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攻撃属性の種類とダメージ計算式

各属性の解説と計算式

1.物理攻撃
ほとんどの敵味方が行う攻撃であり基本属性で、特筆なければ大抵みんな物理攻撃。
敵味方共通でローグ等で回避できる他、神器王子帝国軍師レオナ等の持つ「攻撃を無効化」能力で弾く事も可能。
物理攻撃は防御力との減算式で、相手の防御力の分だけダメージが減るので「攻撃力−防御力」がそのままダメージとなる。
ただし最低保証ダメージがあり、どんなに防御力が高い相手にも「攻撃力×0.1」のダメージが通るが
一部の遠距離攻撃は防御を下回ると弾かれる事がある。

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2.魔法攻撃
解説で「防御力を無視する」と表記のあるものは魔法攻撃。文字通り相手の物理防御力を無視できるが魔法耐性の影響を受ける。
ローグなどで回避はできないが一部スキルでは回避可能。また、「攻撃を無効化」能力で弾く事は可能。
こちらは減算ではなく除算式で、割合でダメージが減少する。
高防御のアーマー敵などに有効だが、逆にデーモンなどの魔法耐性が高く魔法が効きにくい敵もいる。
こちらも最低保証ダメージは「攻撃力×0.1」で、魔法耐性90で最低ダメージとなる。

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3.貫通攻撃
主に「防御および魔法耐性を無視する」と表現される攻撃。文字通り相手のあらゆる耐性を無視できる。
例外はあるものの*2無効化や回避などのダメージを受けなくする能力も効かない*3ので攻撃力がそのままダメージとなる。
デモンサモナーや魔神アモン、毒地形などの継続ダメージもこれに含まれる。
更に敵が使って来た際には、神聖結晶を使った女神の加護の「ダメージ軽減」でも防げない。
対策はHPの高いユニットで受けるか、攻撃を受けないようにする、大火力で素早く倒すことなど。
デバフで攻撃力を低下させるのも有効。

過去の仕様

スキルの適用タイミング

飛び道具は発射した時点で攻撃力が確定しており、着弾までの間にスキルを発動しても威力は変化しない。
飛び道具の爆風サイズは発射後でも変化が適用される。爆砲の新兵カノンのスキル覚醒が有名。
逆に爆風が変化した弾の発射から着弾までの間にスキルが終われば通常サイズの爆風になる。
爆裂海賊モーレット等の単体攻撃の範囲攻撃化は爆風サイズとは別で管理されており、着弾までの間にスキルが終了すると単体攻撃ではなく極小の範囲攻撃になる。
攻撃の予備動作中に挙動の変化するスキルを発動した場合、動作をキャンセルするものと動作を続行する両タイプが存在する。

攻撃力と攻撃速度

ユニットの攻撃性能を評価する際には攻撃力(1発の威力)と攻撃速度(1秒間当たりの攻撃出来る回数)をそれぞれ考慮しなくてはならない。
バンデット等の高攻撃力・低攻撃速度ユニットは、高防御の敵に効率よくダメージを与えられる。
ローグ等の低攻撃力・高攻撃速度ユニットは、低防御の敵に効率よくダメージを与えられる。
また敵の集団を次から次へと高速で倒し続けることが出来る。
ダメージと攻撃速度を掛け合わせたものが「DPS*4」で、これが敵のHPを減らす速度になる。

DPSについて

攻撃速度について
攻撃速度は、実際には『攻撃速度(攻撃発生までの時間or攻撃モーション)』と『攻撃後の待ち時間(待機or硬直)』の二種類から構成されている。
例えば英霊の守り手レシアのスキルで「攻撃速度が上昇し攻撃後の待ち時間を短縮」と分けて書かれている様に、別々のものである。
ただし、ゲーム中のテキストではどちらのことかよく分からないケースも見られるので要注意。
攻撃速度と攻撃後の待ち時間のどちらもクラスやアビリティなどによって値は様々である。
ヒールタイミングをずらして回復の最適化を図ったり、攻撃速度短縮系バフがどれだけ有効なのかなど、結果が大きく変わることもありうるので注意したい。

ターゲットの優先順位

味方の攻撃時のターゲットの優先順位

近接型
近接型キャラはブロック中の敵→(遠距離攻撃可能ならば)地上敵→(対空攻撃可能ならば)飛行敵
同一区分では拠点に近い敵を優先する。
ブロック中の敵は最も早く接触した敵から攻撃する。
差し込みで同時に複数と接触した場合は、最も遅く出現した敵から優先してブロックする。
遠距離型
遠距離型キャラは飛行敵→地上敵の順で、より拠点に近い敵を狙うようになっている。
なお飛行敵の正確な位置は本体ではなく影なので「拠点に最も近い影を持っている敵」を狙う。
ただし、バシラの射撃優先アビリティや姫海賊アネリアの持つマルチロック型スキルのように
優先順位が変化するキャラもいるので、各キャラの解説に一度は目を通しておくといいだろう。
特殊な例
優先アビリティ等も含めると
ブロック対象>グランドナイトの特性>優先特性スキル>優先特性アビリティ>飛行・地上属性>拠点との距離、となる
マルチロック系のスキルの中には上記の優先順位を無視して拠点との距離のみで判定するものも存在する。
スキル説明による規則性が確認されていないため、個別で覚えるしかない。
回復
回復の場合は発動の瞬間にHPが最も減っている者を優先する。
回復役二人が同時に行動すると、片方だけで全回復するのにもう片方の回復も同じキャラへ飛んでしまい無駄になってしまう事がある。

小ネタ ヒールずらし

敵の攻撃時のターゲットの優先順位

射程内で後から配置したユニットを優先してターゲットにする。
遠距離攻撃を引き付けるスキルを複数人が発動した場合、後から配置したユニットを優先する。(発動順ではない)
マルチロックに対して引き付けスキルを使用した場合、人数分まとめて引き付ける。
引き付けスキル発動中のユニットに隠密効果を付与した場合、引き付けが優先される。
引き付けに隠密を付与した状態での敵マルチロックには不具合があり、攻撃動作を行うが攻撃は発生しない。(サイレント修正に注意)

2018/05/28のウェパル第二形態(マルチロック攻撃)で確認
敵射程内に他にも味方ユニットが存在する状態でブロッカー以外が引き付けを使用したところ、ブロッカーと引き付け使用ユニットのみが被弾。
引き付けを行ったユニットは複数人分のダメージを受けていた。

仕様変更があったらしく、旧アガレスではブロックした本人以外が引き付けを使用した場合、引き付け効果が無視された。
遠距離攻撃の対象にならない効果
所謂隠密効果
範囲攻撃の巻き添えやスリップダメージは普通に受ける。
攻撃対象になってから隠密効果を発動しても敵はその攻撃を中断しない。
マルチロックの場合は攻撃動作中でもターゲットから外れるようだ(要検証)
反撃能力にも有効。
近接ユニットが隠密状態でブロックをした場合、ブロックしている敵の遠距離攻撃の対象になる。*5

スキル、アビリティ、クラス特性などの効果の重複に関して

バフページにて説明。

ステータスとダメージ計算タイミング

バフやダメージ計算に関して主に3つの処理タイミングがあると思われる。
普段はさほど気にしなくとも良いがこれによって結果も変わりうるため、編成・運用次第では注意したい。
場合によってはバフと競合するか否かにも関わっていると思われる。
  1. ステータス画面で反映されているものなど、出撃前に処理されているもの
    好感度ボーナス・『攻撃力アップ』アビリティの様な無条件の自己バフなど
  2. 戦闘マップで確認できるもの
    各種スキル・編成バフ・配置バフ・ダンサーエレメンタラーなどの加算バフなど
  3. ダメージ計算時
    特攻・確率でダメージ増加・アーマーガーディアンのクラス特性など

HP最大値を増加させるスキルのHP推移

スキル発動時に現在値もスキル倍率分だけ増加する。
このため、疑似的な回復スキルとして使うこともできる。
回復する量は自分のみに効果があるスキルの場合は「変化した最大値の差分」ではなく「現在値×スキル倍率」で計算するため、現在値が多い状態で発動した方がお得。
自分以外にも効果があるスキルの場合は「変化した最大値の差分」が回復する。

スキル終了時には最大値を上回っている分は消える。
現在値が最大値以下であれば現在値の変動はない。

なお、最大値を永続的に書き換えるスキルの場合は現在値は回復しない。
(増加分が回復するスキルも存在するが、その場合は回復効果が明記されている)

マップによる敵ステータスの違い

敵ごとに基本値が決まっており、それに補正値をかけることでマップ毎のステータスとなる。
見た目が同じ敵でも基本値が複数種類用意されているものも存在する。
この補正値は近接攻撃力とHPにかかり、遠距離攻撃力・防御・魔法耐性は変化しない。主にマップ補正と呼ばれる。
特定のステータスのみに補正値がかかっているマップも存在するが、そういったマップでは説明が出ることが多い。
こちらでは遠距離攻撃も強化される。区別するために個別補正と呼ばれたりする。
魔神級や☆4チャレンジではマップ補正2倍ということも珍しくないが、遠距離攻撃は強化されないことを覚えておくと楽になるかもしれない。

麻痺

麻痺にはブロック数を維持するものと0ブロックになるものの2種類が存在する。
ブロック維持型は一部の敵の攻撃によって発生する。主に下級のアンデットによる。
麻痺攻撃には蓄積値が設定されており、これが一定値に達すると麻痺状態となる。
蓄積値は時間経過で減少するが、確率回避等で稼げる時間ではリセットは困難。
鋼鉄の手刀のレッサーデーモン(攻撃6回で麻痺)計2体を相手にすると合計6発で麻痺するため、10秒程度では1発分すら減らない。
スフィンクス存在下では覚醒ヒーラーの範囲内のユニットの麻痺が遅くなるため、蓄積値の減少を早める効果があると見られる。
この場合は何故か覚醒ヒーラー自身は通常の時間で麻痺する。別の覚醒ヒーラーの範囲内ならば遅くなる。

麻痺について詳細 (検証情報ID:OEunnxiFGw氏調べ 2019/10/23)


麻痺状態になると12秒間防御力が半減し、行動不能になる。ダンサーは麻痺の防御半減後に加算。
覚醒ヒーラーの範囲内では麻痺している時間が半減する。
至宝の使い手リアナ等のスキルは麻痺を即座に解除するだけでなく、麻痺の蓄積値もリセットする。

リジェネとDoT

配置してから一定時間毎に判定が発生する。
戦闘開始からの経過時間には依存していない。
全体リジェネの処理としては「回復能力を付与する」ではなく、「配置から0.5秒毎にヒールボムを飛ばしている」と考えたほうが近い。
このため、同じタイミングで配置したつもりでも挙動に違いが出ることがある。

再出撃効果

撤退または死亡時に再出撃可能になる場合の共通仕様
  • 所定の時間が経過して再配置可能になるまで顔アイコンがコスト不足同様に暗くなる
    • 再配置までの時間はアビリティ・スキルによって異なる
  • 再配置した場合、HPは全快、スキル発動までの時間はWTを使用
    • WTとCTの差によってはCTを消化するよりも早くスキルを再使用できる
  • トークンの残りストック数は撤退・死亡時の状態を引き継ぐ
    • トークンが同時に場を離れた場合でもストック数は回復しない
    • 再出撃効果のあるマップギミックでトークンのみが撤退した場合もストック数は回復しない(2019年8月時点)
  • 回数制限・段階強化スキル発動中に撤退・死亡したユニットのスキルは次の段階となる
    • これは再配置に限った話ではなく、スキル発動中に撤退・死亡すると同時に「スキルが終了した」処理を行うため

射程

射程値とゲーム画面上サイズの関係

射程200は直径302ピクセル。

射程300は直径452ピクセル。

射程400は直径602ピクセル。

以上から、
「射程=端数切捨て((直径ー2)/1.5)」
となる。

ちなみに射程から直径を導出する場合、
「直径=射程×1.5+2」
となりそうだが、

射程275は直径416ピクセルとなるので、

「直径=(端数切り上げ(射程×0.75))+1)×2」

となる。

『周囲』の扱い

ステータス画面にて自分の『周囲』を攻撃などと表記されているスキル・クラス特性・アビリティなどがあるが、
実際に射程とは別物として扱われており悪天候の射程減少を受けない。
射程とは別モノなのだが、2022年現在では鬼や回転切りなどの自周囲攻撃に以前は効かなかった射程バフをかけることが有効になっている。

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