最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年08月26日(日) 21:16:55履歴
所属:コーラスキーパー
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:アドバンス技、スーパーキャンセル
サポート:---
アクションゲーム作品「コーラスパーティー」主人公。前作ではサプライズ枠だったが今作ではスピカと並び、ストーリーの中核を担うキャラとなっている。
下方向に強いjCをはじめ比較的使い勝手の良い牽制技、今作から追加された「リボルバーワルツ」による崩し、弾数制限があるが打ち分けが可能な飛び道具と全体的にまとまった技構成。
A+B技が当身後に飛び道具を発射するタイプのため機能する間合いの広さはピカイチ。他にもゲージを消費すれば完全無敵技が2つあり、切り返し手段にも恵まれている部類。
以上の点から技数こそ多くないもののシンプルな動きで攻めも守りも可能なため、扱いやすい。
カラースキルはノーカウンターの代わりにスーパーキャンセルを所有。技構成上スーパーキャンセル対応の超技は1つしかないが、
空中コンボの〆に使ったり、決め打ちになるが崩しにキャンセルをかけて大ダメージを狙える。
反面、前作と比べても独自要素は影を潜め、トリッキーな攻めや所謂「分からん殺し」にはやや不向き。崩しも正面からの比較的シンプルなもののため読まれると意外と対処されやすい。
またある程度のダメージまでは出るものの最大火力を考えた時に他のキャラに一歩譲る。特に中級者以上でコンボ確定時に最大コンボを入れたい時にこの差は大きくなる。
初心者で気になる点は飛び道具に弾数制限があること。地上で弾切れを起こすと自動でリロードしてしまうため、肝心な場面で弾が無いと膨大なスキを晒す。
独自要素が削れてその分シンプルな強さを手に入れた印象で、必要なものは揃っており扱いやすい。
後発キャラではあるが、今から本作を始めようとしている初心者には打ってつけのキャラと言える。
またこのコスチュームで、非常にアグレッシブかつ足癖が悪いという、ある意味狙ったと言えなくもないキャラでもあるので、その手のキャラが好きな人は使ってみてはどうだろうか。
同じコーラスキーパーのカナコにも言えることだが、キャラセレ絵の時点で見えすぎでそもそも隠す気が全く感じられない。コーラスキーパーの方針だろうか…?
下方向に強いjCをはじめ比較的使い勝手の良い牽制技、今作から追加された「リボルバーワルツ」による崩し、弾数制限があるが打ち分けが可能な飛び道具と全体的にまとまった技構成。
A+B技が当身後に飛び道具を発射するタイプのため機能する間合いの広さはピカイチ。他にもゲージを消費すれば完全無敵技が2つあり、切り返し手段にも恵まれている部類。
以上の点から技数こそ多くないもののシンプルな動きで攻めも守りも可能なため、扱いやすい。
カラースキルはノーカウンターの代わりにスーパーキャンセルを所有。技構成上スーパーキャンセル対応の超技は1つしかないが、
空中コンボの〆に使ったり、決め打ちになるが崩しにキャンセルをかけて大ダメージを狙える。
反面、前作と比べても独自要素は影を潜め、トリッキーな攻めや所謂「分からん殺し」にはやや不向き。崩しも正面からの比較的シンプルなもののため読まれると意外と対処されやすい。
またある程度のダメージまでは出るものの最大火力を考えた時に他のキャラに一歩譲る。特に中級者以上でコンボ確定時に最大コンボを入れたい時にこの差は大きくなる。
初心者で気になる点は飛び道具に弾数制限があること。地上で弾切れを起こすと自動でリロードしてしまうため、肝心な場面で弾が無いと膨大なスキを晒す。
独自要素が削れてその分シンプルな強さを手に入れた印象で、必要なものは揃っており扱いやすい。
後発キャラではあるが、今から本作を始めようとしている初心者には打ってつけのキャラと言える。
またこのコスチュームで、非常にアグレッシブかつ足癖が悪いという、ある意味狙ったと言えなくもないキャラでもあるので、その手のキャラが好きな人は使ってみてはどうだろうか。
同じコーラスキーパーのカナコにも言えることだが、キャラセレ絵の時点で見えすぎでそもそも隠す気が全く感じられない。コーラスキーパーの方針だろうか…?
- 長所
- 牽制技に比較的恵まれており、扱いやすい。
- 下方向に強いjCによる低空中段や、リボルバーワルツによる択かけなど、正面からガードを崩す能力が高め。
- ゲージ消費技もあるが切り返し手段が豊富。カウンターが取れればリターンも悪くない。
- 短所
- シンプルな技構成&攻めになりがちで、立ち回りを工夫しないと対処されがち。
- 使いやすい飛び道具に弾数制限があり、しかも足りない状態になるとその場でリロードしてしまうため、他キャラには無い『弾数管理』が必要となる。
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
ピアノフォルテ | A+B | 相手の攻撃を受けると弾が出る当身 | |
フォルテシモ | 236AorBorD(空中可) | 飛び道具A、Bは3発、ADVは5発 | A、Bは弾が足りないと自動でリロードになる |
クレシェンドコード | 214AorBorD(空中可) | 膝蹴り→蹴り落としの二段技 | ADV版は出がかり無敵の上昇無敵技に性能変化 |
フォルテシモ・スパルダ | 236C(空中可) | 軽くジャンプしての中段斬り | 被フェイタルカウンター対応 |
リロード | 214C | フォルテシモの弾を補充する | |
フォルテシモ・フルブースト | 2626C | ビーム系超必殺技 | ブーストドライブ対応 |
コーラスブレス | 2424C | 上昇→下降の近距離用技 | 攻撃判定発生まで無敵 |
比較的使いやすい中攻撃、兼リボルバーワルツ始動技。ここからの派生は2回まで可能。ただし同じ技を続けて出すことは不可。2回目の派生は必殺技でキャンセル可能。
・派生5B
2段蹴りの上段。ヒット確認してから次に繋げやすい。
・派生4B
やや前進しての下段。発生がやや遅めで連続ヒットが途切れやすい。
・派生2B
打ち上げ属性。通常の2Bと異なり地上ヒットでも相手が浮く。
・派生6B
軽くジャンプしての中段。着地硬直はわりと大きめだがヒット時の相手ののけぞりも大きい。中段としては発生は早め。この技は派生2回目でもキャンセル不可。
・派生5B
2段蹴りの上段。ヒット確認してから次に繋げやすい。
・派生4B
やや前進しての下段。発生がやや遅めで連続ヒットが途切れやすい。
・派生2B
打ち上げ属性。通常の2Bと異なり地上ヒットでも相手が浮く。
・派生6B
軽くジャンプしての中段。着地硬直はわりと大きめだがヒット時の相手ののけぞりも大きい。中段としては発生は早め。この技は派生2回目でもキャンセル不可。
これもカナコの元とほぼ同じ跳び蹴り。発生早め・硬直長め。後々のキャンセルのことも考えると間合いギリギリでの使用が吉。
バージョンアップでフェイタルカウンター対応技になり、単発牽制での利用価値が大幅アップ。ガードされた後の状況は良くないので間合いに注意。
ちなみに長めの足元無敵があるため、相手の2Aや2Cを読んだら出してみるのも手。フェイタルカウンターを取れればリターンも悪くない。
バージョンアップでフェイタルカウンター対応技になり、単発牽制での利用価値が大幅アップ。ガードされた後の状況は良くないので間合いに注意。
ちなみに長めの足元無敵があるため、相手の2Aや2Cを読んだら出してみるのも手。フェイタルカウンターを取れればリターンも悪くない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30 | 7 |
シールドを張り、攻撃判定が触れると弾を打ち出す当身系技。ヒット後相手がスタン。
この手の技の例に漏れず多段攻撃との相性は悪いが当身系の中では使える部類に入ると思われる。弾が飛ぶタイプなので相手の飛び道具に合わせて使うという、
他の当身系技では考えられない使い方も可能…かもしれない。ちなみにこの打ち返し弾はガード可能。
この手の技の例に漏れず多段攻撃との相性は悪いが当身系の中では使える部類に入ると思われる。弾が飛ぶタイプなので相手の飛び道具に合わせて使うという、
他の当身系技では考えられない使い方も可能…かもしれない。ちなみにこの打ち返し弾はガード可能。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A・B47 ADV71 | A・B15 ADV25 |
A、Bなら3発、ADVなら5発(軌道はA版と同じ)の弾を発射。見た目より判定は広くしゃがみにも当たるが、地上ダッシュで抜けられるキャラも多い。
地上のB版は間合い問わず下段判定だが、ガードされると確定反撃があるため密着状態での使用は危険が伴う。
初期の弾数は9。A・B版は発射した分だけ弾数を消費し、弾数が足りないと自動でリロードになる。ADV版は発動の瞬間にフルリロードされそこから5発消費。何もなければ技後の残弾数は4になる。
残り1発など中途半端な弾数が残った場合、その分だけ撃った後に改めてリロードする。
使い勝手自体は良好だが肝心な場面でリロードしてしまうと隙を晒すため、常に弾数を意識して使うか、意識しないで使えるADV版を使うかすると良い。
地上のB版は間合い問わず下段判定だが、ガードされると確定反撃があるため密着状態での使用は危険が伴う。
初期の弾数は9。A・B版は発射した分だけ弾数を消費し、弾数が足りないと自動でリロードになる。ADV版は発動の瞬間にフルリロードされそこから5発消費。何もなければ技後の残弾数は4になる。
残り1発など中途半端な弾数が残った場合、その分だけ撃った後に改めてリロードする。
使い勝手自体は良好だが肝心な場面でリロードしてしまうと隙を晒すため、常に弾数を意識して使うか、意識しないで使えるADV版を使うかすると良い。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A・B57 ADV91 | A・B10 ADV0 |
蹴り上げ→蹴り落としの2段技。地上の相手には2段目が空振りしスキになりやすい。当て方次第ではヒットさせても2段目が空振りになることが多くコンボの締めとしても不安定。
この技の真価はアドバンス版。蹴り落としが無くなり上昇系対空技の軌道での多段膝蹴りになるが、攻撃判定発生まで無敵が持続するため強力な切り返し手段になり得る。
ちなみに不具合なのか、この技の膝蹴り部分には削りダメージが無い。従って膝蹴りしかしないアドバンス版は削りダメージ0。無敵を利用して削り倒そうとしても出来ないので一応注意。
この技の真価はアドバンス版。蹴り落としが無くなり上昇系対空技の軌道での多段膝蹴りになるが、攻撃判定発生まで無敵が持続するため強力な切り返し手段になり得る。
ちなみに不具合なのか、この技の膝蹴り部分には削りダメージが無い。従って膝蹴りしかしないアドバンス版は削りダメージ0。無敵を利用して削り倒そうとしても出来ないので一応注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 12 |
原作「コーラスパーティー」で使っていた剣撃をシリーズ初使用。早めの発生の中段だが、ガードされると確定反撃かつ被フェイタルカウンター技と一長一短。
判定はわりと強めの部類なので反撃されにくい中間間合いからたまに出す分には崩しに使える。ただプレストは低空jCという比較的ローリスクな崩し手段があるので無理して使わなくてもよい。
空中コンボの締めとして優秀だったが、バージョンアップでダウン時間が調整され長めのコンボの〆に使おうとすると受け身が間に合うので注意。
判定はわりと強めの部類なので反撃されにくい中間間合いからたまに出す分には崩しに使える。ただプレストは低空jCという比較的ローリスクな崩し手段があるので無理して使わなくてもよい。
空中コンボの締めとして優秀だったが、バージョンアップでダウン時間が調整され長めのコンボの〆に使おうとすると受け身が間に合うので注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
- | - |
弾数を補充する。発動時の残り弾数に関係なく弾数が9まで回復。
硬直はあると言えばあるし、少ないと言えば少ない。端同士でも読まれていると一瞬で画面外まで届く超技を持つキャラ(レンジとか)には反撃されやすい。
また目の前で暴発して見逃してくれるほど硬直は短くはない。強烈にリロードしたくなるポイントをいかに相手に悟られないようにするかが重要。
硬直はあると言えばあるし、少ないと言えば少ない。端同士でも読まれていると一瞬で画面外まで届く超技を持つキャラ(レンジとか)には反撃されやすい。
また目の前で暴発して見逃してくれるほど硬直は短くはない。強烈にリロードしたくなるポイントをいかに相手に悟られないようにするかが重要。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
132 BD181 | 26 BD34 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
145 | 25 |
前作ではスピカのアシスト時に使用していた技だが技性能は大きく異なる。前作は直進だったが本作は真上に上昇→斜め下に下降という軌道に変更になっている。
コマンド成立〜攻撃判定発生後まで無敵が持続する優秀な切り返し技で、スキもかなり少ない部類。フルヒットすれば威力もかなり大きめで当て方次第で追撃も可能。
コマンド成立〜攻撃判定発生後まで無敵が持続する優秀な切り返し技で、スキもかなり少ない部類。フルヒットすれば威力もかなり大きめで当て方次第で追撃も可能。
2A>5B>2C>2B>JB>JC>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
5B>2C>2B>JB>JC>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>JB>JC>着地>ADVフォルテシモ>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>JB>JC>着地>コーラスブレス>5B>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>クレシェンドコード>2A>5B>5C>クレシェンドコード>2A>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
クレシェントコードループ。5C>クレシェントコードにディレイをかけることで2Aで拾うことが可能となる。
とはいえ難易度がやや高いわりにはダメージはそこまで伸びないため、ゲージ回収目的でなければ無理に狙う必要はない。
フォルテシモ・スパルダ>HC>空中ダッシュ>JB>JC>着地>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
崩し目的でスパルダを使用する場合のコンボ。スパキャンフルバーストよりもダメージは高い。
中段をガードされていても固め続行となるので便利。
5B>2C>2B>JB>JC>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>JB>JC>着地>ADVフォルテシモ>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>JB>JC>着地>コーラスブレス>5B>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
(画面端)5B>2C>2B>クレシェンドコード>2A>5B>5C>クレシェンドコード>2A>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
クレシェントコードループ。5C>クレシェントコードにディレイをかけることで2Aで拾うことが可能となる。
とはいえ難易度がやや高いわりにはダメージはそこまで伸びないため、ゲージ回収目的でなければ無理に狙う必要はない。
フォルテシモ・スパルダ>HC>空中ダッシュ>JB>JC>着地>5B>2B>JB>JC>JB>JC>フォルテシモ・スパルダ(>フォルテシモ・フルバースト)
崩し目的でスパルダを使用する場合のコンボ。スパキャンフルバーストよりもダメージは高い。
中段をガードされていても固め続行となるので便利。
5B派生6Bやフォルテシモ・スパルダなど地上からの崩しが非常に強力なため、起き上がりはとりあえず2Aを重ねてから中下段の択を仕掛けるのが簡単かつ強力。
フォルテシモで3発削るのも手。
フォルテシモで3発削るのも手。
コメントをかく