最終更新:ID:Ft1t1OL8SQ 2018年01月07日(日) 09:51:27履歴
所属:カラーズ
年齢:19歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:チャージ攻撃/SPアップ
サポート:RANGE
カラーズパーティーシリーズ皆勤の続投組。
技が大振りで機動力に欠ける代わりに技のリーチに優れる、対応型キャラクター。
動きは重いが、ほとんどの技がほぼ見た目通りの役割を持っており、扱いやすい。
前作のLUEから相棒がRANGEに変わっており、それに合わせて必殺技構成も異なる。
弱点はあるが、高性能のイエローブラスターを振りまわすだけでも十分強い。
技が大振りで機動力に欠ける代わりに技のリーチに優れる、対応型キャラクター。
動きは重いが、ほとんどの技がほぼ見た目通りの役割を持っており、扱いやすい。
前作のLUEから相棒がRANGEに変わっており、それに合わせて必殺技構成も異なる。
弱点はあるが、高性能のイエローブラスターを振りまわすだけでも十分強い。
- 長所
- 長い得物によるリーチに優れた扱いやすい技が多い
- 攻撃力が高めで簡単なコンボで大ダメージが取れる
- 短所
- 動きが遅く接近戦に持ち込まれると小回りが利きにくい
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
78 | 20 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A68 B68 溜め88 | A17 B17 溜め22 |
帯電した標識を突き出す。長い。根本から当たると2HITする。壁バウンド。
攻撃発生前に後ろ方向に入れっぱにすると帯電しながらディレイがかかる。
空中でも出せる。空中版は溜められない。
低空空中ダッシュと地上ダッシュをまとめて狩れる全キャラ屈指の高性能技。
発生も非常に早く、初心者同士の戦いでは「迷ったらとりあえずこれ」が通用することが多い。
攻撃発生前に後ろ方向に入れっぱにすると帯電しながらディレイがかかる。
空中でも出せる。空中版は溜められない。
低空空中ダッシュと地上ダッシュをまとめて狩れる全キャラ屈指の高性能技。
発生も非常に早く、初心者同士の戦いでは「迷ったらとりあえずこれ」が通用することが多い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
コーン40 氷20 タライ50 ボール30 メテオ71 バナナ10 | コーン10 氷5 タライ12 ボール7 メテオ25 バナナ2 |
アイテムを投げる。ランダムではなく出現順が決まっている。
氷(凍結効果)が出るタイミングを覚えるとコンボが伸びる。
出現順は三角コーン→氷→バスケットボール→パン(ハズレ?)→金タライ→メテオ→バナナの皮→(最初に戻って)三角コーン…の繰り返し。
「放物線上に判定が出る」アイテムが多く、その種のアイテムが連続しているのでこのゾーンは使いやすい。タライやメテオは後から攻撃判定が発生するタイプで扱いは難しいが使えれば強力。
パンは効果なしのスカアイテム。肝心な場面でこれが出ると笑えないので、むしろ他のアイテムより優先して「バスケボールの後はハズレ」と順番を覚える必要があるかも。
ちなみにバスケボールは着地後あたりで次のアイテム(つまりパン)を出すことが可能。バスケボールは追撃のチャンスでもあるが上手く追撃できないときは敢えてパンを素振りする手もあり。
氷(凍結効果)が出るタイミングを覚えるとコンボが伸びる。
出現順は三角コーン→氷→バスケットボール→パン(ハズレ?)→金タライ→メテオ→バナナの皮→(最初に戻って)三角コーン…の繰り返し。
「放物線上に判定が出る」アイテムが多く、その種のアイテムが連続しているのでこのゾーンは使いやすい。タライやメテオは後から攻撃判定が発生するタイプで扱いは難しいが使えれば強力。
パンは効果なしのスカアイテム。肝心な場面でこれが出ると笑えないので、むしろ他のアイテムより優先して「バスケボールの後はハズレ」と順番を覚える必要があるかも。
ちなみにバスケボールは着地後あたりで次のアイテム(つまりパン)を出すことが可能。バスケボールは追撃のチャンスでもあるが上手く追撃できないときは敢えてパンを素振りする手もあり。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
78 | 20 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
80 | 0 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
29 | 10 |
空中から斜め下に向けて爆弾を落とす。爆弾は相手にぶつかるか地面に落ちると爆発。地面落下時の爆発まで含めた攻撃判定はそこそこ広め。
多用するほどの技ではないが攻めに変化を付ける意味で使ってもいいかも。ちなみに地面に落ちた爆風はダメージが上がる、足元を狙っているように当てても上段ガード可能。
多用するほどの技ではないが攻めに変化を付ける意味で使ってもいいかも。ちなみに地面に落ちた爆風はダメージが上がる、足元を狙っているように当てても上段ガード可能。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
136 BD180 | 2 BD2 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
140 | 27 |
・(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Bブラスター
地上の基本コンボ。Bブラスター後はさらにもう一発ブラスターを重ねると動こうとした相手にヒットしやすい。ガードで固まりそうならアイテムを投げてもいい。
・(画面端限定)(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Aブラスター(ディレイ)>微前進5B>5C>Bブラスター
壁張り付きを誘発するディレイブラスターはA版なら5Cの後でも繋がることを利用した基本コンボの延長版。微前進が安定しないならディレイAブラスターから2C>2B>ブラスターと繋いでもいい。
・(投げorオレンジクロスorサブマリン)>2C>2B>Bブラスター
ダウン追い打ち。オレンジクロスとサブマリンは5Cから繋がるため、地上基本コンボの延長としても使えるパーツ。
・(5Aor2A×1〜3)>5C>5B>空中コンボ
基本空中コンボ。空中コンボは基本jA>jB>jC>Bブラスターで良い。自信があるなら2段ジャンプやダブルエリアルを狙いに行ってもいい。
・(画面端限定)(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Aブラスター(ディレイ)>サブマリン>2C>2B>Bブラスター
画面端の高火力コンボ。サブマリンがダウン追い打ちになるまでに素早く入力すれば更に追い打ちが決まり、体力の5割近くを持っていくことができる。
・5B>2C>2B>Aブラスター(ディレイ)>ダッシュ>5B>2B>jc>JA>JC>着地>Aブラスター(ディレイ)>ダッシュ>5B>5C>jc>JB>JC>JB>JC>Bブラスター
2Cを経由することで上記の画面端コンボが中央でも決めることが可能になる。補正が緩ければディレイブラスターを2回決めることも可能。
0ゲージで画面位置を問わず、6割ほど奪えるので練習しておいて損はない。
地上の基本コンボ。Bブラスター後はさらにもう一発ブラスターを重ねると動こうとした相手にヒットしやすい。ガードで固まりそうならアイテムを投げてもいい。
・(画面端限定)(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Aブラスター(ディレイ)>微前進5B>5C>Bブラスター
壁張り付きを誘発するディレイブラスターはA版なら5Cの後でも繋がることを利用した基本コンボの延長版。微前進が安定しないならディレイAブラスターから2C>2B>ブラスターと繋いでもいい。
・(投げorオレンジクロスorサブマリン)>2C>2B>Bブラスター
ダウン追い打ち。オレンジクロスとサブマリンは5Cから繋がるため、地上基本コンボの延長としても使えるパーツ。
・(5Aor2A×1〜3)>5C>5B>空中コンボ
基本空中コンボ。空中コンボは基本jA>jB>jC>Bブラスターで良い。自信があるなら2段ジャンプやダブルエリアルを狙いに行ってもいい。
・(画面端限定)(5Aor2A×1〜3)>5B>5C>Aブラスター(ディレイ)>サブマリン>2C>2B>Bブラスター
画面端の高火力コンボ。サブマリンがダウン追い打ちになるまでに素早く入力すれば更に追い打ちが決まり、体力の5割近くを持っていくことができる。
・5B>2C>2B>Aブラスター(ディレイ)>ダッシュ>5B>2B>jc>JA>JC>着地>Aブラスター(ディレイ)>ダッシュ>5B>5C>jc>JB>JC>JB>JC>Bブラスター
2Cを経由することで上記の画面端コンボが中央でも決めることが可能になる。補正が緩ければディレイブラスターを2回決めることも可能。
0ゲージで画面位置を問わず、6割ほど奪えるので練習しておいて損はない。
比較的技ヒット後に間合いが離れる場面が多く、機動力に優れているわけではないので、深追いせずに得意な牽制合戦に持ち込む手もあり。
接近し起き攻めのチャンスが来た時の崩しにはガードできない4Cやオレンジクロスが活躍。ジャンプ逃げを読んだら広範囲の2Bから空中コンボへもっていく手もあり。
ちなみに次のアイテムがメテオと分かっている場合には起き攻めのタイミングでアイテムを投げ、メテオと一緒に攻め立ててもいい。
接近し起き攻めのチャンスが来た時の崩しにはガードできない4Cやオレンジクロスが活躍。ジャンプ逃げを読んだら広範囲の2Bから空中コンボへもっていく手もあり。
ちなみに次のアイテムがメテオと分かっている場合には起き攻めのタイミングでアイテムを投げ、メテオと一緒に攻め立ててもいい。
このページへのコメント
5B始動の高火力+運びコンボを提案させていただきます
5B>2C>2B>タメAブラスター>ダッシュ>5B>2B>JA>JC>着地>タメAブラスター>5B>5C>JB>JC>Bブラスター
端背負いから端まで運んで、SPICA相手に6割です。
殺しきるときは最後を5C>セイバー>サブマリンで8割くらいまで伸びます