転率も優秀で継続的な戦闘もある程度可能なのが強みである。
少しコストはかかるが、序盤から出撃して雑魚の群れをひたすらコストに変換、中ボスなどが来てもスキルで耐えつつ撃破。
稼いだコストで周囲に遠距離支援を追加して強敵との一騎打ちに臨む、と最初から最後まで戦場の要となれる性能を持っている。
未覚醒段階では攻撃面を強化することはできないが、こちらは元が高水準なのでそれほど大きな問題にはならないだろう。
差し込み即撤退という運用をすることも多いワルキューレだが、クリッサにそのようなことをさせるのはやはりもったいない。
高い能力値を活かし、存分にその槍をふるわせることで真価を発揮できるユニットである。
覚醒後はアビリティの強化や覚醒スキルも得ていよいよ本領発揮となる。気に入ったらぜひ育成を進めてあげたい。
第一覚醒
アビリティが「炎の戦槍」に変化。自身が敵を倒すごとに攻撃力が3%上昇する(最大30%上昇)。
さらに貫通攻撃発動率が30%に上昇、スキル中は確実に発動するようになり硬い敵ユニットとのタイマンがさらに得意になる。
ステータスの高さにも磨きがかかり、最終的にはコスト比で見れば非常に強力なユニットとなる。
基本性能が高く戦場に居座り続けるクリッサの場合あまり恩恵は無いが、クラス特性として撤退時のコスト回収率が100%になる。
第二覚醒 レギンレイヴ
全般的に能力値が上昇し魔法耐性+20、さらに攻撃後の待ち時間を短縮する効果も得て全般的に強化される。
高コストユニットと比べれば見劣りするものの、タイマンユニットとして純粋強化される覚醒と言える。避雷針性能も十分。
第一覚醒と比べてまともに相手に出来る敵がかなり増え、スキル覚醒の2〜3段階目と合わせれば重量級の敵を相手取ることも見込めるようになる。
第二覚醒 ゲイレルル
HPが少量増加、出撃コストが2上がるがブロック数が2になりブロック中の全ての敵を同時に攻撃する。
敵撃破に応じてコストを生産するワルキューレの特性に加え、サムライに近い処理能力が合わさりコスト生産能力の向上が期待できる。
ブロック数増加による場持ちへの不安も発生するが、ゲイレルルの中でも防御性能が高い(特に覚醒スキル発動中)ので、そこまで恐れる必要はない。
もたない場合でも撤退時コスト全回収なので、配置やタイミングを誤らなければほとんど問題にならない。
場のユニットが2体以下の場合のみ出撃コストが-3されるので、全体的に序盤の立ち上げに適した第二覚醒と言える。
スキル覚醒 ≪勝利のルーン≫
30秒間自身の攻撃力と防御力が強化、HPが徐々に回復し、コスト回復量が2倍になり、使用後にスキルが強化される。
使用回数に応じて攻撃力と防御力の強化倍率が1回目は2.4倍、2回目で2.8倍、3回目以降は3.2倍へと強化される。
アビリティの効果でスキル中は確実に貫通攻撃が発生するのも強い。
敵撃破時コスト回復量3倍化により、ラッシュ時に狙って点火すれば一気にコストを稼ぐことも可能になる。
早い段階で出撃させてコストを稼ぎつつ、終盤の強敵とのタイマンまでに強化を進めたい。
余談
高水準の能力値を持ち、攻防のバランスに優れた万能選手である。
ワルキューレ中でも基礎攻撃力は最高で、さらに覚醒前からアビリティとして20%の確率で敵の防御と魔法耐性を無視する「貫通攻撃」*1も備える。
アビリティには確率が絡むとはいえ攻撃性能は同クラス中随一である。
スキル「騎乗のルーン」により、発動時にHPが全回復、発動中は秒間120のリジェネと敵撃破時のコスト回復2倍を得る。
ヒーラーの支援がままならない状況でも自己回復で粘ることができ、回転率も優秀で継続的な戦闘もある程度可能なのが強みである。
少しコストはかかるが、序盤から出撃して雑魚の群れをひたすらコストに変換、中ボスなどが来てもスキルで耐えつつ撃破。
稼いだコストで周囲に遠距離支援を追加して強敵との一騎打ちに臨む、と最初から最後まで戦場の要となれる性能を持っている。
未覚醒段階では攻撃面を強化することはできないが、こちらは元が高水準なのでそれほど大きな問題にはならないだろう。
差し込み即撤退という運用をすることも多いワルキューレだが、クリッサにそのようなことをさせるのはやはりもったいない。
高い能力値を活かし、存分にその槍をふるわせることで真価を発揮できるユニットである。
覚醒後はアビリティの強化や覚醒スキルも得ていよいよ本領発揮となる。気に入ったらぜひ育成を進めてあげたい。
第一覚醒
アビリティが「炎の戦槍」に変化。自身が敵を倒すごとに攻撃力が3%上昇する(最大30%上昇)。
さらに貫通攻撃発動率が30%に上昇、スキル中は確実に発動するようになり硬い敵ユニットとのタイマンがさらに得意になる。
ステータスの高さにも磨きがかかり、最終的にはコスト比で見れば非常に強力なユニットとなる。
基本性能が高く戦場に居座り続けるクリッサの場合あまり恩恵は無いが、クラス特性として撤退時のコスト回収率が100%になる。
第二覚醒 レギンレイヴ
全般的に能力値が上昇し魔法耐性+20、さらに攻撃後の待ち時間を短縮する効果も得て全般的に強化される。
高コストユニットと比べれば見劣りするものの、タイマンユニットとして純粋強化される覚醒と言える。避雷針性能も十分。
第一覚醒と比べてまともに相手に出来る敵がかなり増え、スキル覚醒の2〜3段階目と合わせれば重量級の敵を相手取ることも見込めるようになる。
第二覚醒 ゲイレルル
HPが少量増加、出撃コストが2上がるがブロック数が2になりブロック中の全ての敵を同時に攻撃する。
敵撃破に応じてコストを生産するワルキューレの特性に加え、サムライに近い処理能力が合わさりコスト生産能力の向上が期待できる。
ブロック数増加による場持ちへの不安も発生するが、ゲイレルルの中でも防御性能が高い(特に覚醒スキル発動中)ので、そこまで恐れる必要はない。
もたない場合でも撤退時コスト全回収なので、配置やタイミングを誤らなければほとんど問題にならない。
場のユニットが2体以下の場合のみ出撃コストが-3されるので、全体的に序盤の立ち上げに適した第二覚醒と言える。
スキル覚醒 ≪勝利のルーン≫
30秒間自身の攻撃力と防御力が強化、HPが徐々に回復し、コスト回復量が2倍になり、使用後にスキルが強化される。
使用回数に応じて攻撃力と防御力の強化倍率が1回目は2.4倍、2回目で2.8倍、3回目以降は3.2倍へと強化される。
アビリティの効果でスキル中は確実に貫通攻撃が発生するのも強い。
敵撃破時コスト回復量3倍化により、ラッシュ時に狙って点火すれば一気にコストを稼ぐことも可能になる。
早い段階で出撃させてコストを稼ぎつつ、終盤の強敵とのタイマンまでに強化を進めたい。
余談
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このページへのコメント
統帥増築されて久々各層の更新目指すか〜って思ったけど
まじでクリッサ弱すぎて騎兵バフもらえるってなっても編成入れる価値ないわ
最初期の第二覚醒実装キャラで何も考えずレギンにしちゃった自分が悪いっちゃ悪いんだが
強くしてくれってよりクリッサいれば最高スコア出せるみたいな塔マップ出してほしい
クリッサ接待でマップ設計してそれでも他の子使ったほうがスコア出るマップしか作れなかったらマップおじの敗北。
んでもそんな都合の良い自然なマップ作れるかな?
騎兵バフコスト回復なし騎兵コスト半減、防御魔耐カッチカチで貫通じゃないとまともに攻撃通らない雑魚の群れが最序盤から突っ込んでくるマップとか露骨な代物になりそうだが。
馬でマス移動可能とか
しょぼい上方修正だなと思ってたけど2月16日組の修正のしょぼさのがひど過ぎて笑った、なんも変わってないな・・・何がどうしてこうなったんだか
覚醒スキルは2.4倍→2.8倍→3.2倍になってました。
今までは最終段階で3倍、調整後は3.2倍からさらに1.3倍か
あとは遠距離攻撃でもしてくれれば普通に強いんだろうけど抱えないといけないユニットでこれだからもうちょっと盛ってほしかったって感じかな
近接だから周りに遠距離置くと倒されちゃってコスト稼げないのが辛い。使用制限1回のみ遠距離の未覚醒スキル(80秒)と3段階強化の覚醒スキルとかにできんもんか。初動でコスト稼いで即撤退タイプと居座りタイプの2種にしてもらいたい。
横暴板でどうぞ
役割考えるなら最終は2倍程度でも良いから初回を5倍とか段階的に弱くなる方が良いんだろうな
攻防の倍率上がっても、素のHPが低いから高難易度では出せない
クリッサが出せる程度の難易度のマップなら別にクリッサじゃなくてもクリアできる
弱くわないが、使い所がない
統帥の塔で騎兵がバフ盛りされてる上にコスト回復なしだからまずゲイレシア使ってみて処理能力が足りなかったからレシアよりは火力があるであろう1覚で放置してたクリッサをわざわざゲイレにしスキル覚醒までして投入したけど結局最初から最後まで毛程も役に立たなくて塔を制覇し育成リソースが無駄になりむせび泣くハメに。
同じくバフ盛りされたドラライや重装職はしっかり活躍した辺りやっぱワルキューレってマジで死んでる職なんだなと本気で痛感させられる結果を見せつけられてしまった…
この完全にワルでどうにかしろっていう条件下で活躍しないでどこでなら活躍出来るのよマジで(;ω;)
実はレベル上げ忘れオチまでない?
騎兵バフの階層なら、17階は飛ぶ敵が居るしペガサスに分があるけど、イベユニでレシア入りはある。
19階なら9万〜13万ptでイベユニ編成でレシアとかクリッサとか居たし
マジで?いやマップ設計的にはどう考えてもワルが活躍出来ない方がおかしい訳だけど、でも実際やるとワル使わん方が圧倒的に楽だったんだよなぁ。
レベルは祝福2個ぶち込んでレベル62までは上げたんだけどまさかそれだとギリ足りないなんてオチがあったりするんだろうか
15万にギリギリ足りない編成でクリッサちょい足しして13万なんじゃね?
攻略の主要パーツになるにはあまりに性能不足
魔神LV16の雑魚に押しつぶされるせいでコスト稼げないのがもうね
クリッサが悪いってよりワルキューレの性質的に魔神に向いてないって部分でもあるから割とどうしようもない面じゃね?
昔だとむしろワルが一番使われてた場面が魔神だった気がするのにな…
今の環境だと何なら向いてるんだろう…(純粋な疑問)
「出撃枠に含まれない」「死亡時に撤退扱い」
これを付けてあげれば、とりあえず置き得にはなるかな?
活躍できるかどうかは環境次第になるけど、損は無いっていう
初手のみコスト半額まで下げる
撤退後長時間ののちに再出撃あたりが妥当な調整だと思うわ
>今の環境だと何なら向いてるんだろう…(純粋な疑問)
総力戦の1,2waveじゃね