最終更新:ID:DSFYJIHhdw 2018年04月07日(土) 04:04:38履歴
所属:カラーズ
年齢:12歳
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:MAX超技/SPアップ
スカイを追って入団したという元気娘。コルト未登場の現状では女性キャラ最年少キャラ。
キャラコンセプトとしてはレッドと並ぶ、攻め重視キャラ。特にコンボの火力が高く、
ハマった時の爆発力は全キャラ屈指の威力を誇る。所持カラーシステムがMAX超技とSPアップという
関係上MAX超技が狙いやすいというのも強み。ピンチ時にゲージが増えることもあり、全体的にゲージが
増えやすい本作において「ゲージがあれば大逆転可能」というプレッシャーをかけやすい。
#4でピンチ時のゲージ増加が50%に増加し、2Aが下段判定になるというシステム上の変更が加わった。
全キャラ共通の変更点だが超必殺技が強力で、崩し能力に乏しかったルーにとってはかなり大きな上方修正と言える。
キャラコンセプトとしてはレッドと並ぶ、攻め重視キャラ。特にコンボの火力が高く、
ハマった時の爆発力は全キャラ屈指の威力を誇る。所持カラーシステムがMAX超技とSPアップという
関係上MAX超技が狙いやすいというのも強み。ピンチ時にゲージが増えることもあり、全体的にゲージが
増えやすい本作において「ゲージがあれば大逆転可能」というプレッシャーをかけやすい。
#4でピンチ時のゲージ増加が50%に増加し、2Aが下段判定になるというシステム上の変更が加わった。
全キャラ共通の変更点だが超必殺技が強力で、崩し能力に乏しかったルーにとってはかなり大きな上方修正と言える。
- 長所
- SPアップによるゲージ増加量と保証ダメージが高くてコンボの〆に最適な236236Cがとても相性がいい
- 特に難しい行動が無く通常技をガードされたらとりあえずの214Cで〆れば反撃を受けにくくできる
- 追撃できる214AorBの上から乗っかる必殺技も扱いやすい
- 超必殺技の236236Cは無敵かつ追撃可能、236236Dは範囲が広く高火力、超必技のパナしが強い
- 短所
- jCの打点が高く地上の相手に非常当てにくく、空中からの攻めがとてもし難い
- 攻めが基本的に通常技での殴りなので攻めが単調な上、崩しが非常に乏しい
- 214AorBが多段なお陰で格ツクの仕様上ホープキャンセルでフォローがし難い
傘を突き出し→広げの2段技。初段から必殺技キャンセル可能。
初段でキャンセルしてしまうと威力がB攻撃程度に落ちるので注意。反面ヒット確認には向いている。
#6からカウンター時、フェイタルカウンターに。地上では追撃が難しく、空中の相手には当たりにくいため、活用法できる場面は少ない。
初段でキャンセルしてしまうと威力がB攻撃程度に落ちるので注意。反面ヒット確認には向いている。
#6からカウンター時、フェイタルカウンターに。地上では追撃が難しく、空中の相手には当たりにくいため、活用法できる場面は少ない。
中国拳法使いにたまに見られる片手を突き出しての突進。出がかり上半身にガードポイントがあり、発生・判定も悪くない。
キャンセルは不可能なのだがこの技中にコマンド入力しておくと受付時間の関係からか着地後に最速で技が出る。これを利用して(間合い次第だが)ブルーファンタジアを入れ込んでおけば繋がる。
キャンセルは不可能なのだがこの技中にコマンド入力しておくと受付時間の関係からか着地後に最速で技が出る。これを利用して(間合い次第だが)ブルーファンタジアを入れ込んでおけば繋がる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
使用後にタイムゲージが出現。ゲージがあるうちは必殺技(MAX技除く)の攻撃力がUP。表のカッコ内のダメージになる。
ちなみに使用中モーションにガードポイントがあり、ガードポイントで取ると前ダッシュでキャンセル可能。通常でも後半部分からダッシュ可能。
基本的には攻撃力上昇用。ガードポイントに頼っての使用は危険。切り返しには✕。
ちなみに使用中モーションにガードポイントがあり、ガードポイントで取ると前ダッシュでキャンセル可能。通常でも後半部分からダッシュ可能。
基本的には攻撃力上昇用。ガードポイントに頼っての使用は危険。切り返しには✕。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A34(51) B47(71) | A10(14) B15(21) | 16,36,B56 | A-28 B-8 | -8 |
バタ足して水しぶきを上げて攻撃。A版は2ヒット、B版は3ヒット。スキは少なめの下段判定だが飛び道具扱いなのでホープキャンセルはできない。
リターンはやや控えめだが崩し能力がそこまで高くないルーにとって、中間間合いで下段を意識させる技として出番はある。
B版はガードさせたときに微不利。距離も離れるため確定反撃はほぼない。
リターンはやや控えめだが崩し能力がそこまで高くないルーにとって、中間間合いで下段を意識させる技として出番はある。
B版はガードさせたときに微不利。距離も離れるため確定反撃はほぼない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A29(44) B38(57) | A6(9) B8(12) | 15 | A-26 B-22 |
飛び込みモーションで多段攻撃。追加入力でヒステリックブルーへ派生可能。
追加入力を出さないと密着状態で不利なため基本はコンボ用か。初段の攻撃判定が意外と横に狭いのでコンボする際は間合いに注意。
多段ヒットゆえに相手の攻撃を相殺しつつ飛び込めるので擬似的に無敵対空のようにも使える。あくまで擬似的なので負けるときは負ける。
追加入力を出さないと密着状態で不利なため基本はコンボ用か。初段の攻撃判定が意外と横に狭いのでコンボする際は間合いに注意。
多段ヒットゆえに相手の攻撃を相殺しつつ飛び込めるので擬似的に無敵対空のようにも使える。あくまで擬似的なので負けるときは負ける。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
34(51) | 10(14) | -30 |
ブルードルフィンからの追加入力でヒットすると相手をバウンドさせる。バウンドして浮いた相手にはジャンプで追いかけて追撃可能。
硬直は長めだがブルードルフィンで止めるのに比べると間合いが離れるためむしろ危険度は途中止めより低い。
ディレイはかかるが効果は薄い。むしろコンボが途切れやすいので追加入力は最速を心がけたい。先行入力はある程度効くので入力は早めがベスト。
ダメージはA版、B版で共通。
硬直は長めだがブルードルフィンで止めるのに比べると間合いが離れるためむしろ危険度は途中止めより低い。
ディレイはかかるが効果は薄い。むしろコンボが途切れやすいので追加入力は最速を心がけたい。先行入力はある程度効くので入力は早めがベスト。
ダメージはA版、B版で共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50(70) | 10(15) | 25 | -40 |
威力もスキも大きい跳び蹴り。リスク度外視(またはホープキャンセル前提)なら奇襲にも使えなくはない。ノーゲージでのコンボの締めとして優秀。
実はアシストのレッドを呼び出しての技のため、アシスト再使用不能時間中は出すことが出来ないので一応注意。
実はアシストのレッドを呼び出しての技のため、アシスト再使用不能時間中は出すことが出来ないので一応注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
55(75) | 10(15) | 16 | -19 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
121(162) BD169(217) | 21(31) BD24(37) | -22 |
複数の幻影とともにブルードルフィンを繰り出す。1Fから発生まで無敵・威力高め・追撃可能・(当たり方次第で)スキを突かれにくい…と良いことずくめのルーの主力超技。
他に切り返し手段の乏しいルーだけにこの技の存在をチラつかせるだけでプレッシャーになる。もちろんコンボ用としてもOK。
初期バージョン付近ではとんでもない発生速度だったが、いつの間にか並の発生に落ち着いた模様。
他に切り返し手段の乏しいルーだけにこの技の存在をチラつかせるだけでプレッシャーになる。もちろんコンボ用としてもOK。
初期バージョン付近ではとんでもない発生速度だったが、いつの間にか並の発生に落ち着いた模様。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
98(122) | 14(20) | -8 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
262 | 63 | 4 |
地面に波を起こして地面全域を攻撃。端から端までほぼ一瞬で届き、クリーンヒットすれば1技で体力を半分近く奪い、状況次第で大逆転、または大逆転リーチに持っていける。
100%消費なので使用をためらう場面もあるが、ゲージのラウンド持越しの無い本作ではこの技でKO出来る場面では使い得なため、出番は少なからずあるはず。
100%消費なので使用をためらう場面もあるが、ゲージのラウンド持越しの無い本作ではこの技でKO出来る場面では使い得なため、出番は少なからずあるはず。
・(5Aor2A×1〜3)>5B>5C(2ヒット)>スプラッシュorバズーカ
地上基本コンボ。下段を意識させるスプラッシュと後硬直の優秀なバズーカを上手く使っていきたい。
・(5Aor2A×1〜3)>5B>2C>2B>jc>JA>JB>JC>カンフーキックorファンタジア
空中基本コンボ。ルーはJCの向きの関係上空中コンボが若干難しいため、2段ジャンプまで絡めるかどうかは状況次第。
最後をファンタジアで締めた場合、ダウンした相手に追撃が間に合うケースが多い。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>JB>JC>カンフーキックorドルフィンorファンタジア
簡単にできる妥協コンボ。JAを間に挟んで2段ジャンプするより減る。最初のAを三回刻むと着地2Bで受身を取られやすいので最速を意識。
ゲージの回収が悪く相手の受身が早いが、最終盤にコンボミスしたくないときにも有用。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>ドルフィン派生>2B>JB>JC>jc>JA>JB>JC>カンフーキックorドルフィンorファンタジア
ヒステリックブルーからの拾いコンボ。ドルフィンは当て方によって相手の高さが変わるので中央だと2Bで浮かせてからが入りやすい。
あるいはドルフィン前にJB>JCを挟んで上からかぶせるように空ドルフィンを当てる。ドルフィンで〆ると相手をほぼ画面端まで運べるコンボ。
・投げ>2C>2B>エリアル
足元に落ちるので浮かせて追撃可能。
2Cはダウン音の少し前辺りから振ると出しやすい。猶予は長めなので安定して取れるように要練習。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>jc>JB>JC>着地オーシャン
オーシャン〆。100%使用するならHCやファンタジアを拾うよりオーシャンを撃ってしまうほうがいい。スピカに約7割。
最初のJCは受身不能時間が長いので、超必殺技を当てる猶予はかなり長い。
・〜ファンタジア>微ダ2C>2B>エリアル
50%コンボ。ルーは2Bが長いのでダッシュは他キャラの拾いと比べて短くても拾える。
ファンタジアヒットの最終段が当たらないと11ヒットを超えている場合は受身を取られてしまう。
・カウンターヒット>ダッシュ2C>2B>エリアル
カウンターヒット後の拾い。とれるとダメージが増えるのでしっかり狙っていきたい。
・5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地>(レッドバズーカ>ダッシュキャンセル>5B>2B)×3>jc>JA×3>JB>JC>JB>JC>カンフーキック
5Bヒットの大ダメージコンボ。画面端が遠いほど難易度が上昇するが、0ゲージで6割ほど奪える上にきりもみダウンも奪える。
地上基本コンボ。下段を意識させるスプラッシュと後硬直の優秀なバズーカを上手く使っていきたい。
・(5Aor2A×1〜3)>5B>2C>2B>jc>JA>JB>JC>カンフーキックorファンタジア
空中基本コンボ。ルーはJCの向きの関係上空中コンボが若干難しいため、2段ジャンプまで絡めるかどうかは状況次第。
最後をファンタジアで締めた場合、ダウンした相手に追撃が間に合うケースが多い。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>jc>JB>JC>着地2B>JB>JC>カンフーキックorドルフィンorファンタジア
簡単にできる妥協コンボ。JAを間に挟んで2段ジャンプするより減る。最初のAを三回刻むと着地2Bで受身を取られやすいので最速を意識。
ゲージの回収が悪く相手の受身が早いが、最終盤にコンボミスしたくないときにも有用。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>ドルフィン派生>2B>JB>JC>jc>JA>JB>JC>カンフーキックorドルフィンorファンタジア
ヒステリックブルーからの拾いコンボ。ドルフィンは当て方によって相手の高さが変わるので中央だと2Bで浮かせてからが入りやすい。
あるいはドルフィン前にJB>JCを挟んで上からかぶせるように空ドルフィンを当てる。ドルフィンで〆ると相手をほぼ画面端まで運べるコンボ。
・投げ>2C>2B>エリアル
足元に落ちるので浮かせて追撃可能。
2Cはダウン音の少し前辺りから振ると出しやすい。猶予は長めなので安定して取れるように要練習。
・(5Aor2A×1〜3)>2C>2B>jc>JB>JC>着地オーシャン
オーシャン〆。100%使用するならHCやファンタジアを拾うよりオーシャンを撃ってしまうほうがいい。スピカに約7割。
最初のJCは受身不能時間が長いので、超必殺技を当てる猶予はかなり長い。
・〜ファンタジア>微ダ2C>2B>エリアル
50%コンボ。ルーは2Bが長いのでダッシュは他キャラの拾いと比べて短くても拾える。
ファンタジアヒットの最終段が当たらないと11ヒットを超えている場合は受身を取られてしまう。
・カウンターヒット>ダッシュ2C>2B>エリアル
カウンターヒット後の拾い。とれるとダメージが増えるのでしっかり狙っていきたい。
・5B>2C>2B>jc>JB>JC>着地>(レッドバズーカ>ダッシュキャンセル>5B>2B)×3>jc>JA×3>JB>JC>JB>JC>カンフーキック
5Bヒットの大ダメージコンボ。画面端が遠いほど難易度が上昇するが、0ゲージで6割ほど奪える上にきりもみダウンも奪える。
崩しはそこまで強力ではないものの、守りの強いキャラではないので積極的に起き攻めしていきたい。
リターンの大きさを考えるとしゃがみCと空中ダッシュorミニジャンプからの中下段二択がシンプルながら良好か。切り返しの強いキャラ相手は返し技に注意。
猶予があるならチャージを挟んでもいいかもしれない。
リターンの大きさを考えるとしゃがみCと空中ダッシュorミニジャンプからの中下段二択がシンプルながら良好か。切り返しの強いキャラ相手は返し技に注意。
猶予があるならチャージを挟んでもいいかもしれない。
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