このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。

ランクキャラクター名
SRANGE REEN
A+YELLOW SPICA PUPLE LACK
ASENGOKU LUE PRESTO RED KANAKO MARCH SHINK
B+SHIWAS RAY USAMI MIU SHIMO ATILTO SKY
BSEI CATS
現状♯10
一応上記のようなランク付けだが、SランクとBランクでもそこまでの大差はなく、いわゆる「詰み」の組み合わせが現状存在しない模様。
ただし、強くなるまでに時間のかかるキャラと、簡単に強くなれるキャラの差はある模様。
同ランクの中では左に表記されている順で強い傾向。ご意見あればドンドン書き込み・訂正お願いします。 

各ランク詳細

S

RANGE
固め、牽制、切り返し、崩しと隙のないハイスタンダードキャラ。
他のスタンダードキャラと比較すると下段こそ薄いものの、打点が高めで中央でも高リターンが見込める牽制の236Cと
このゲームでは珍しい有利フレームの取れる突進技の214Bという二つの強力な技を持つ。
#3.1では追撃面で優遇されていたA+Bに被フェイタルカウンターがつき、頼りすぎはリスキーにはなったが、それでも全キャラのA+B技中、最高性能であることは動かない。
#4で全キャラの2Aが下段判定に。他キャラも同じなので差は埋まっていないが元々下段が薄かったこのキャラにとっては有り難い修正。
さらに念願のノーゲージで追撃できる上に発生も優秀な中段の6Aが追加。前述の2A下段化と合わさり攻めのプレッシャーが増した。
癖のない強いキャラを使いたい、という人には初心者から上級者までオススメできる。
REEN
牽制からの火力と攻め能力に特化したキャラクター。
リーチの長い236AorBからノーゲージで固め・崩し・コンボに移行できるため、射程内の相手に対しては非常に強い。
ステップキャラのため距離調整に困る場面があったり、切り返しの不安定さ故に一気に持っていかれることもあるが、
それらを差し引いてもお釣りが返ってくるレベルで236AorBが強力。異様とも言えるダウン値の低さでコンボが伸びるため火力も高く、難易度を無視すればトップクラス。
しかし読み合いを完全に放棄できる程の性能という訳ではなく、寧ろ236AorBが当たらないと全体フレームの長さから窮地に陥りやすい。
また、画面位置によりタイミング・ルートの変わるコンボや縮地のストック・クールタイム時間等を考慮しなければならない場面がある等、
スペックを引き出しきるために求められる操作精度や判断力は高い部類。
#4ではグリーンウインド(236AorB)のダメージ増加と、牽制やコンボパーツとして使える4Cが追加され火力が強化。
#6の壁張り付き補正変更の影響は受けたものの、並のキャラとは一線を画す火力は健在。
ガードキャンセル攻撃の追加も、切り返しに不安を抱えていたリーンにとっては手堅い手段を手に入れた恩恵の方が大きいか。
#10でついに猛威を振るったB版グリーンウインドにメスが入り、コンボ時間が長くなると受け身がとられるようになった。
今までのようにどこからでも即死級のダメージ、とはいかなくなり、大ダメージを出すには始動やゲージ状況ごとにレシピを選ぶなど、より繊細な使い方が求められるようになった。
それでも全キャラトップクラスの火力なことには変わりはなく、いかに恵まれたキャラであるかがわかる。
性能の一端を引き出すだけでも相当強いことは間違いないので、リーチの長いキャラで勝ちたい格闘ゲーム経験者にオススメ。

A+

YELLOW
リーチの長い牽制重視のキャラクター。
通常技やイエローブラスターなど強判定技に恵まれており、難しいことを考えなくてもそれなりに強い。
所謂「ガチャプレイ」でも強い珍しいキャラで、ビギナー同士の戦いであればSランクも喰える。
ノーゲージでそれなりな火力を出せることも魅力。手癖にするのは少し面倒だが、高火力のルートも存在する。
ゲージの使用タイミングが意外と少なくスキルのSPアップがイマイチかみ合っていなかったり
A+Bの不安定さ(ただし性能は恵まれている部類)とA攻撃の遅さの影響で、攻められている時や揉み合い時の対応が難しいという欠点がある。
ちなみに変更点には書いていないが、♯2で4Cがしゃがみ状態の相手に当たるようになり崩し能力が上がっている。
#5で新技が追加されたが、ランクを動かすほどではないか。ただ限りなくSランクに近いA+キャラであることは間違いない。
#6の壁張り付き補正の影響は大きく、十分高い部類ではあるが、以前ほどの火力ではなくなってしまった。
リーチの長いキャラを使いたいが、リーンやシモ程の特殊なキャラは苦手という人にオススメ。
SPICA
高性能の下段突進の214AorBと、ノーカウンターを持つやや立ち回り重視のスタンダードキャラ。
扱いやすい飛び道具の236A〜B、全体フレームが短めで癖のない無敵技のA+Bなど使いやすい技が揃う。
ノーカウンターによる各種リスクの自動的な軽減も嬉しい。カウンター始動狙いが強力な相手や、空中での技の振り合いでは恩恵が大きいだろう。
欠点は2Bと5B派生の性能の都合上、コンボ判断が難しい場面がある事と、
実質的な中段技の低空J236は出し所をやや絞られやすいため、慣れられると単純な二択での崩しが通り辛くなってくる所。
また、カウンター始動でダメージを取る機会が多いものの、ノーカウンター持ちの相手には機会の多くを失ってしまうのも難点。
ただしゲージがあれば頼れる切り返し技の2424Cから、ノーカウンター相手でも纏まったダメージが取れるのは強み。
また他ならぬスピカ自身がノーカウンター持ちであり、このシステムの恩恵を十二分に発揮しているキャラクターとも言える。
(バージョンUPでノーカウンターで無効化出来ないフェイタルカウンターシステムが実装されたが、それでも恩恵は大き目)
♯3.1ではA+Bに被フェイタルカウンター属性がついてしまい、ノーカウンター持ちとしては痛い調整を貰ってしまった。
♯6でEXアンチアレスが大幅強化されたが、#7の調整により中段始動技としてリターンを求める場合は更なるゲージが必要に。
#8ではレグルススイープに飛び道具無敵が追加。飛び道具に頼るキャラにリスクを与えやすくなった。
ちなみにスピカにだけ入らないコンボが複数存在する為、相手にする場合は一通りコンボをチェックしておかないと事故る可能性がある。
#10で全キャラがスピカと同じ判定となったため、相対的に弱体化したと言える。
単純な攻め能力こそ控えめだが、比較的リスクの低い立ち回りが出来るスタンダードキャラに魅力を感じる人におすすめ。
PUPLE
パッと見では低火力紙装甲の崩し特化キャラに見えるが、特定のルートでは異様に伸びるノーゲージ火力と
HCでフォロー可能なノーゲージ無敵技を持つ、攻守共に優れたキャラ。
切り返しと崩しのどちらからでも大きなリターンが取れるので、常に相手にプレッシャーを与えることが出来る。
大きな欠点は無いものの防御力が低く、接近手段自体はシンプルなので、安易に攻めると迎撃で痛い目に合いやすい。
♯3.1ではA+Bには被フェイタルカウンター属性がついたものの、幸い236Aにはつかなかったのでそこまでの痛手ではないか。
高火力コンボや一部の崩しに操作精度が求められるため、手軽さは他の上位キャラより劣る。
とはいえ市販コンボゲーのテクキャラ等と比べれば簡単な部類なので、常に高火力のコンボを狙って勝ちたい格闘ゲーム経験者にオススメ。
LACK
高めの防御力と単発火力に加え、ノーカウンターを持つ殴り合いに強いキャラ。
牽制として使いやすい5Bや飛び道具の236Cと、タメ236AorBのアーマーにより中距離での立ち回りはなかなかの物。
コンボ火力も多少距離などの判断は必要だが完走できれば高めの部類。
切り返しのA+Bは不安定だが、ノーカウンター相手にも追撃が可能でリターンも高い。
欠点としてはチャージ攻撃こそあるものの、咄嗟の崩し能力はあまり高くなく初手で崩せないと逃げられやすい所。
特にキャンセルから崩す際の要となる中段の214が発生がイマイチな上に硬直差も悪いのがネック。
切り返しも通れば強いが不安定な物しかなく、上手く機能しなければ擦ってるうちに取り返せない体力になる事も珍しくはない。
守勢時は冷静になりつつも、時には大胆に崩しに行く等メリハリのついた立ち回りができる人にオススメ。

A

SENGOKU
強判定の牽制技と各種飛び道具が充実した立ち回り重視キャラ。…なのだがいざコンボを仕掛ければ結構な伸びを見せる高火力キャラでもある。
本作の競り合いで勝った時・カウンターを取った時のリターンの大きさを考えると通常攻撃(特に5CとjC)の判定の強さは特筆もの。
牽制・立ち回り重視の低体力キャラと言うとシモと被るが、シモと比べるとコンボが充実しているかわりに防御面はシモ以上に不安がありやや攻撃・コンボに偏った感がある印象。
特に明確な切り返し手段が皆無なため押し込まれると一気に負けることも少なくない。カラーズシールド・前転などの防御面のシステムをきちんと理解して活用する必要がある。
崩しも空中ダッシュからの中段と下段の二択というシンプルなものしかないが、中下段どちらもリーチに恵まれている点はプラスと考えるべきか。
適当に動くより状況を判断し、時には牽制、チャンスにはコンボ…と強かに勝利に近づいて行ける神経を使える人、詰まる所まさしくセンゴクのような理詰めの人にオススメ…かもしれない。
LUE
強力なゲージ技と高い火力を併せ持つ、爆発力の高いキャラ。
SPアップと非常に強力なゲージ消費技が完全に噛み合っている。
特に無敵かつ超高速発生の2626Cによるプレッシャーで相手の行動を制限できるのが強み。
#2で多少落ちたものの、破格のダメージを誇るコンボパーツであるレッドバズーカのおかげで火力も申し分ない。
欠点はノーゲージの切り返しと崩しに難がある所。
#3.1では唯一被フェイタルの追加が無く、相対的に強化と見てもいいかもしれない。
#4での2A下段化はルーには嬉しい変更点。2626Cで倒し切れる範囲を上げられるブーストドライブも嬉しい。
我慢する時間があってもよく、強力な超必殺技をブン回して逆転したい人にオススメ。
PRESTO
使いやすい飛び道具と、ゲージこそ使うがバリエーション豊かな各種切り返し。取っつきやすいがスタンダードではないカナコと異なり、正真正銘のスタンダードキャラ。
崩しも下方向に強いjCとリボルバーワルツによる正面からの中下段がメインと、良くも悪くも分かりやすい。
本作ではアシスト不在の影響もあり、他キャラと比べると技数が少なく、またその技も全体的に素直な性能なので、
トリッキーな攻めで意表を突く戦い方は不得手で素直にプレイヤーの実力が勝率に反映されやすい。
一方で各種通常技はカナコとほぼ同様で高性能。普通に動かす分にはかなり動かしやすい。コンボもある程度までの火力でいいなら比較的少しの練習で出せる。
強さももちろんだが使いやすい、動かしやすいキャラを使いたい人にオススメ。
RED
発生の早い中段での崩しと、画面端での(特にノーゲージでの)火力が魅力の地上戦特化インファイター。
全キャラ中トップクラスに頼りない切り返し能力と、空中コンボの安さという大きな欠点はあるものの、
それと引き換えに近距離での高い攻め能力を持つキャラ。少々暴れすぎと見られたのか、変更点txtでは弱体化常連の時期があった。
♯3では主力である中段の214とラッシュ連携にメスが入れられた。
中段は依然人間に見切るのは難しい速度だが、分かっていても当たるという場面は減ると思われる。
他に大きい変化としては、変更点txtに書いていない最大連携4C派生の変更で、ガードクラッシュ属性が削除されてしまった。
一度崩しに失敗してもラッシュ連携からのゴリ押し突破、という形での勝利はし辛くなっただろう。
#4〜6の各種調整は実質的には火力低下。リーチが狭まったことによりコンボの始動位置も考える必要が増え、
上位陣のまさかの強化も影響しトップ争いは少々厳しい位置になってきたと思われる。
欠点を我慢でき、捕まえれば見えない二択からのコンボ、という分かりやすいキャラが好きな人にオススメ。
KANAKO
高い面制圧力と迎撃力で相手を抑え込むのが得意なキャラ。
強力な飛び道具に使いやすい切り返し、と言うと取っつきやすいキャラにも思えるが使用感はスタンダードキャラと大いに異なる。
HCを絡めればコマンド投げからも纏まったダメージを取ることが可能。条件付きだがガード不能の236始動のコンボが狙える場面もある。
近距離・中距離・遠距離・切り返しいずれにも攻め手があり、主導権はとりやすい。
本作の仕様が投げ(特に当て投げ)での崩しに逆風のシステムのため、崩し能力に難あり。
空中ダッシュキャンセルや低ダJC等を使う事である程度カバーできるが、事前に相手を抑え込まないと止められがち。
火力も各キャラの研究が進んだ現状では、上を見ると少々見劣りする位置に。
有利な状況を作ってから攻めたり、状況に応じて迎撃メインに立ち回る等柔軟な戦い方ができる人にオススメのキャラ。
MARCH
HCの代わりに、チャンスタイムという独自のシステムを搭載した爆発力と崩し能力の高い攻め重視のキャラ。
直ガされなければほぼ反撃を受けない中下に加えてガードクラッシュにコマ投げまで持ち、崩し能力が高い。
ゲージが溜まった時の爆発力も高く、崩し>チャンスタイム>2626Cの流れは鉄板かつ強力。
欠点はどの切り返し手段も完全には頼りきれない一面を持つ事と、中央火力は各種ゲージに依存する所。
また、必殺技による崩しから大ダメージを与える為にはチャンスタイムが必要な事が多いので、
バーストを抱えられるとバーストの回転こそ遅くする事はできるものの、強みの爆発力が抑えられてしまう。
#6の地上236Cの変更で、端でならノーゲージでもなかなかの火力が出るようになった。
少々立ち回りやゲージ管理等に癖はあるものの、多彩な崩しと爆発力を持ったキャラを使いたい人にオススメ。
SHINK
比較的良好の性能を持つ飛び道具と切り返し技を持ち、プレイヤー次第で異様に伸びるコンボ火力も持ち合わせたキャラ。
通常技は特に特筆すべき性能ではないものの使えないレベルでもなく、ツボを間違えなければ前述の基本必殺技の性能の良さも相まって立ち回りもなかなか強め。
236+C絡みのコンボは練習こそ必要だがゲージまで絡めればかなりの高火力を叩き出すことが出来、勢いに乗った時の爆発力はかなりのもの。
欠点は耐久力の低さ。切り返しカウンターからの事故勝ちが狙いやすい反面、自身も事故にはめっぽう弱い。
また崩しに関しても特殊入力技が0ということもあり、空中ダッシュキャンセルや登りジャンプ236+Cなどテクニカルな操作を要求され敷居は高め。
低防御力を我慢した上で、安定した立ち回りと切り返しコンボ火力の両方が欲しい人にオススメ。また原作があるキャラなので原作ファンにもオススメ。

B+

SHIWAS
SPアップ持ちのスタンダードキャラ。飛び道具は少々特殊だが、基本的には素直な技が揃っている。
他のスタンダードキャラと比較した場合に目立つ要素はチェーンのどこからでも必殺技の中下が狙える所と、
コンボ補正が緩い間の5Cの受け身不可ダウンにより、技の引っかけから拾える場面がやや多めな所か。
下段突進の214AorBも硬直差以外は悪くないが、相手キャラによっては容易に反撃されてしまうため、気軽に使えない相手が多い。
大きな欠点こそ無いものの、他のキャラと比較して「これを押し付けられれば勝てる」といった要素が薄く、
スキルのSPアップもしっかりゲージを吐かないと活かしきれないが、超必は生で使ってもそこまで強力ではないため、
自分で有効にゲージを使える場面を作れないとゲージを余らせがちになってしまう。
#4で新たな飛び道具であるJ2Cが追加、236の発生高速化等、シワス特有の動きが追加・強化された。
他にも236236Cの威力上昇、さらには#8で追加された236Dは新技としては珍しく高性能。割とバージョンUPでの強化の恩恵に恵まれているキャラ。
出来ない事自体は少ないので、相手と状況に合わせて動きや技を使い分けて戦える人にオススメ。
RAY
必殺技の大半を投げ技が占める、投げ特化キャラ。巨体故のリーチに優れた通常技も持つ。
今作ではやられ状態の相手でも、必殺投げなら投げることが可能なため最低限のコンボは可能。
ノーカウンターに加え全キャラ1の防御力を持つため硬く、通常技>236Cの単純なコンボでも安めのエリアル相当のダメージを与える事ができるため、
なんとかコマンド入力ができる程度のレベルの試合ではトップクラスの強さを誇る。
防御力の高さと相手のミスに2A以上の速さで差し込める236Cを持つことから、
事故のチャンスが多く、ダメージレースでも負け辛い低火力キャラ相手に対する実戦値は悪くない。
しかし、より高いコンボ火力を求めたり、投げ以外の崩しから大ダメージ与えるためには低い機動力で踏み込む必要があり、
システム的に純粋に打撃と投げだけで崩し続けるのも難しい。コンボの〆で使いやすい236Cの有利フレームがそれほど長くないのもつらい所。
機動力の低さとコンボの幅の狭さで咄嗟の拾いから纏まったダメージを取るのが難しい場面も少なくなく、火力もゲージに依存するため、
対戦のレベルが上がってくると枷の多いキャラと感じてしまいがちかもしれない。
一定の強さを発揮するまでのハードルこそ低いが、勝ちにいくためには繊細な状況判断や操作精度も求められるキャラだろう。
とにかく簡単に最低限の火力を出したい格闘ゲーム初心者や、投げキャラにロマンを感じる人にオススメ。
USAMI
ややリーチが長めの通常技と複数の飛び道具を持つキャラ。
技の性能自体は特化したキャラと比べると落ち着いた性能にはなっているが、
その分極端な欠点も切り返しの不安定さ程度しかなく、防御力も標準。
崩しは低空ダッシュJCに依存するものの、牽制重視のキャラとして考えれば十分か。
その他の特徴としては覚醒ATボーナスがあり、通常時は控えめだったコンボもなかなかの減りを見せるようになる。
派手な強みこそ無いが、切り返し以外には大きな弱みも無い為、スタンダードキャラ以外を触り始めてみたい人にオススメ。
MIU
必要なものは一通り揃っているスタンダードキャラ。
ビジュアル面での奇抜さはあるものの性能面では非常に素直な技構成となっており、出来ないことは基本的に少ない。
崩しに関しても中段打撃や投げといったシンプルなものだが、コマンド投げはヒット時の見返りが大きく決まればそれなりに大きい。
ただ大きな強みはそれ位で、長所の押し付け合い的な本作のゲームコンセプトを考えると、万能であるがゆえに突出した点も無いというキャラ性はどうしても強さを引き出しにくい。
取り立てて大きな弱みは無いキャラを使いたいけれど、ウサミやシワスとは違ったキャラを使いたいという人にはオススメ。
また原作があるキャラなので原作好きの方、そしてスカートのめくれ具合が好きな方なら迷わずオススメできるキャラでもある。
SHIMO
このゲームでは珍しい部類の、牽制と固めに特化したキャラ。
リーチの長い5Cや持続が長く有利Fの取れる飛び道具等、立ち回りと固めに重点を置いた性能だが、
防御力が低いためダメージレースや事故に弱く、性能を引き出すための操作・判断難易度はかなり高め。
前作ピンほどではないが他キャラと異なる立ち回りを要求されがちなのも強さを引き出しにくい要因か。
崩し能力が低い上に火力もかなりゲージに依存するので、必要以上の殴り合いや攻めは避け、リスクを抑えながらダメージを与えていきたい。
♯4で空中移動技が追加され動きの幅が広がり、空中通常技の調整・追加により難しかったエリアルもある程度融通が利くようになった。
追加されたシステムのブーストドライブによる恩恵も比較的大きい部類。
じっくりと牽制と固めで戦うスタイルに魅力を感じる人にはオススメ。
SKY
紙装甲のスピード型インファイター。無敵移動、突進、ワープ、速度強化等移動に関係する技が多い。
A+Bは攻撃判定こそないものの無敵時間が長く、大きく移動する上に硬直も短い強力な拒否技。
これに加えて硬直が短く被フェイタル判定もない無敵技の214AorBがあり、カウンター狙いで荒らしに行く戦術も取れる。
また、2424Cは自己強化以上に、(極端に不利な状況でなければ)強制的に有利フレームを得るというとんでもない性能を持つ。
難易度は高いが中央でも可能な高火力のノーゲージルートが開発され、安定させる事ができれば火力も十分。
欠点は防御力が低く、中央で高火力ルートが安定しない場合は火力も低いため、対応された場合のリスクが高い所。
相手によっては荒らしているつもりが逆に荒らし返され、取り返し辛い状況になってしまうケースも多い。
崩しも意外と即効性のある物が少なめで、なるべく裏をかくか2424C等ゲージに頼らないと突破口を開き辛い。
リーチと技の構成の都合上、牽制合戦もやや厳しめ。
強力なA+Bも頼りすぎてガードゲージがいつの間にか空になってしまう場合もあり、独特のゲージ管理が求められる。
総合すると所々オーバースペックな部分や怪しいネタはあるものの、操作・判断難易度が非常に高いキャラ。
スペックを引き出すための労力は高めなため、尖った性能を持ったキャラで戦いたい格闘ゲーム経験者にオススメ。
ATILTO
技構成的には遠〜中距離メインのキャラとして作られたと思われるが、非常に癖の強いキャラ。
ガードクラッシュ属性の4Cや特殊な連携が組める214AorB、攻撃範囲の広い236C、反撃を受け辛い無敵技の2424Cなどある程度強技はあるものの、
それらを対処されてしまうと咄嗟に出して強い技が少ないので厳しい展開になる。特に236Cを捌かれた後のアシスト使用不可の時間は苦しい。
画面端では236Cの壁張り付きにより大幅にコンボダメージが伸び、214を絡めた起き攻めが通れば一気に試合を終わらせる事もある。
ノーカウンターこそあるものの、大柄な割に防御力は普通レベルで、
発生が遅くダウン追い打ち不可、2Bへのチェーン無しの2Cをはじめ技に小回りが利きにくい。
A+Bは#8で大幅に弱体化。アーマー発生前に潰れる事が多く、アーマーが発動しても連続で攻撃されるとバグのような挙動へ移行しまともに機能しない事がある。
#4では2Aが念願の下段になり、いれっぱ逃げにリスクを負わせやすくなった。
#6の壁補正変更では影響をモロに受けてしまい火力低下。端の爆発力が下がり、コンボも再開発が必要になった。
#8では飛び道具無敵技の実装により、236Cにリスクを与えられやすくなってしまった。
癖の強さを我慢でき、強引な攻めだけに頼らないようにしつつも少ないチャンスを掴みにいける人にオススメ。

B

SEI
原作RPG作品の主人公らしく、各種間合いでの多彩な技が持ち味。牽制技も使いやすく動かしやすい。
…と言えば聞こえはいいが実際戦ってみると(特に他キャラと比較してみると)辛い点が多い。
技は多彩だが割とスキの大きい技が多く安易に出すと反撃をもらいやすい。とりあえずこれを覚えれば…という強行動を押し付けることは出来ず各技の熟知・使い分けも重要となる。
牽制技も使いやすい=強行動ではない。特に蹴り中心のモーションの関係か縦方向への判定が弱くブンブン振り回して判定勝ちという訳にはいかない。
原作主人公らしいスタンダードさが仇となってかトリッキーな崩しも不向き。シンプルな中下段も2C>2Bが繋がるリーチが限られていて若干厳しい。
切り返し手段もかなり不安定。返した後のリターンも若干物足りなく、大人しくシステム(カラーズシールド・前転)に頼らざるを得ない場面も多々。
そしてこのゲームのキモとも言えるコンボの火力が出しにくい。ある程度のダメージは出しやすい方だがそこから上の火力を出そうとすると状況の限定や判断の敷居が跳ね上がる。
さらにリーチが控えめなキャラでありながら2Aの発生が遅いという重大な欠点も持つ。
#7ではヒット時のリターンが期待できた214Cの受け身不能時間が大幅に短縮。数少ない高ダメージコンボ始動のチャンスが減り、強化どころかまさかのさらなる弱体化となってしまった。
…と他キャラと比較すると欠点がかなり多くお世辞にも強いキャラとは言い難いが、決して使いにくいというキャラではないので、キャラ愛を感じるならぜひ使ってほしい。
比較的マシな要素としてはJCは素直な性能で、入力精度さえ高ければ低空ダッシュから出すことでそれなりに崩せる所か。
カラースキルの関係とその性能から、全キャラ中MAX技の出番が最も多くなるであろうキャラ。MAX技にロマンを感じる人にもオススメ。
CATS
紙装甲のスピードキャラ。基本的な移動性能はトップクラス。
急降下技のJ2Bや派生で軌道を変更できるキャットジェット、
高度を調整する必要はあるが、ほぼ一定のフレームでの起き攻めへ移行できるキャットダンサー等が特徴的。
これらの技で翻弄し、隙を見て空中技被せからの空中ダッシュキャンセルによる崩しを狙うキャラ……の筈だったと思われる。
実際は独自要素であるJ2Bやキャットジェット等がお世辞にもまともな性能とは言えず(特にJ2Bはしゃがみガード可能で崩しとして機能しない)、
ほぼ空中ダッシュキャンセルのみを頼りに戦うキャラとなっているため、他の空中ダッシュキャンセル持ちと比較すると厳しい目で見ざるを得ない。
切り返しもゲージ技のキャットロンドは意外と頼れるものの、A+Bは信用しきれない性能。
火力も低いわけでは無いが、防御力が低いことを考えると上位キャラとの実質的な差は大きい。
#8でJ2Bが強化され、使いこなせば独自の強みも出てくるようになった(ただし相変わらずしゃがみガード可能の模様)……かもしれない。
基本的な挙動自体はスピードキャラらしい軽さもあり、コンボもシンプルな構成でそれなりに減ってくれるので、
気軽に使えるスピードキャラを求める人にはオススメできなくも無いか。

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