このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。

システム全般

コンボ中の空投げは投げ抜け不可じゃないと無意味な印象。
投げ抜けのJC漏れを狩るような補正切りレシピは現状のシステムでは恐らく生まれづらいため、
普通にコンボ食らってる間投げ抜けを連打したり、コンボレシピとして一定のタイミングで来る投げを機械的に抜けるだけになってしまう。

この下の・は調整案というより快適に遊べるようにしてもらえたら嬉しいという内容です

・立ちモーションから超必殺技(236236Cや214214C、つまり6を二回以上経由するコマンド)を出すときダッシュ、バクステが非常に漏れ出やすい。
これに関して、超必殺技が有用なキャラであるほど損をするハメになり非常に勿体無い上にもそもそも漏れやすいのでどうにかしてほしい。
直前ガード系のシステムがあり横の入力関係で不備があるのは好ましくない。

・上のとおりダッシュ系の入力猶予が異常なほど長いので前ジャンプ→二段ジャンプ可能高度になり即二段前ジャンプとすると必ず前ダッシュが出てしまう
これはKANAKOの236AorBが飛び越えられずに結構なキャラが詰みます
空中ダッシュを最後9入力で出来なくするか空中ダッシュの猶予を下げるかに

・超必殺入力の猶予がさらに長過ぎるので暴発しやすい

・キャラクターが受け身を取った際に着地するまでに無敵が切れて(まだ着地していない)空中のキャラクターに対して攻撃が当たってしまう。

・各キャラクターのスーパーキャンセルについて、やたらと受付猶予が短く技が出ない。

キャラ別

SHIMO

全体的に死に技が多い印象。
既存通常技のダメージを下げる等で強くなりすぎないように調整しつつ、
現状の死に技に用途を作ることで立ち回りやコンボの幅を広げたら面白いキャラになりそう。
JC
唯一地上の相手に当たる空中技として多用するものの、
低ダJCを地上の相手に当ててもヒット硬直が短く、着地後に5Aすら繋がらない。
現状、SHIMOの唯一の中段がこのJCなので、そのJCからリターンを得られないと、中下の択が不可能であり、非常に苦しいと言わざるをえない。
6A
 昇竜のような見た目通り対空として使える(=リターンを得られる)ようにするために、
 若干判定を強化し、空中ダッシュやジャンプでのキャンセルを可能にしたほうが面白い技になるように感じる。
 ただし、仮に対空で使う昇竜のような技だとした場合、ガードされたときのリスクが無くなるのは面白みに欠くため、可能ならヒット時のみにしたいところ。
4C
 判定を見た目通りにまで広げる+空中ヒット時バウンドのような性能であれば、コンボパーツとして登場の機会もあるかも
 見た目がかっこいいだけに使う場が無いのは残念
空中七五三
 正面にしか飛ばせない空中飛び道具は下へのプレッシャーが無さすぎてダッシュで潜るが最適解すぎるうえ、
 3段ジャンプで相手より上を取れるSHIMOが、相手より上を取ってから出来ることとして、相手の居ない正面に飛ばす空中飛び道具を持っているというのは
 あまりにもキャラクターと必殺技が噛み合っていないように思う。
 空中では両方1段にしてAを正面、Bを斜め下など打つ方向を切り替えられると面白いのではないかと思う。
吹雪
 コンボパーツとしてのみ使える技だが、コンボは通常技のみで現状完結してしまえるので、
 ヒット時の追撃猶予を伸ばし、吹雪からの追撃の方法を増やすことでこの技の価値を上げるか、
 2Bの前進を抑える+5C先端>A七五三がつながるようにすることで、近距離では2Bからコンボ、先端では吹雪からコンボのような使い分けを出来るようにしてほしい。
バイオレットローズ
 火力は抑えめでも、空中でJCや七五三から出すことが出来ればエリアルコンボからの殺し切りなどで使うことが出来ると思う。

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