最終更新:ID:NPVMbQlMvg 2024年01月10日(水) 22:20:10履歴
(撮影日:2024/01/10)
- イラスト担当は非公開
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | 鷲獅騎兵リュクス | グリフィンライダー | Lv1 | 1052 | 368 | 196 | 10 | 0 | 25 | 22 | 攻撃力+180 攻撃硬直-18% HP+450 | 鷲獅子の羽嵐 | 撤退後再出撃 | 編 集 |
Lv80 | 1950 | 658 | 325 | |||||||||||
グリフィンナイト | Lv1 | 1957 | 659 | 326 | 10 | 0 | 23 | 20 | 攻撃力+180 攻撃硬直-18% HP+450 | 鷲獅子の羽嵐 ↓ ↑ 旋風の槍 | 高速再出撃 | |||
Lv99 | 2600 | 826 | 390 | |||||||||||
グリュプスロード | Lv1 | 2218 | 687 | 378 | 10 | 0 | 23 | 20 | ||||||
Lv99 | 2990 | 854 | 468 | |||||||||||
グリフィンフェロー | Lv1 | 2087 | 757 | 195 | 10 | 0 | 18 | 15 | ||||||
Lv99 | 2730 | 938 | 234 |
ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
グリフィン ライダー | グリフィンナイト | グリュプスロード | グリフィンフェロー | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ||||
ドット絵 |
通常 | 鷲獅子の羽嵐 | 一度だけ範囲内の敵5体まで同時に1体につき4連続で竜巻による遠距離攻撃 自動発動 | 初動まで1秒 | 回復まで30秒 |
覚醒 | 旋風の槍 | 20秒攻撃力1.8倍 攻撃した敵の移動速度を90%減少させる 初回は0秒で使用可能 | 初動まで0秒 | 回復まで60秒 |
2017/11/22のメンテナンスで召喚に実装された最初のグリフィンライダー。レアリティはブラック。
幻獣グリフィンに騎乗し戦うエルフの一族・ウッドエルフのひとりで、空を飛びながら自身の周囲全ての敵に攻撃を行う*1。
常時0ブロックなのでブロックによる敵の足止めこそできないが、戦略上の取り回しの良さが光るユニット。
「属性:エルフ」を持つ者の例に漏れず攻撃力が高く、さらに好感度ボーナスが攻撃速度にもかかるためラッシュの殲滅力は優秀。
HPは低めであるものの近接攻撃はスルーでき、遠距離攻撃も物理は50%回避可能、多少とはいえ魔法耐性もあるので意外と落ちにくい。
それでもいよいよピンチになれば、アビリティ「撤退後再出撃」の出番。その名の通り自身が撤退しても約20秒後に再出撃が可能となる。
一仕事したら撤退させ、別の通路に配置し直しまたラッシュを捌かせる等、柔軟性のある戦術が可能になる。
スキル「鷲獅子の羽嵐」は単発型で、発動時に一瞬射程が約400まで伸び、「範囲内の敵最大5体に対し4連続で竜巻を飛ばす」という攻撃を一度だけ行う。
自動発動型の例に漏れず撃ちたい時に待ち時間中ということもあるので、任意のタイミングで設置し直した方が効果的。
かなりの長射程で撃てるので、敵集団の真ん中で発動させる、ダンサーの範囲内から狙撃させる等の幅広い運用が可能。
何かと融通が利く便利なユニットだが、注意点もいくつかある。
まず、再出撃が可能になる条件はあくまでも「撤退」。死亡してしまった場合は再出撃できない。
エルフに撤退支援を与えるユニット*2がいれば不意の事故を防げるので、持っているなら積極的に組ませたい。
そして騎乗系のクラスながら撤退時のコスト還元率は50%。ワルキューレなどのように多めに還ってくるわけではない。
リュクス本人のコストも決して軽くないので、ヘタに撤退→再出撃を繰り返していると他のユニットを出す余裕がなくなっていることも。
総じて非常にテクニカルながら汎用性が高い、という面白いユニットに仕上がっている。
まさに、戦場を縦横無尽に飛び回るグリフィンライダーというクラスを体現していると言えるだろう。
第一覚醒
アビリティが「高速再出撃」に変化。コストが-2され、再出撃までの時間が約10秒まで短縮される。
復帰が早くなったおかげで、覚醒前よりも気軽に出撃・撤退を繰り返すことが出来る。
撤退・死亡後に復活又は再出撃可能なユニットは他にもいるが、約10秒というのは他の追随を許さないレベルである。
なお仕様の関係で、帝国道化師モトリーといった再出撃を可能とさせるユニットと組ませる場合は再出撃時間が変わる。→仕様・計算式
総じて(操作は少し忙しくなるが)リュクスを手動で撤退させた方が早く出撃できる場合が多い。
第二覚醒 グリュプスロード
射程が144に上昇。通常時は20%、スキル中は100%の確率で攻撃力1.3倍の攻撃型分岐。
射程上昇によってより多くの敵を巻き込み、積極的に削っていくことができる。
攻撃重視の運用をしたいならこちらの分岐がよいだろう。
第二覚醒 グリフィンフェロー
素の防御力が40%減少するが出撃コスト-5、死亡時撤退のついた分岐。
ダメージがかさみやすくなるが、アビリティのおかげで死亡しても10秒後に再出撃できる。
死亡を気にせず手軽に運用したいならこちらの分岐がよいだろう。
スキル覚醒 ≪旋風の槍≫
配置後待ち時間0秒で発動可能で、20秒間攻撃力1.8倍になり、攻撃した敵の移動速度を90%低下させる。通称リュクスシュレッダー
こちらはスキル覚醒前のような特殊な攻撃を行うのではなく、通常の動作・範囲のまま攻撃が強化される。
高攻撃力の範囲攻撃と、ホーリーウィッチをも超える速度低下付与により、一度巻き込めばほとんどの敵を逃がさずに切り刻んでしまえる。
再使用には60秒掛かるが、撤退後再出撃を用いれば約10秒で再使用可能と考えることもできる。
スキル終了後に即撤退し次に備えるも良し、敵が迫っているなら一旦踏みとどまって攻撃を続行するも良し。
采配次第で色々な状況に対応出来る。
余談
幻獣グリフィンに騎乗し戦うエルフの一族・ウッドエルフのひとりで、空を飛びながら自身の周囲全ての敵に攻撃を行う*1。
常時0ブロックなのでブロックによる敵の足止めこそできないが、戦略上の取り回しの良さが光るユニット。
「属性:エルフ」を持つ者の例に漏れず攻撃力が高く、さらに好感度ボーナスが攻撃速度にもかかるためラッシュの殲滅力は優秀。
HPは低めであるものの近接攻撃はスルーでき、遠距離攻撃も物理は50%回避可能、多少とはいえ魔法耐性もあるので意外と落ちにくい。
それでもいよいよピンチになれば、アビリティ「撤退後再出撃」の出番。その名の通り自身が撤退しても約20秒後に再出撃が可能となる。
一仕事したら撤退させ、別の通路に配置し直しまたラッシュを捌かせる等、柔軟性のある戦術が可能になる。
スキル「鷲獅子の羽嵐」は単発型で、発動時に一瞬射程が約400まで伸び、「範囲内の敵最大5体に対し4連続で竜巻を飛ばす」という攻撃を一度だけ行う。
自動発動型の例に漏れず撃ちたい時に待ち時間中ということもあるので、任意のタイミングで設置し直した方が効果的。
かなりの長射程で撃てるので、敵集団の真ん中で発動させる、ダンサーの範囲内から狙撃させる等の幅広い運用が可能。
何かと融通が利く便利なユニットだが、注意点もいくつかある。
まず、再出撃が可能になる条件はあくまでも「撤退」。死亡してしまった場合は再出撃できない。
エルフに撤退支援を与えるユニット*2がいれば不意の事故を防げるので、持っているなら積極的に組ませたい。
そして騎乗系のクラスながら撤退時のコスト還元率は50%。ワルキューレなどのように多めに還ってくるわけではない。
リュクス本人のコストも決して軽くないので、ヘタに撤退→再出撃を繰り返していると他のユニットを出す余裕がなくなっていることも。
総じて非常にテクニカルながら汎用性が高い、という面白いユニットに仕上がっている。
まさに、戦場を縦横無尽に飛び回るグリフィンライダーというクラスを体現していると言えるだろう。
第一覚醒
アビリティが「高速再出撃」に変化。コストが-2され、再出撃までの時間が約10秒まで短縮される。
復帰が早くなったおかげで、覚醒前よりも気軽に出撃・撤退を繰り返すことが出来る。
撤退・死亡後に復活又は再出撃可能なユニットは他にもいるが、約10秒というのは他の追随を許さないレベルである。
なお仕様の関係で、帝国道化師モトリーといった再出撃を可能とさせるユニットと組ませる場合は再出撃時間が変わる。→仕様・計算式
総じて(操作は少し忙しくなるが)リュクスを手動で撤退させた方が早く出撃できる場合が多い。
第二覚醒 グリュプスロード
射程が144に上昇。通常時は20%、スキル中は100%の確率で攻撃力1.3倍の攻撃型分岐。
射程上昇によってより多くの敵を巻き込み、積極的に削っていくことができる。
攻撃重視の運用をしたいならこちらの分岐がよいだろう。
第二覚醒 グリフィンフェロー
素の防御力が40%減少するが出撃コスト-5、死亡時撤退のついた分岐。
ダメージがかさみやすくなるが、アビリティのおかげで死亡しても10秒後に再出撃できる。
死亡を気にせず手軽に運用したいならこちらの分岐がよいだろう。
スキル覚醒 ≪旋風の槍≫
配置後待ち時間0秒で発動可能で、20秒間攻撃力1.8倍になり、攻撃した敵の移動速度を90%低下させる。
こちらはスキル覚醒前のような特殊な攻撃を行うのではなく、通常の動作・範囲のまま攻撃が強化される。
高攻撃力の範囲攻撃と、ホーリーウィッチをも超える速度低下付与により、一度巻き込めばほとんどの敵を逃がさずに切り刻んでしまえる。
再使用には60秒掛かるが、撤退後再出撃を用いれば約10秒で再使用可能と考えることもできる。
スキル終了後に即撤退し次に備えるも良し、敵が迫っているなら一旦踏みとどまって攻撃を続行するも良し。
采配次第で色々な状況に対応出来る。
余談
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このページへのコメント
水着ってことでいっそのことサマー属性つかないかな
今回の調整を機に育てることにしたんだけど二覚はどっちがいいと思う?
今まで使ってた人に使用感など聞きたい
リュクスを鈍足ボムとして扱ってる人間の意見
フェローは耐久力は低いけど軽くて死亡保険付きで安定してるし取り回しが良い、痛い魔法攻撃が飛んでくるとかじゃなければ回避もあるしある程度敵陣にも突っ込ませられる
ロードは範囲・火力共にフェローよりも上なので削れるし団子にしやすい、特性のスキル中1.3倍を活かすなら通常Sに短縮付けて飯食わせて居座りもありかも(覚醒は半減でも30秒かかるからやっぱり効果に対してちと長い)。近距離のカレーパでも良いけど死亡保険のドロテアが入るチョコも良い、なんなら今後エルフ系の料理人が来るのを期待したい
魔神や大討伐には連れてかない王子です。
フェローのほうが使いやすいですね。ロードはコストが結構な曲者で、ラッシュ対応に間に合わなかったり、ブロッカーのコストが間に合わなかったりしました。
ロードのほうが火力はあるけどどちらにせよ大物に対応できるほどにならないので、ありがたみを感じる機会がなかったです。
自分もフェローかなぁ。結構悩んだけれど。
死んだときの撤退扱いはでかいし、死ななくても撤退→再出撃したほうがスキル回転いいし。
居座るならロード、再出撃生かすならフェローだと思う。
自分は居座り運用したことないけど、料理人がいる今ならありかもしれないね。
居座り前提ならリュクス以外に適任いるんじゃない?ってところはあるが。
ご意見ありがとうございます
ひとまずフェローで使ってみようと思います
アビでコストが2軽減されるようになってフェローなら下限15で出るようになってかなり取り回しが良くなったような気がする
ポン置きして0秒スキルでシュレッダーにかけて撤退(フェローなら流れ弾による死亡でもセーフ)して10秒経ったらまた出てくるって流れでユニットというよりなんかのギミックみたいな動きさせるのが独自性が強くて良さそう
シュレッダーも鈍足メインだと割り切っちゃえば飯食えないのもそこまで痛手にはならないと捉えることも出来る
引いたから来たけど通常SのCT長すぎる
これ平常CT10sになったら普通に強キャラになると思う
そもそもスキル使ったら引っ込めて再配置するのがリュクスの正しい使い方であって居座らせとくメリット薄いぞ
やっと育成して、参考にと見にきたが・・・
もともとシェフ前提のキャラではないしな。
射程が伸びるロードかな・・・
フェローの自動撤退・再配置も敵の出現場所があちこち変化して、近接が無駄になる時はありがたいけどな。
位置を変えるなら鳥人などもいるが、再配置って言うほど使わないね。
あくまでリュクス前提で先ずは射程が大事かもな。あとは配置順で回避できる気がするな。
あとはコストの差か・・・