このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。



所属:カラーズ
年齢:12歳
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:スーパーキャンセル・空中ダッシュキャンセル
サポート:REEN

Profile
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キャラ性能等

スピカ、マーチに続く、本作第3の「可愛い少年系」キャラ。
速い移動速度に加え、移動技や移動しつつ攻撃する技を多く持ち機動力は抜群。
カラースキルも空中ダッシュキャンセル+スーパーキャンセルとスピード・コンボ特化キャラな点が伺える。
欠点としては打たれ弱さ。ノーカウンター無しで低防御力組なため、事故にはめっぽう弱い。
一応、A+Bが高性能なのと214+AorBが対空なので、咄嗟の回避・切り返し手段には恵まれている部類。

打ち上げ技の2Bが比較的広範囲な上、2Aが発生早めの下段ということもあり、コンボや崩しにも困らない。
持ち前のスピードを活かして相手に自分の攻めを押し付けるスタイルが好きな人にはオススメのキャラと言える。
  • 長所
    • 高い機動力を生かしたコンボ・崩しが強力。
    • 置き技や移動技が揃っており、攻め継続がしやすい。
  • 短所
    • 防御力がワースト1。
    • 各技の単発火力が低め。
技名コマンド説明その他
エスケープスライドA+B無敵ですり抜ける脱出技
スカイプレーン2236AorB突進技空中可
スカイフライト214AorB対空技空中可
スカイトリップ236C移動技、前方上空に出現技後4押しっぱなしで出現位置変化
スカイダイバーair236C急降下攻撃
スカイグラスパーair214Cスカイダイバーとは機動の異なる急降下攻撃
グリーンストーム214C目の前に小竜巻を置く持続・再使用不可能時間ともに長め
スカイアクロバット2626C多段超技間合いギリギリだとカスヒット
★クロックアップマーチ2424C一定時間移動速度UP
ナイトスカイスターズ★効果時間中2424C相手をロックする乱舞技

5A

技説明
性能的には標準な5A。3連打可能。

2A

技説明
貴重な発生の早い下段攻撃。3連打可能。

5B

技説明
膝蹴り、若干リーチに難はあるものの判定的には悪くない。

2B

技説明
その場でサマーソルト。ジャンプキャンセル可能。2C>2Bから空中コンボへ。
この体の大きさの割には判定が広め。

5C

技説明
横蹴り。前作ではアシスト登場時に使用されていたもの。牽制として。

2C

技説明
標準的な大足払い。ここから2Bに続いて空中コンボへ。

jA

技説明
基本のjA。3連打可能。

jB

技説明
横に足を延ばす蹴り。見た目通り横への判定が強い。
下方向へも強いので飛び込みや空中ダッシュ崩しとしても有効。

jC

技説明
蹴り上げっぽいモーション。こちらは上方向への判定が強いので空対空向き。

投げ

技説明
掴んで蹴り上げ。技後間合いが離れるものの2Cでの追撃が可能。

空投げ

技説明
ほぼ地上と同モーション。こちらは間合いの関係上追撃不可。


ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
技説明
無敵状態で移動。単純に前転の上位互換と見ていい。
ダッシュからキャンセルで出せる上に無敵時間中は投げに対しても無敵の模様。
ガードゲージを消費し、後にはスキがあり、攻撃判定がないため状況が好転しないことも多いが、そこまで含めても利用価値の高い脱出技と言えそう。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
A44 B57A9 B12
技説明
前作では頭から突っ込んでいたが今回は体ごと突進。モーション変更が「2」の所以か。
判定は強いがガードされると手痛い反撃をもらいやすいので使いどころに注意。
特に牽制の5C先端ヒットからキャンセルで出しても繋がらないので出しどころは把握しておきたい。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
A39 B72A10 B5
技説明
対空技。判定は強めだが割と相打ちになりやすい。
着地硬直は短いが、ガードされると確定反撃(しかも被フェイタル)になるケースも多いので状況に応じてエスケープスライドと使い分けたい。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
技説明
移動技。前方に移動しつつ空中に出現。間合いによるが「通常技キャンセルで出せばほぼ相手の頭上に出現」と思って間違いない。
脱出技としてではなく崩しに使う技として使用。技後、着地までに技を出すことができ中段攻撃となる。
ちなみに技後4押しっぱなしで発動地点から横移動せず空中に出現するフェイント技になる。236から4への操作は割と忙しいが幻惑効果は期待できるかも。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
307
技説明
急降下攻撃。同タイプの技はスピカにもあるが比較すると若干攻撃判定の発生が遅い模様。
多用するほどの技ではないがヒット時の受け身不能時間が長く、当て方次第で追撃可能。
ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
技説明
#5から追加された技。スカイバイバーとは機動の異なる急降下攻撃。こちらは攻撃の発生が早く多段ヒット。また地面に着地後のバウンド時にも攻撃判定がある。
こちらも多用するほどの技ではないが、スキは意外と突かれにくいので戦いに変化を付ける意味での使い方ならアリ。ただし下段ガード可能なので崩しには不向き。


ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
5715
技説明
リーンが前方に停滞する風を発生させる。持続がかなり長いため起き攻めや、とりあえず置いておくという使い方も可能。
ヒット時は追撃可能。特にカウンターヒット時はダウンした相手に2C>2Bから空中コンボへ持っていけるなどダメージの期待値は大きい。
再使用不能時間に注意すれば連発してもいい高性能技なので、使いどころは覚えたい。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
101 BD16714 BD21
技説明
多段ヒットの超技。判定は割と広めだが範囲の淵で当ててしまうとカスヒットになってしまうケースもある。
威力はそこまで高くない。基本的にはスーパーキャンセルを活かしたコンボ用か。ただキャンセルタイミングはシビアなので注意。
無敵は攻撃判定発生と同時に切れる。相打ちになりやすいので切り返し技としては少々微妙か。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
技説明
発動後、一定時間移動速度がUP。また効果時間中のみ後述の「ナイトスカイスターズ」を出すことができる。
実質の技硬直はほとんどなく、5Cキャンセル発動>2C>2Bから空中コンボ…という芸当も可能。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
1440
技説明
初段がヒットすると相手をロックして連続攻撃。クロックアップマーチ効果時間中のみ発動可能。
発動準備のクロックアップマーチで50%、この技の発動でさらに50%消費のため実質100%消費技、実際前作ではMAX超技だった。
…のだが今回の威力は他の超技と同程度。クロックアップマーチの項で書いた通り発動をコンボに組み込めるため、実は確定ポイントが多い故か。
一応攻撃判定発生まで無敵なので割り込みには使っていける。逆に相手にするときは発動条件が揃っているときは効果切れまでおとなしくしているのも手。


・5B>2C>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーンorアクロバット
空中基本コンボ。プレーンを早めにスーパーキャンセルしてアクロバットに繋ぐとダメージは伸びる。

・5B>2C>2B>jcJC>ダイバー>着地>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーンorアクロバット
ダイバーを組み込んだダブルエリアル。1回目のエリアルでJAを挟むとダイバーが入らないので注意。

・5B>2C>2B>jcJB>JC>ダイバー>着地>クロックアップ>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーン>
ナイトスカイスターズ
100%使用のネタコンボ。総ダメージはダブルエリアルより若干高い程度。

・5B>2C>2B>jc>(JC>ダイバー>着地>微歩き)×3>JB>JC>JB>JC>アクロバット
ダイバー時間差当てを利用したループコンボ。難易度は高めだが、できるようになれば一気に火力アップを図れる。
スピカには入らないのでその場合は下記のコンボを使用する。

・5B>2C>2B>jc>(JB>JC>空中ダッシュ>ダイバー>着地)×3>JB>JC>JB>JC>アクロバット
上記のループコンボのスピカ限定版。難易度はこちらの方が低め。

基本立ち回り


SPICA対策


RANGE対策


PUPLE対策


YELLOW対策


SHIMO対策


ATILTO対策


RED対策


SHIWAS対策

このページへのコメント

画面中央でのダイバーループ発見しました。
ダイバー後に微妙に地上ダッシュ→ジャンプすることで2回目以降のJCが若干高めかつ密着でヒットするので中央でもダイバーで上手くループできます。

5B>2C>2B>(JC>ダイバー>微ダッシュ)×4>JA>JB>JC>JA>JB>JC>プレーン
0ゲージ6割です。
SPICAのみダイバーが持続ヒットにならないため
5B>2C>2B>(JB>JC>空中ダッシュ>ダイバー)×3>エリアル>プレーン
で同じくらいのダメージが取れます。
難易度は割りと高めですが、これで中央火力かなり上昇するので練習価値ありかと。

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Posted by SKYSKYSKY 2017年08月14日(月) 23:38:57 返信

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