最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年06月02日(土) 17:59:52履歴
所属:日めくり島
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:SPアップ/スーパーキャンセル
必殺技とHCを絡めた崩しが優秀なキャラクター。
ゲージを持った状態で起き攻めや固めなどに入ることが出来れば、
比較的簡単にダメージを取っていくことが出来る。
立ち回りでは射程の短さや、必殺技の小回りの聞かなさで苦労する場面はあるが、
SPアップを活かしてじりじりと立ち回り、一度触ることが出来れば大きなチャンスを得ることが出来る。
ゲージを持った状態で起き攻めや固めなどに入ることが出来れば、
比較的簡単にダメージを取っていくことが出来る。
立ち回りでは射程の短さや、必殺技の小回りの聞かなさで苦労する場面はあるが、
SPアップを活かしてじりじりと立ち回り、一度触ることが出来れば大きなチャンスを得ることが出来る。
- 長所
- 中下どちらからでもリターンを取れる。
- シンプルでバランスの良い技構成
- SPアップによるゲージ回転と待ちのリターンの高さ
- 短所
- やや短めの射程
- 優秀だがリスクを背負わなければいけない必殺技
- 現状では最大火力・50%火力が低め
- 214AorB(トナカイラッシュ)は相手キャラの反撃手段・精度によって強さに大きな差が出る
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
ラピスラズリスプライト | A+B | 無敵対空 | |
シャンペンファイア | 236AorB | 技中バックダッシュ入力で技が変化 | |
トナカイラッシュ | 214AorB(空中可) | 突進技 | |
クリスマスケーキカット | 236C(空中可) | 中段判定 | |
暦奥義「春分」 | 214C | ||
ハッピーホワイトクリスマス | 214D | ||
ジングルベルストーム | 2626C | 多段飛び道具系超技 | |
アクアマリンストーム | 2424C | 春分の超技版 |
残念ながら下段ではないが、射程長めで姿勢の低い牽制技。
必殺技のみキャンセル可能なので、春分などにキャンセルして削っていこう。
技優先順位の関係で、2Bを出そうとしてこれになった場合、2Cからのキャンセルが出来ずコンボが途切れるので、打ち上げ技を3Bで出すのがクセになっている人は要注意。
#8からフェイタルカウンター対応技となり、牽制で単発出しをするメリットが大幅に上昇。これでフェイタルを取れば1コンボ確定の状況も多く、狙う価値はある。
必殺技のみキャンセル可能なので、春分などにキャンセルして削っていこう。
技優先順位の関係で、2Bを出そうとしてこれになった場合、2Cからのキャンセルが出来ずコンボが途切れるので、打ち上げ技を3Bで出すのがクセになっている人は要注意。
#8からフェイタルカウンター対応技となり、牽制で単発出しをするメリットが大幅に上昇。これでフェイタルを取れば1コンボ確定の状況も多く、狙う価値はある。
スライディング。見た目通り下段。
大きく前進してくれるおかげで、5B先端などからでも安定してコンボに行ける。
低姿勢で前進するのを利用して打点の高い技を振る相手に使ってみるのも悪くない。
発生はやや遅めの部類で、前述の入力優先順位の問題に気を取られる事もあり、
ダウン追い打ちの感覚が少し違うので注意。
※コンボに行く際の入力の注意点あり。「連続技」の項を参照。
大きく前進してくれるおかげで、5B先端などからでも安定してコンボに行ける。
低姿勢で前進するのを利用して打点の高い技を振る相手に使ってみるのも悪くない。
発生はやや遅めの部類で、前述の入力優先順位の問題に気を取られる事もあり、
ダウン追い打ちの感覚が少し違うので注意。
※コンボに行く際の入力の注意点あり。「連続技」の項を参照。
主に近距離低ダjBからのチェーンやしゃがみの相手を直接崩す時に使用。
発生が早く、低いjBからでもしっかり出てくれる。
下への判定が広いため、低空ダッシュからしゃがみを直接崩す場合の猶予がかなり緩い。
発生が早く、低いjBからでもしっかり出てくれる。
下への判定が広いため、低空ダッシュからしゃがみを直接崩す場合の猶予がかなり緩い。
#4で追加された技。プレゼントボックスを落とす。
範囲は近すぎず遠すぎずと言ったところ。モノは小さくかわされることも多いが意外と刺さることも。小さい=見えにくいという隠れたメリットもあり、特に対人戦では強力。
空中でカウンターヒットならもちろん追撃可能。
ちなみに必殺技判定になっているらしく通常ガードされた場合、削れる。削りダメージは5。
範囲は近すぎず遠すぎずと言ったところ。モノは小さくかわされることも多いが意外と刺さることも。小さい=見えにくいという隠れたメリットもあり、特に対人戦では強力。
空中でカウンターヒットならもちろん追撃可能。
ちなみに必殺技判定になっているらしく通常ガードされた場合、削れる。削りダメージは5。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
86 | 14 |
見た目通りの昇竜。無敵も長め。ただし他キャラの同タイプの技と比べ高く浮いてしまう上、着地も緩やかなので非常に反撃を受けやすい点に注意。
非ノーカウンター相手にカウンターヒットした場合、着地後2C(+α)で追撃可能。逆にノーマルヒットでは追撃不可でリターンは大幅に低下。
欠点はあるもののこの技単体でのダメージは高く、A+B技中でもトップタイ。昇竜系に限って言えば他キャラの約1.5倍と破格の威力を誇る。
非ノーカウンター相手にカウンターヒットした場合、着地後2C(+α)で追撃可能。逆にノーマルヒットでは追撃不可でリターンは大幅に低下。
欠点はあるもののこの技単体でのダメージは高く、A+B技中でもトップタイ。昇竜系に限って言えば他キャラの約1.5倍と破格の威力を誇る。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
47 溜め59 | 15 溜め20 |
Aは正面に、Bは斜め上に炎を飛ばす。ダメージはA、B共通。
発生は遅いが、牽制として非常に使いやすい。
技中(基本入力は早めに)バックダッシュ入力で後方に飛びながら放射する。ちょうど低空ダッシュを狩れる高さに出てくれるので便利。
また、4をいれっぱなしにする事で発生が遅くなるがHIT数が増加する。
飛び退き放射とHIT数増加がどちらも4入力が絡むため、最速で出しつつ飛び退き放射を出すのは非常に困難。
空中の相手にカウンターヒットした場合、ダウンした相手にダッシュ2Cが間に合うケースがあるため見逃さないように。
発生は遅いが、牽制として非常に使いやすい。
技中(基本入力は早めに)バックダッシュ入力で後方に飛びながら放射する。ちょうど低空ダッシュを狩れる高さに出てくれるので便利。
また、4をいれっぱなしにする事で発生が遅くなるがHIT数が増加する。
飛び退き放射とHIT数増加がどちらも4入力が絡むため、最速で出しつつ飛び退き放射を出すのは非常に困難。
空中の相手にカウンターヒットした場合、ダウンした相手にダッシュ2Cが間に合うケースがあるため見逃さないように。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
40 | 10 |
地上で出したときのみ下段になる突進技。これもダメージはA、B共通。
ガードされるとフレーム上は大幅不利なので使用する場合は主にコンボの締めとなるが、
ノックバック距離が長いので、相手キャラやガードさせた距離によっては確反が安い、難易度が高い、あるいは無い場面もある。
そのため、状況によりリスクに大きな差が出る技。反撃し辛い相手キャラの場合には非常に強力な技と化す。
簡単に反撃してくる相手にはなるべくHCでフォローしたいところ。
問題は空振りした時。相手に当たらなくても跳ね返りモーションは出してしまうのでスキを突かれやすい。出したら当てることを心がけたい。
ガードされるとフレーム上は大幅不利なので使用する場合は主にコンボの締めとなるが、
ノックバック距離が長いので、相手キャラやガードさせた距離によっては確反が安い、難易度が高い、あるいは無い場面もある。
そのため、状況によりリスクに大きな差が出る技。反撃し辛い相手キャラの場合には非常に強力な技と化す。
簡単に反撃してくる相手にはなるべくHCでフォローしたいところ。
問題は空振りした時。相手に当たらなくても跳ね返りモーションは出してしまうのでスキを突かれやすい。出したら当てることを心がけたい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 12 |
中段。このゲームでは見やすい部類の必殺中段だが、その分反撃は受け辛い。
HCを絡めることでコンボに移行することも可能。
単発火力が高いので、コンボ補正が緩い時はなるべくこの技でエリアルを〆るとダメージが上がる。
ちなみしゃがんでいる相手に生で密着で出すとスカるので注意。
発生遅めでやられ判定が大きく、さらに#3.1で被フェイタルカウンター技となってしまったため、特に暴れる相手に単発で出すには度胸がいる。
HCを絡めることでコンボに移行することも可能。
単発火力が高いので、コンボ補正が緩い時はなるべくこの技でエリアルを〆るとダメージが上がる。
ちなみしゃがんでいる相手に生で密着で出すとスカるので注意。
発生遅めでやられ判定が大きく、さらに#3.1で被フェイタルカウンター技となってしまったため、特に暴れる相手に単発で出すには度胸がいる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
72 | 10 |
マーチが右上へ攻撃。シワスの使える必殺技としては発生は早い部類。
硬直差が悪い上にしゃがみ状態の相手に当たらないので近距離での使用はリスクが高い。
マーチに喰らい判定が無いことを活かして先出し対空として使うか、
相手の喰らい状態を確認して中距離牽制から繋げる等の使い方が考えられる。
端で生当てすればノックバックが無いのでコンボにも行ける。
硬直差が悪い上にしゃがみ状態の相手に当たらないので近距離での使用はリスクが高い。
マーチに喰らい判定が無いことを活かして先出し対空として使うか、
相手の喰らい状態を確認して中距離牽制から繋げる等の使い方が考えられる。
端で生当てすればノックバックが無いのでコンボにも行ける。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
60 | 18 |
自分の手前に、上空から雪の結晶を降らす。原作では超技、オールスター作品ではMAX技だった技がまさかの通常必殺技としての登場。
通常必殺技ということだけあってさすがに威力は落ちているものの、持続が長く範囲もそこそこ。中間間合い以上の間合いからの相手の攻め手を潰すには十分。
コンボには使えないが、特に前転対策としては圧倒的な性能を誇り、全体的に低調な各キャラの追加必殺技の中ではダントツの高性能を誇る。
飛び道具再使用不能時間はj2Cと共用。j2Cから続けて出すと出ない点には要注意。
通常必殺技ということだけあってさすがに威力は落ちているものの、持続が長く範囲もそこそこ。中間間合い以上の間合いからの相手の攻め手を潰すには十分。
コンボには使えないが、特に前転対策としては圧倒的な性能を誇り、全体的に低調な各キャラの追加必殺技の中ではダントツの高性能を誇る。
飛び道具再使用不能時間はj2Cと共用。j2Cから続けて出すと出ない点には要注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
141 BD194 | 31 BD31 |
正面に16HITの炎を噴射する。
発生前に上入力をする事で上方向に発射可能。
端には届かないが、トナカイなどからキャンセルしてコンボに利用する。
ちなみに削りダメージはブーストドライブを使っても上昇しないので要注意。
発生前に上入力をする事で上方向に発射可能。
端には届かないが、トナカイなどからキャンセルしてコンボに利用する。
ちなみに削りダメージはブーストドライブを使っても上昇しないので要注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
131 | 12 |
暗転後はそこそこ発生の早い超必殺技。
クリスマスからも繋がり、全段HC可能なので非常に簡単にコンボにも行ける。
1Fから意外と長めの無敵があり、無敵のない本体攻撃にならまず勝ち、
持続の長いアシスト・飛び道具相手でも悪くても相打ちに持っていける。
ガードされた時の硬直差は悪いので、無敵を活かすならノーカウンター持ち相手に切り返しからダメージを取りたい時や、
100%持ってHCで保険をかける時に使うといいかもしれない。(相手によっては暗転返しが怖いが)
クリスマスからも繋がり、全段HC可能なので非常に簡単にコンボにも行ける。
1Fから意外と長めの無敵があり、無敵のない本体攻撃にならまず勝ち、
持続の長いアシスト・飛び道具相手でも悪くても相打ちに持っていける。
ガードされた時の硬直差は悪いので、無敵を活かすならノーカウンター持ち相手に切り返しからダメージを取りたい時や、
100%持ってHCで保険をかける時に使うといいかもしれない。(相手によっては暗転返しが怖いが)
- 〜5C>214A
- 2A>5B>2C>2B>jc>jA>jB>jC>jc>jA>jB>jC>Bトナカイorクリスマス
最速だとエリアルが全段当たりづらいので、適度にディレイ(遅め入力)をかけるといい。
- 2A×2>5B>2C>2B>jc>JBJC>jc>JAJBJC>J236C
なるべく有利フレームの取れる2Aでヒット確認が出来ると攻めの幅が広がる。
大抵のコンボに言えることだが、ダメージ重視の場合は5B始動にするといい。
- 2A×2>5B>2C>2B>jc>JBJC>着地(微ダ)5B5C>ダウン追い打ち2C2B>jc>JA×3JBJC>jc>JA×3JBJC>J236C
ダメージは上のコンボより少し下がるが、54%回収しつつ、コンボ限界による空中受け身不可ダウンが取れる。
微ダ5B5Cがやや不安定なので練習が必要かもしれない。(端では微ダ不用)難しい場合は着地後即エリアルに移行するといい。
後半のJAは早めに連打しないと途中でコンボ限界に引っかかるので注意、
- 端春分>jA>jB>jC>Bトナカイorクリスマス
- クリスマス>HC>空ダjC>5B>2C>2B>jA>jB>JC>jc>jA>jB>jC>Bトナカイorクリスマス
- クリスマス>アクアマリン>HC>2B>jA>jB>jC>jc>jA>jB>jC>Bトナカイorクリスマス
- 236C>スパキャン2424C>(微ダ)2C>2B>エリアル
- 214AorB>HC>5B5C>ダウン追い打ち2C2B>jc>エリアル
遠目に214AorBを当てても、HCから安定してエリアルまで繋ぐことが出来る。
とりあえずHCまで入れ込んでおけばスパキャン2424Cより安全。
- 214AorB>HC>5B5C>ダウン追い打ち2C2B>jc>JBJC>着地(微ダ)5B5C>ダウン追い打ち2C2B>jc>JAJBJC>jc>JBJC>J236C
- 5B>2C>2B>jc>JBJC>(微ダ)5B5C>214A>SC2424C>(微ダ)2C2B>jc>JA×2JBJC>jc>JAJBJC>J236C
後半のエリアルは早めの入力必須。
- 5B>2C>2B>jc>JBJC>(微ダ)5B5C>214A>SC2424C>ダウン追い打ち(微ダ)2C2B>jc>JAJAJAJBJC>着地2626C(上入力派生)
(中央だとフルヒットし辛く、補正がきつすぎるとコンボ補正無視ダメージのある最終段が当たらない。)
- (画面端限定)5B>2C>2B>jc>JBJC>(微ダ)5B5C>236C>SC2626C(上入力派生)>ダウン追い打ちダッシュ2C2B>jc>JAJAJAJBJC>着地2626C(上入力派生)
5C>236Cがややシビアな上に火力もほんの僅かな差しかないため、わざわざ練習して実戦投入するかは怪しいライン。
- 3B(フェイタルカウンター)>5B>5C>ダウン追い打ち2C>2B>jc>JB>JC>着地>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>ケーキカット
※要注意!!
打ち上げ技は必ず「2or1B」入力で出すこと。3B入力の特殊入力技を持たないキャラであれば3B入力でも問題なく2Bが出てくれるが、シワスの場合3Bの方が優先順位が高い。
そして3Bは2Cからキャンセルで出せない点と重なり、2C>3Bと入力してしまうと2Cの後に何も出ずコンボが途切れる。この入力がクセになっている人にとっては最も注意すべき点。
投げはリターンがやや少なめなので、中下段の二択が基本になるが下段の選択肢はリスクがやや高いため、基本はリスク少なめの中段の選択肢を多めにしがちだが、
HCなどを駆使して下段の選択肢も混ぜていきたい。
HCなどを駆使して下段の選択肢も混ぜていきたい。
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