最終更新:ID:TBqjZqahXQ 2018年04月03日(火) 20:42:11履歴
所属:日めくり島
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:チャージ攻撃/チャンスタイム
サポート:SHIWAS
超大幅な大胆アレンジ(?)を施されカラーズパーティーの世界にサプライズ登場した少年。
見た目だけでなく性能面にも変更があり、タイプもバランスタイプになり防御力も標準性能になった。
特筆すべきは一部必殺技も必殺技でキャンセル可能な点。3連続まで&同一必殺技は連続でキャンセルできないが単純に必殺技を繋ぐだけでコンボ出来る。
さらには独自システム「チャンスタイム」持ち。ホープキャンセルと似た性能だが専用ゲージでの使用で、一定時間攻撃UPという恩恵もあり。
武器無しだが足技も比較的リーチに恵まれておりアシストによる牽制も比較的強めで、必要なものは揃っている。
特筆すべき欠点らしい欠点は見当たらないが、強いて挙げるならA+B攻撃が他キャラと比べ極端に使いにくい点が挙げられる。
リーチが短い上当て方次第で2ヒット目がヒットしない。…が切り返し手段を他に持っているのでさほど気にならない。
原作では割と弱キャラの役回りだったが今作では(少なくとも現時点では)かなり強キャラとの評価もある。
(見た目含めて)かなり独自要素の強いキャラでもあるのでスタンダードなキャラには飽きたという人にもオススメできるキャラと言える。
見た目だけでなく性能面にも変更があり、タイプもバランスタイプになり防御力も標準性能になった。
特筆すべきは一部必殺技も必殺技でキャンセル可能な点。3連続まで&同一必殺技は連続でキャンセルできないが単純に必殺技を繋ぐだけでコンボ出来る。
さらには独自システム「チャンスタイム」持ち。ホープキャンセルと似た性能だが専用ゲージでの使用で、一定時間攻撃UPという恩恵もあり。
武器無しだが足技も比較的リーチに恵まれておりアシストによる牽制も比較的強めで、必要なものは揃っている。
特筆すべき欠点らしい欠点は見当たらないが、強いて挙げるならA+B攻撃が他キャラと比べ極端に使いにくい点が挙げられる。
リーチが短い上当て方次第で2ヒット目がヒットしない。…が切り返し手段を他に持っているのでさほど気にならない。
原作では割と弱キャラの役回りだったが今作では(少なくとも現時点では)かなり強キャラとの評価もある。
(見た目含めて)かなり独自要素の強いキャラでもあるのでスタンダードなキャラには飽きたという人にもオススメできるキャラと言える。
- 長所
- チャンスタイムと超技を絡めた爆発力のあるコンボがある。
- 必殺技>必殺技のキャンセルが一部可能で、切り返し、コンボ、崩しいずれにも優秀
- 短所
- A+B攻撃が低性能
- チャンスタイムが仕様上、連続使用できないため、スキ消しに困る場面がある
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
スーパーレシーブ | A+B | ||
暦奥義「春の足音」☆ | 236A | 移動しつつ足払い、下段 | ☆技に派生可能(3回まで) |
暦奥義「春分」☆ | 236B(空中可) | 対空技 | ☆技に派生可能(3回まで) |
アクアマリンエッジ☆ | 236C(空中可) | 中段技 | ☆技に派生可能(3回まで) |
暦奥義「春一番」 | 214AorB | 軽くジャンプして飛びつく移動投げ | |
クラッカーショット | 214C | シワスのクラッカー、リーチ長め | |
花見月 | 2626C | 超技で威力のある蹴り、地味にオリジナル新技 | |
セレブレイトクラッカー | 2424C | クラッカーショットの超技版 |
#8から追加された肘打ち。動作前半に弾無敵があるがこの技自体の突進力はそれほどでもないので弾無敵を活かせるかどうかは謎。
使いにくい技でもなく必殺技へキャンセルも可能なので牽制のアクセント程度には使えるか。
使いにくい技でもなく必殺技へキャンセルも可能なので牽制のアクセント程度には使えるか。
鉄山靠っぽいモーションの打ち上げ技。前に出るので多少リーチはあるがC攻撃と比べると短いので間合い注意。意外と上方向にも強い。
技後の硬直が大きいのでヒット・ガードに関わらずジャンプキャンセルするのが安全か。
技後の硬直が大きいのでヒット・ガードに関わらずジャンプキャンセルするのが安全か。
#5から追加された特殊入力技。逆立ちして大開脚から蹴り上げ。モーションとしては原作カレンダーパーティーの暦奥義・春分の軌道をそのまま真上にした感じ。
最大3ヒットでフルヒットすれば通常技としては威力は高めだが後のスキが大きい、密着以外ではカスヒットになりやすいなど欠点は多く無理してまで使う技ではないかも。
最大3ヒットでフルヒットすれば通常技としては威力は高めだが後のスキが大きい、密着以外ではカスヒットになりやすいなど欠点は多く無理してまで使う技ではないかも。
チャージ攻撃。5Cのモーションでガードクラッシュを誘発するキック。
ガードクラッシュ後は近場なら5B〜、遠目ならダッシュを挟むか春の足音からコンボへもって行ける。
ヒットさせてしまうといい追撃が無いので出す場合はいかに「ガードさせる」かがカギ。
ガードクラッシュ後は近場なら5B〜、遠目ならダッシュを挟むか春の足音からコンボへもって行ける。
ヒットさせてしまうといい追撃が無いので出す場合はいかに「ガードさせる」かがカギ。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59 | 0 |
ガードポイントのある切り返し技。リーチがかなり短く扱いは難しい。
2ヒット目はヒットした時のみ出るのでこの手の技にしてはスキは少ない方だが、当て方によっては肝心の2ヒット目が当たらないことがある。
ガードさせた場合は派生が出ず硬直が短めで済むが削れない。
2ヒット目はヒットした時のみ出るのでこの手の技にしてはスキは少ない方だが、当て方によっては肝心の2ヒット目が当たらないことがある。
ガードさせた場合は派生が出ず硬直が短めで済むが削れない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30(40) | 0 |
前進しながら足払い。下段判定でヒット後は相手が浮く。発生も早めで直ガードされなければスキも気にならないレベル。牽制の主力になり得る。
連続技用としても重宝し、特にチャンスタイムを絡めたコンボの威力は絶大。
連続技用としても重宝し、特にチャンスタイムを絡めたコンボの威力は絶大。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
44(63) | 6(12) |
本作では無敵対空技に。単体でも比較的スタンダードな性能で使いやすいが、ここから別必殺技への派生も可能でコンボダメージが伸ばせる。
さらにこの技もチャンスタイムを絡めると大ダメージコンボに発展するため、切り返しから大きなダメージを与える起点にもなる。
さらにこの技もチャンスタイムを絡めると大ダメージコンボに発展するため、切り返しから大きなダメージを与える起点にもなる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
45(60) | 7(11) |
中段蹴りで空中でも使用可能。スキはそれほど気にならない上、着地後に春の足音への派生も可能で崩しにも向く。
コンボで春分から繋げる場合、繋ぎが甘いと受け身が間に合ってしまうことがあるので早めを心がけたい。
コンボで春分から繋げる場合、繋ぎが甘いと受け身が間に合ってしまうことがあるので早めを心がけたい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
80(95) | - |
軽くジャンプして地上の相手に組み付く投げ技扱いの技。地上の相手にのみヒット。
しゃがみの相手にも当たるが相手を飛び越えるような出し方をするとしゃがみに当たらないことがある。
打撃の中段下段での揺さぶりの合間に忘れたころに出すと決まりやすいかもしれない。チャンスタイムが発動可能ならここからでも大ダメージコンボが狙える。
ダメージはA、Bで共通。
しゃがみの相手にも当たるが相手を飛び越えるような出し方をするとしゃがみに当たらないことがある。
打撃の中段下段での揺さぶりの合間に忘れたころに出すと決まりやすいかもしれない。チャンスタイムが発動可能ならここからでも大ダメージコンボが狙える。
ダメージはA、Bで共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30(45) | 7(11) |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
112(139) BD169(189) | 20(27) BD27(36) |
アクアマリンエッジの超技版といったモーションで蹴りを落とす超技。暗転中は無敵だが無敵は攻撃判定発生前に切れるので切り返し手段としてはやや厳しい。
しかしこの技の本当の恐ろしさはチャンスタイムを絡めたコンボでの使いやすさ。各種崩し>チャンスタイム発動、から出せばヒット確認しつつ高威力状態で決められ、
さらにヒット後には2C>2Bからの空中コンボへもって行けるため、攻撃力UP状態の空中コンボまで確定することになりダメージは絶大。
しかしこの技の本当の恐ろしさはチャンスタイムを絡めたコンボでの使いやすさ。各種崩し>チャンスタイム発動、から出せばヒット確認しつつ高威力状態で決められ、
さらにヒット後には2C>2Bからの空中コンボへもって行けるため、攻撃力UP状態の空中コンボまで確定することになりダメージは絶大。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
114(152) | 20(28) |
クラッカーショットの超技版。原作と違い追いかけてダメージ大…という訳にはいかないが、一応、技後半部分をダッシュキャンセル可能。
性能的に悪い技ではないのだが、花見月+チャンスタイム用にゲージは残しておきたいところなので使いどころはよく考える必要がある。
性能的に悪い技ではないのだが、花見月+チャンスタイム用にゲージは残しておきたいところなので使いどころはよく考える必要がある。
- (5Aor2A×1〜3)>5B>5C>春の足音>春分>アクアマリンエッジ
- 2C>2B>(jc>JA>JB>JC>)×2>アクアマリンエッジ>春分
- 5C>春の足音>(チャンスタイム発動)>花見月>2C>2B>空中コンボ
このコンボに限らず、各種崩し>チャンスタイム発動(ここでヒット確認)>ヒットしていたら花見月>空中コンボ、の流れは
マーチを使う上で必須とも言えるほど非常に強力なのでぜひマスターしたい。
- 春一番>(チャンスタイム発動)>JB>JC>着地〜ダッシュジャンプ>空中コンボ
小技刻みからの春の足音(下段)、アクアマリンエッジ(中段)の二択、投げ無敵が解けたあたりで春一番、4Cなど崩し手段は豊富。
遠距離戦が強いキャラではないので相手の切り返し技に気を付けつつ積極的に起き攻めしていきたい。
遠距離戦が強いキャラではないので相手の切り返し技に気を付けつつ積極的に起き攻めしていきたい。
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