最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年08月27日(月) 23:33:56履歴
所属:カラーズ
年齢:16歳
キャラタイプ:スピードタイプ
カラースキル:MAX超技/空中ダッシュキャンセル
サポート:SHIMO
物静かでどことなくミステリアスな雰囲気を持つ少女。本作も続投のヒロインポジションキャラ。
前作ではストーリー上のボス(ラッディ)とも因縁があったが本作では…?
空中2Bによる空中制御や、発動後に軌道を修正できるバイオレットティンクルなどトリッキーな技を多く持つ。
ただし三段ジャンプは空中ダッシュキャンセルに、エスカッションはバイオレットトワリングに変更され、
トリッキーな戦術も前作に比べ変化している。
防御力は低いがA+B技以外での無敵対空技持ちで切り返し技にも恵まれている部類。
仕様変更およびアシストキャラの変更により、高性能だった各種C攻撃は軒並み変更されたため、
通常時の立ち回りも前作とは変化させる必要もある。
打たれ弱さは前作と変わらず。トリッキーに立ち回る関係上リスクを抱えている状況も多く、少ないピンチで
KOまで追い込まれやすい。また全体的に強さを引き出すためには複雑な操作や慣れを必要とするため、
事故のリスクも大きく、コンボの繋ぎが他キャラと比べ若干シビアな点も手伝って扱いはかなり難しい部類。
強くなるまでにはかなり時間のかかるキャラであることは否めず上級者向けだが、伸びしろは広め。
使いながら強くなっていくことに喜びを感じられるなら初心者でも選ぶ価値のあるキャラと言える。
「見た目が可愛いから」という理由で選ぶと不利を背負いやすい。格ゲー未経験者がキツイのは全キャラに言えることだがこのキャラは顕著
前作ではストーリー上のボス(ラッディ)とも因縁があったが本作では…?
空中2Bによる空中制御や、発動後に軌道を修正できるバイオレットティンクルなどトリッキーな技を多く持つ。
ただし三段ジャンプは空中ダッシュキャンセルに、エスカッションはバイオレットトワリングに変更され、
トリッキーな戦術も前作に比べ変化している。
防御力は低いがA+B技以外での無敵対空技持ちで切り返し技にも恵まれている部類。
仕様変更およびアシストキャラの変更により、高性能だった各種C攻撃は軒並み変更されたため、
通常時の立ち回りも前作とは変化させる必要もある。
打たれ弱さは前作と変わらず。トリッキーに立ち回る関係上リスクを抱えている状況も多く、少ないピンチで
KOまで追い込まれやすい。また全体的に強さを引き出すためには複雑な操作や慣れを必要とするため、
事故のリスクも大きく、コンボの繋ぎが他キャラと比べ若干シビアな点も手伝って扱いはかなり難しい部類。
強くなるまでにはかなり時間のかかるキャラであることは否めず上級者向けだが、伸びしろは広め。
使いながら強くなっていくことに喜びを感じられるなら初心者でも選ぶ価値のあるキャラと言える。
「見た目が可愛いから」という理由で選ぶと不利を背負いやすい。格ゲー未経験者がキツイのは全キャラに言えることだがこのキャラは顕著
- 長所
- トリッキーな各種技からの崩し能力が高い。操作さえミスらなければそこからの火力もそこそこ高め。
- リターンが大き目なA+B技、無敵でフォローも効く対空技など切り返し能力が高い。
- 短所
- 被ダメージのコンボ補正が弱く、他のキャラより実質体力が低め。
- 各種選択肢の操作が難しく、またコンボの猶予フレームがかなりシビアで初心者には辛い。
- 外見に反してパンツ勢ではない。と思われているが実は「そうとしか見えない」描写もある。(のけぞり時にも…)もちろん当人は嫌がるだろうが興味のある人は探してみても面白いかも
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
バイオレットシェル | A+B | 相手の攻撃を取る当身 | |
バイオレットムーン | 236AorB | 出がかり無敵の対空技 | |
バイオレットトワリング | 214AorB | 突進技、B版は往復 | |
トパーズキッス | 236C | SHIMOがキスをし、相手を凍らせる | |
トパーズウインド | 214C | SHIMOが相手を斬りきりもみ状に吹き飛ばす | |
バイオレットティンクル | air214AorB | 空中からバトンを飛ばす | B版ムーンフィニッシュからキャンセル可 |
バイオレットロンド | 2626C | バイオレットムーンの超技版 | |
トパーズブリザード | 2424C | SHIMOが無数の氷柱を飛ばす | |
バイオレットウェブ | 2626D | 全画面に蜘蛛の巣を貼り、相手に大ダメージを与える |
他キャラと比べわずかに発生が遅いが貴重な下段技で存在意義は非常に大きい。リーチも長めで3連打可能。
ダウン追い打ちも可能で、距離さえ届けば2Cでは間に合わないフレームでも拾いが間に合う可能性がある。
ダウン追い打ちも可能で、距離さえ届けば2Cでは間に合わないフレームでも拾いが間に合う可能性がある。
打ち上げ技。真上を蹴っているが見た目よりは横にも判定が強い。
基本的に空中コンボ始動技だが、#9からジャンプ攻撃無敵が付き、対空技としての性能もアップ。リターンが取れる対空として使うのもアリ。
基本的に空中コンボ始動技だが、#9からジャンプ攻撃無敵が付き、対空技としての性能もアップ。リターンが取れる対空として使うのもアリ。
側転モーションでかかと落とし。2段技で2発目は中段。パプルは下段の選択肢も豊富なので崩しとして使いやすい。
また各種必殺技にキャンセル可能なのでここからさらに崩しにかかることも可能。トワリングに繋げば中段>下段の連携になる。
ディレイはかけ辛いものの1段目からキャンセルできるので、1段目ガード>キャンセル214Bによる見切り辛い二択をかけることもできる。
また各種必殺技にキャンセル可能なのでここからさらに崩しにかかることも可能。トワリングに繋げば中段>下段の連携になる。
ディレイはかけ辛いものの1段目からキャンセルできるので、1段目ガード>キャンセル214Bによる見切り辛い二択をかけることもできる。
下方向に強い。その反面上には弱いのでコンボの繋ぎや空対空の際には注意。3連打可能。
難易度は高いが上りで出すとしゃがみ状態の相手にも当てることが可能。
距離が近ければJA>J2B>2A>〜からコンボへも移行できる。入力精度に自身のある場合は狙ってみるのも悪くないか。
難易度は高いが上りで出すとしゃがみ状態の相手にも当てることが可能。
距離が近ければJA>J2B>2A>〜からコンボへも移行できる。入力精度に自身のある場合は狙ってみるのも悪くないか。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
1 | 超 |
前方にシールド型の判定を出す。この間に相手の攻撃を受けるとスタン属性の攻撃判定を出す当身技。
飛び道具を取ることもできるが攻撃判定は広くないので取っても相手をスタンさせることはできない。
安定対空としてはホープキャンセルでフォローしやすいバイオレットムーンの方が優秀。ヒット後のリターンの大きさならこちらの方が上か。
飛び道具を取ることもできるが攻撃判定は広くないので取っても相手をスタンさせることはできない。
安定対空としてはホープキャンセルでフォローしやすいバイオレットムーンの方が優秀。ヒット後のリターンの大きさならこちらの方が上か。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A59 B87 | A14 B14 |
無敵対空。A+B技と違い当てさえすればホープキャンセル可能なので、ゲージ次第でガードされてもある程度フォローが効くのが心強い。
Aは2段技、Bは蹴り上げまで含めての3段技。ヒットしなくても蹴り上げまでは出してしまうのでスキの大きさはB版はかなり大きい。
また無敵時間についてはA版の方が長い(B版は無敵無し?)、割り込みや対空には基本的にA版を使うのが基本。
切り返しの他、空中コンボではコンボの締めにも使える。コンボの締めにはB版が良いが当て方によっては蹴り上げ部分が外れることがある。
ちなみにB版の蹴り部分がヒットした場合、バイオレットティンクルにキャンセルしてダメージを伸ばせる。リターンが伸ばせる点を考慮すればB版の価値も上がったと言えなくもない。
Aは2段技、Bは蹴り上げまで含めての3段技。ヒットしなくても蹴り上げまでは出してしまうのでスキの大きさはB版はかなり大きい。
また無敵時間についてはA版の方が長い(B版は無敵無し?)、割り込みや対空には基本的にA版を使うのが基本。
切り返しの他、空中コンボではコンボの締めにも使える。コンボの締めにはB版が良いが当て方によっては蹴り上げ部分が外れることがある。
ちなみにB版の蹴り部分がヒットした場合、バイオレットティンクルにキャンセルしてダメージを伸ばせる。リターンが伸ばせる点を考慮すればB版の価値も上がったと言えなくもない。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A40 B34 | A10 B10 |
A版は下段判定の突進技。B版はさらに相手をすり抜け、反対側からもう一撃を加える2段技。
B版の戻り側の攻撃判定が凶悪性能。まず下段なので立つと当たり、ガード時はガードが解ける上に逆ガードになるため非常にガードが困難。
加えてヒット時は連続ヒットで追撃も可能、反撃も受けづらいという、特に対人戦において恐ろしいまでの性能を発揮する。
至近距離では突進部分の時点でめくりになる場合もあり、非常に見切り辛い。遠目にガードした場合は戻りが連続ガードになる。
遠目の間合いでも下段を意識させられる有力技。2Aが下段な事も手伝ってこれらの技で下段を意識させることで低空ダッシュ攻撃や6Bの中段も生きてくる。
ガード後の硬直も意外と短めで、ホープキャンセルを絡めれば追撃も可能。低空ダッシュと対の選択肢として活用していきたい。
B版から大ダメージを取りたい場合はHC推奨。2段目HC>5B〜からループコンへ移行でき、HC分のゲージも回収しきれてしまうため強力。
B版の戻り側の攻撃判定が凶悪性能。まず下段なので立つと当たり、ガード時はガードが解ける上に逆ガードになるため非常にガードが困難。
加えてヒット時は連続ヒットで追撃も可能、反撃も受けづらいという、特に対人戦において恐ろしいまでの性能を発揮する。
至近距離では突進部分の時点でめくりになる場合もあり、非常に見切り辛い。遠目にガードした場合は戻りが連続ガードになる。
遠目の間合いでも下段を意識させられる有力技。2Aが下段な事も手伝ってこれらの技で下段を意識させることで低空ダッシュ攻撃や6Bの中段も生きてくる。
ガード後の硬直も意外と短めで、ホープキャンセルを絡めれば追撃も可能。低空ダッシュと対の選択肢として活用していきたい。
B版から大ダメージを取りたい場合はHC推奨。2段目HC>5B〜からループコンへ移行でき、HC分のゲージも回収しきれてしまうため強力。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
20 | 5 |
シモが冷気を出して近距離の相手を凍らせる。凍らせた相手に攻撃を当てると空中ヒット扱いになる。
凍っている時間が長いため様々な追撃が可能。追撃をこの技で締めればかなりの数のループが可能な高火力コンボになるが、入力は非常に忙しい。
パプルの操作難易度を大きく上げる高火力コンボに絡む技だが、出来るか出来ないかで火力が大幅に変わるため、ぜひとも使いこなしたいところ。
凍っている時間が長いため様々な追撃が可能。追撃をこの技で締めればかなりの数のループが可能な高火力コンボになるが、入力は非常に忙しい。
パプルの操作難易度を大きく上げる高火力コンボに絡む技だが、出来るか出来ないかで火力が大幅に変わるため、ぜひとも使いこなしたいところ。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59 | 14 |
シモが上空から氷の槍を降らす。前作ラッディのアシストワイトが使っていたのとほぼ同種の技。
相手の位置をサーチして降らす上に判定の横幅もそこそこ広いので当てやすい。ただしサーチは画面約半分までなので端同士ではヒットできない。
可もなく不可もなく、使い勝手は良好。ちなみにゲージMAXでヒットが確信できるなら、ヒット後続けてMAX技を出せば確定で決まる。
相手の位置をサーチして降らす上に判定の横幅もそこそこ広いので当てやすい。ただしサーチは画面約半分までなので端同士ではヒットできない。
可もなく不可もなく、使い勝手は良好。ちなみにゲージMAXでヒットが確信できるなら、ヒット後続けてMAX技を出せば確定で決まる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
71 | 21 |
空中でのみ出せる技。バトンを放り投げて多段ヒット。バトンは発射後移動キーの上下で軌道を変化できる。
技自体の性能は悪くないが、空中でしか出せない上に発生がそこそこ遅いので連続技には使えず、使いどころはちょっと難しい技。
バトンを下方向に軌道修正するか、低空で出せば地上の相手にも当てられるので幻惑効果くらいは期待できるか。また削りダメージは妙に高い。
#10にて、バイオレットムーンB版のフィニッシュの蹴りをキャンセルして出せるようになった。基本的にはコンボのダメージ伸ばし用だが出し得のケースが多いので見逃さないように。
技自体の性能は悪くないが、空中でしか出せない上に発生がそこそこ遅いので連続技には使えず、使いどころはちょっと難しい技。
バトンを下方向に軌道修正するか、低空で出せば地上の相手にも当てられるので幻惑効果くらいは期待できるか。また削りダメージは妙に高い。
#10にて、バイオレットムーンB版のフィニッシュの蹴りをキャンセルして出せるようになった。基本的にはコンボのダメージ伸ばし用だが出し得のケースが多いので見逃さないように。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
123 BD179 | 27 BD38 |
対空超技。初段がヒットすると相手をロックし全段ヒット。カスあたりでも最後の一段がヒットすればそれなりにダメージになる。
とはいえ無敵も初段の攻撃判定分しかないので基本的には初段を当てるつもりで出すのが基本。
間合いを間違えなければコンボの締めにも使える。ヒット後は先に動けるので2Cによる追撃が間に合う。
とはいえ無敵も初段の攻撃判定分しかないので基本的には初段を当てるつもりで出すのが基本。
間合いを間違えなければコンボの締めにも使える。ヒット後は先に動けるので2Cによる追撃が間に合う。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
138 | 42 |
シモが大量の飛び道具を放つ。飛び道具は基本的に直進。
弾速はあまり速くないため、遠距離の相手に撃ってもスキを突くことは難しい。持続は長いので前転を読んだ場合はヒットできる。
コンボの締めやホープキャンセルなどにゲージを使いたいキャラでもあるので使いどころは少し難しい。
弾速はあまり速くないため、遠距離の相手に撃ってもスキを突くことは難しい。持続は長いので前転を読んだ場合はヒットできる。
コンボの締めやホープキャンセルなどにゲージを使いたいキャラでもあるので使いどころは少し難しい。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
233 | 0 |
画面全域に広がる初段がヒットするとロックし、極大ダメージ。
コンボに組み込むことも一応可能だがコンボ次第ではダメージが大幅に低下する。
また初段の攻撃判定は範囲こそ広いが、発生に多少時間がかかる上に持続が一瞬しかないため、一転読みの前転でかわされたり、小技に合わせて出してもガードが間に合う。
実際に使うとなると狙うチャンスは限られるが、ダメージは高いので100%キープしている状態はそれだけに相手にとってはプレッシャーになる。
コンボに組み込むことも一応可能だがコンボ次第ではダメージが大幅に低下する。
また初段の攻撃判定は範囲こそ広いが、発生に多少時間がかかる上に持続が一瞬しかないため、一転読みの前転でかわされたり、小技に合わせて出してもガードが間に合う。
実際に使うとなると狙うチャンスは限られるが、ダメージは高いので100%キープしている状態はそれだけに相手にとってはプレッシャーになる。
・2A(×1〜3)>5B>5C>トパーズキッス
基本の始動コンボ。トパーズキッスはガードされていても反撃を受けにくくオススメ。キッスヒット後は下の派生コンボへ。
・始動コンボ後>{低空空中ダッシュjB>jC>着地>トパーズキッス}×n>5B>5C>バイオレットロンド
始動コンボからのループコンボ。結構な回数ループできるが難易度がかなり高いため、慣れないうちは2〜3ループでも十分すぎるほどダメージが出る。
フィニッシュは補正の関係上バイオレットロンドで〆。最低ダメージ保証があるためかなりループした後でもそれなりに減る。
・投げ>2C>2B>jc>JA×3>JB>JC>jc>JA×3>JB>JBC>J236A
とりあえず空中受け身不可ダウンを奪える投げ始動コンボ。ダメージ重視の場合はJAを減らして〆をJ236Bに。
・投げ>2626D>2A>(5B>5C>236B)
投げ始動のバースト飛ばし兼100%コンボ。2Aまでで倒しきれる場合は狙えるか一考の余地あり。
基本の始動コンボ。トパーズキッスはガードされていても反撃を受けにくくオススメ。キッスヒット後は下の派生コンボへ。
・始動コンボ後>{低空空中ダッシュjB>jC>着地>トパーズキッス}×n>5B>5C>バイオレットロンド
始動コンボからのループコンボ。結構な回数ループできるが難易度がかなり高いため、慣れないうちは2〜3ループでも十分すぎるほどダメージが出る。
フィニッシュは補正の関係上バイオレットロンドで〆。最低ダメージ保証があるためかなりループした後でもそれなりに減る。
・投げ>2C>2B>jc>JA×3>JB>JC>jc>JA×3>JB>JBC>J236A
とりあえず空中受け身不可ダウンを奪える投げ始動コンボ。ダメージ重視の場合はJAを減らして〆をJ236Bに。
・投げ>2626D>2A>(5B>5C>236B)
投げ始動のバースト飛ばし兼100%コンボ。2Aまでで倒しきれる場合は狙えるか一考の余地あり。
6B、低空ダッシュ、空中ダッシュキャンセルを活かした中段と、トワリング、2A、2Cの下段と、中下段どちらにも選択肢の多いキャラ。
相手の切り返し技に注意しつつ積極的に起き攻めで崩していきたい。切り返し技対策としては起き上がりにちょっと間合いを話してトパーズウインドや
低空バイオレットティンクルなどでワンクッション置いてから攻め込んでもいい。
相手の切り返し技に注意しつつ積極的に起き攻めで崩していきたい。切り返し技対策としては起き上がりにちょっと間合いを話してトパーズウインドや
低空バイオレットティンクルなどでワンクッション置いてから攻め込んでもいい。
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