最終更新:ID:TBqjZqahXQ 2018年02月24日(土) 23:28:42履歴
所属:カラーズ
年齢:12歳
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:スーパーキャンセル・空中ダッシュキャンセル
サポート:REEN
スピカ、マーチに続く、本作第3の「可愛い少年系」キャラ。
速い移動速度に加え、移動技や移動しつつ攻撃する技を多く持ち機動力は抜群。
カラースキルも空中ダッシュキャンセル+スーパーキャンセルとスピード・コンボ特化キャラな点が伺える。
欠点としては打たれ弱さ。ノーカウンター無しで低防御力組なため、事故にはめっぽう弱い。
一応、A+Bが高性能なのと214+AorBが対空なので、咄嗟の回避・切り返し手段には恵まれている部類。
打ち上げ技の2Bが比較的広範囲な上、2Aが発生早めの下段ということもあり、コンボや崩しにも困らない。
持ち前のスピードを活かして相手に自分の攻めを押し付けるスタイルが好きな人にはオススメのキャラと言える。
速い移動速度に加え、移動技や移動しつつ攻撃する技を多く持ち機動力は抜群。
カラースキルも空中ダッシュキャンセル+スーパーキャンセルとスピード・コンボ特化キャラな点が伺える。
欠点としては打たれ弱さ。ノーカウンター無しで低防御力組なため、事故にはめっぽう弱い。
一応、A+Bが高性能なのと214+AorBが対空なので、咄嗟の回避・切り返し手段には恵まれている部類。
打ち上げ技の2Bが比較的広範囲な上、2Aが発生早めの下段ということもあり、コンボや崩しにも困らない。
持ち前のスピードを活かして相手に自分の攻めを押し付けるスタイルが好きな人にはオススメのキャラと言える。
- 長所
- 高い機動力を生かしたコンボ・崩しが強力。
- 置き技や移動技が揃っており、攻め継続がしやすい。
- 短所
- 防御力がワースト1。
- 各技の単発火力が低め。
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
エスケープスライド | A+B | 無敵ですり抜ける脱出技 | |
スカイプレーン2 | 236AorB | 突進技 | 空中可 |
スカイフライト | 214AorB | 対空技 | 空中可 |
スカイトリップ | 236C | 移動技、前方上空に出現 | 技後4押しっぱなしで出現位置変化 |
スカイダイバー | air236C | 急降下攻撃 | |
スカイグラスパー | air214C | スカイダイバーとは機動の異なる急降下攻撃 | |
グリーンストーム | 214C | 目の前に小竜巻を置く | 持続・再使用不可能時間ともに長め |
スカイアクロバット | 2626C | 多段超技 | 間合いギリギリだとカスヒット |
★クロックアップマーチ | 2424C | 一定時間移動速度UP | |
ナイトスカイスターズ | ★効果時間中2424C | 相手をロックする乱舞技 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
無敵状態で移動。単純に前転の上位互換と見ていい。
ダッシュからキャンセルで出せる上に無敵時間中は投げに対しても無敵の模様。
ガードゲージを消費し、後にはスキがあり、攻撃判定がないため状況が好転しないことも多いが、そこまで含めても利用価値の高い脱出技と言えそう。
ダッシュからキャンセルで出せる上に無敵時間中は投げに対しても無敵の模様。
ガードゲージを消費し、後にはスキがあり、攻撃判定がないため状況が好転しないことも多いが、そこまで含めても利用価値の高い脱出技と言えそう。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A44 B57 | A9 B12 |
前作では頭から突っ込んでいたが今回は体ごと突進。モーション変更が「2」の所以か。
判定は強いがガードされると手痛い反撃をもらいやすいので使いどころに注意。
特に牽制の5C先端ヒットからキャンセルで出しても繋がらないので出しどころは把握しておきたい。
判定は強いがガードされると手痛い反撃をもらいやすいので使いどころに注意。
特に牽制の5C先端ヒットからキャンセルで出しても繋がらないので出しどころは把握しておきたい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A39 B72 | A10 B5 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
移動技。前方に移動しつつ空中に出現。間合いによるが「通常技キャンセルで出せばほぼ相手の頭上に出現」と思って間違いない。
脱出技としてではなく崩しに使う技として使用。技後、着地までに技を出すことができ中段攻撃となる。
ちなみに技後4押しっぱなしで発動地点から横移動せず空中に出現するフェイント技になる。236から4への操作は割と忙しいが幻惑効果は期待できるかも。
脱出技としてではなく崩しに使う技として使用。技後、着地までに技を出すことができ中段攻撃となる。
ちなみに技後4押しっぱなしで発動地点から横移動せず空中に出現するフェイント技になる。236から4への操作は割と忙しいが幻惑効果は期待できるかも。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30 | 7 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
#5から追加された技。スカイバイバーとは機動の異なる急降下攻撃。こちらは攻撃の発生が早く多段ヒット。また地面に着地後のバウンド時にも攻撃判定がある。
こちらも多用するほどの技ではないが、スキは意外と突かれにくいので戦いに変化を付ける意味での使い方ならアリ。ただし下段ガード可能なので崩しには不向き。
こちらも多用するほどの技ではないが、スキは意外と突かれにくいので戦いに変化を付ける意味での使い方ならアリ。ただし下段ガード可能なので崩しには不向き。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
57 | 15 |
リーンが前方に停滞する風を発生させる。持続がかなり長いため起き攻めや、とりあえず置いておくという使い方も可能。
ヒット時は追撃可能。特にカウンターヒット時はダウンした相手に2C>2Bから空中コンボへ持っていけるなどダメージの期待値は大きい。
再使用不能時間に注意すれば連発してもいい高性能技なので、使いどころは覚えたい。
ヒット時は追撃可能。特にカウンターヒット時はダウンした相手に2C>2Bから空中コンボへ持っていけるなどダメージの期待値は大きい。
再使用不能時間に注意すれば連発してもいい高性能技なので、使いどころは覚えたい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
101 BD167 | 14 BD21 |
多段ヒットの超技。判定は割と広めだが範囲の淵で当ててしまうとカスヒットになってしまうケースもある。
威力はそこまで高くない。基本的にはスーパーキャンセルを活かしたコンボ用か。ただキャンセルタイミングはシビアなので注意。
無敵は攻撃判定発生と同時に切れる。相打ちになりやすいので切り返し技としては少々微妙か。
威力はそこまで高くない。基本的にはスーパーキャンセルを活かしたコンボ用か。ただキャンセルタイミングはシビアなので注意。
無敵は攻撃判定発生と同時に切れる。相打ちになりやすいので切り返し技としては少々微妙か。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
発動後、一定時間移動速度がUP。また効果時間中のみ後述の「ナイトスカイスターズ」を出すことができる。
実質の技硬直はほとんどなく、5Cキャンセル発動>2C>2Bから空中コンボ…という芸当も可能。
実質の技硬直はほとんどなく、5Cキャンセル発動>2C>2Bから空中コンボ…という芸当も可能。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
144 | 0 |
初段がヒットすると相手をロックして連続攻撃。クロックアップマーチ効果時間中のみ発動可能。
発動準備のクロックアップマーチで50%、この技の発動でさらに50%消費のため実質100%消費技、実際前作ではMAX超技だった。
…のだが今回の威力は他の超技と同程度。クロックアップマーチの項で書いた通り発動をコンボに組み込めるため、実は確定ポイントが多い故か。
一応攻撃判定発生まで無敵なので割り込みには使っていける。逆に相手にするときは発動条件が揃っているときは効果切れまでおとなしくしているのも手。
発動準備のクロックアップマーチで50%、この技の発動でさらに50%消費のため実質100%消費技、実際前作ではMAX超技だった。
…のだが今回の威力は他の超技と同程度。クロックアップマーチの項で書いた通り発動をコンボに組み込めるため、実は確定ポイントが多い故か。
一応攻撃判定発生まで無敵なので割り込みには使っていける。逆に相手にするときは発動条件が揃っているときは効果切れまでおとなしくしているのも手。
・5B>2C>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーンorアクロバット
空中基本コンボ。プレーンを早めにスーパーキャンセルしてアクロバットに繋ぐとダメージは伸びる。
・5B>2C>2B>jcJC>ダイバー>着地>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーンorアクロバット
ダイバーを組み込んだダブルエリアル。1回目のエリアルでJAを挟むとダイバーが入らないので注意。
・5B>2C>2B>jcJB>JC>ダイバー>着地>クロックアップ>2B>(jcJA>JB>JC)×2>プレーン>
ナイトスカイスターズ
100%使用のネタコンボ。総ダメージはダブルエリアルより若干高い程度。
・5B>2C>2B>jc>(JC>ダイバー>着地>微歩き)×3>JB>JC>JB>JC>アクロバット
ダイバー時間差当てを利用したループコンボ。難易度は高めだが、できるようになれば一気に火力アップを図れる。
スピカには入らないのでその場合は下記のコンボを使用する。
・5B>2C>2B>jc>(JB>JC>空中ダッシュ>ダイバー>着地)×3>JB>JC>JB>JC>アクロバット
上記のループコンボのスピカ限定版。難易度はこちらの方が低め。
このページへのコメント
画面中央でのダイバーループ発見しました。
ダイバー後に微妙に地上ダッシュ→ジャンプすることで2回目以降のJCが若干高めかつ密着でヒットするので中央でもダイバーで上手くループできます。
5B>2C>2B>(JC>ダイバー>微ダッシュ)×4>JA>JB>JC>JA>JB>JC>プレーン
0ゲージ6割です。
SPICAのみダイバーが持続ヒットにならないため
5B>2C>2B>(JB>JC>空中ダッシュ>ダイバー)×3>エリアル>プレーン
で同じくらいのダメージが取れます。
難易度は割りと高めですが、これで中央火力かなり上昇するので練習価値ありかと。