最終更新:ID:OJoIleMRWw 2017年12月09日(土) 09:59:06履歴
所属:カラーズ
年齢:19歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:スーパーキャンセル/ノーカウンター
モチーフカラーが赤というだけあって熱い性格。キャラ性能もそれに準じた攻め一辺倒キャラ。
その攻めの中心軸になるのがレッドバレット(236+AorB)で、ここからの派生入力により手軽に
ダメージの取れるコンボが出来る。地上ヒットであれば適当に派生させていくだけである程度
まとまったダメージを取ることができ、さらに上達次第で伸びるコンボも用意されている。
前作では派生専用だった各種派生技が単発で出すことが出来るようになり、レッドブロー即出しによる単発中段は崩しに非常に有用。
欠点は切り返し能力の弱さ。A+B同時押しのガンダッシュは攻撃判定が無いため、守勢時の切り替えしには
使いにくく、無敵技にも乏しいため、いざ攻められると対処に困ることが多い。
一応防御力は高めの部類でノーカウンター持ちではあるが、流れを切り替えせずに負けることも。
いかに大ダメージコンボに持ち越めるかがレッドの真骨頂。一度喰いついたらそのラウンドは
もらうくらいの勢いで相手を圧倒したい、攻め重視の人に特にオススメできるキャラクター。
その攻めの中心軸になるのがレッドバレット(236+AorB)で、ここからの派生入力により手軽に
ダメージの取れるコンボが出来る。地上ヒットであれば適当に派生させていくだけである程度
まとまったダメージを取ることができ、さらに上達次第で伸びるコンボも用意されている。
前作では派生専用だった各種派生技が単発で出すことが出来るようになり、レッドブロー即出しによる単発中段は崩しに非常に有用。
欠点は切り返し能力の弱さ。A+B同時押しのガンダッシュは攻撃判定が無いため、守勢時の切り替えしには
使いにくく、無敵技にも乏しいため、いざ攻められると対処に困ることが多い。
一応防御力は高めの部類でノーカウンター持ちではあるが、流れを切り替えせずに負けることも。
いかに大ダメージコンボに持ち越めるかがレッドの真骨頂。一度喰いついたらそのラウンドは
もらうくらいの勢いで相手を圧倒したい、攻め重視の人に特にオススメできるキャラクター。
- 長所
- 始動技〜各種派生技によるラッシュがお手軽&強力
- 一度相手に触れれば強力な火力+崩し能力で一気に攻め倒せる攻撃力がある
- 短所
- ある程度高度のある空中始動コンボだと急に火力や発展性が下がる
- 遠距離だとリスクを背負わないとダメージが取りにくい
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
ガンダッシュ(★) | A+B | ||
レッドバレット(★) | 236AorB | ||
レッドブロー(★) | 214AorB | ||
レッドマシンガン(★) | 236C | ||
レッドバズーカ | ★中に4C | ||
ブルーハイタッチ | 214C | ||
レッドエンブレム2 | 2626C | ||
フラッシュライト | 2424C |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
30 | 7 |
突進パンチ。突進力・判定ともに良好で中間間合いでのコンボ派生の起点として活躍。
意外と上下方向への判定も強く、低空空中ダッシュやしゃがみにもしっかり当たる。判定を出しながら前進するので中途半端な牽制は一方的に潰せる。
ダメージはA、B共通。
意外と上下方向への判定も強く、低空空中ダッシュやしゃがみにもしっかり当たる。判定を出しながら前進するので中途半端な牽制は一方的に潰せる。
ダメージはA、B共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
34 | 10 |
全キャラ屈指の発生を持つ中段攻撃。派生からでも単発からでもしゃがみガード崩しに大活躍。判定が意外と広く、コンボの繋ぎ技としても◎。
派生技には下段の選択肢はないが、手癖でついついしゃがみガードをしてしまう相手には無類の強さを発揮する。
2Cからキャンセルして出したり、中間間合いからいきなり出したりと、出番は多い。
これもダメージはA、B共通。
派生技には下段の選択肢はないが、手癖でついついしゃがみガードをしてしまう相手には無類の強さを発揮する。
2Cからキャンセルして出したり、中間間合いからいきなり出したりと、出番は多い。
これもダメージはA、B共通。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
29 連打51 | 8 連打16 |
地上版と空中版で使いどころが異なる技。
地上版は主に派生の中継技として使う、単体での出番は割と少ないが削りには使いやすい。
空中版は主に空中コンボの締めに使う。レッドは空中で出せる必殺技はこれしかないので必然的にこれでフィニッシュになりやすい。
空中版のみ、ヒット後にボタン連打でヒット数を伸ばせる(通常6ヒット、連打で12ヒット)
地上版は主に派生の中継技として使う、単体での出番は割と少ないが削りには使いやすい。
空中版は主に空中コンボの締めに使う。レッドは空中で出せる必殺技はこれしかないので必然的にこれでフィニッシュになりやすい。
空中版のみ、ヒット後にボタン連打でヒット数を伸ばせる(通常6ヒット、連打で12ヒット)
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
50 | 7 |
強烈な炎の一撃。この技を出した時点でそれまでの派生の数に関わらず派生は終了(SCは可能)。
威力が大きく派生の技のフィニッシュとしての使い方がメイン。硬直もそこまで気にならないレベル。
#3.1でゲンコツゲージMAX時でのガードクラッシュ能力が削除され、この技だけで押し切ることは少し難しくなった。
威力が大きく派生の技のフィニッシュとしての使い方がメイン。硬直もそこまで気にならないレベル。
#3.1でゲンコツゲージMAX時でのガードクラッシュ能力が削除され、この技だけで押し切ることは少し難しくなった。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
86 | 21 |
ルーが地面から飛び出してきて攻撃。相手の位置をある程度サーチする。
サーチとはいえダッシュなどで素早く動いている相手には当たりにくい。非カウンターではリターンも控えめなので多用する技ではない。
一応、本体の管轄外と言える遠距離での攻撃手段としては機能するので、忘れたころに出してみると案外当たる。
意外とダメージが大きいのも特徴。
サーチとはいえダッシュなどで素早く動いている相手には当たりにくい。非カウンターではリターンも控えめなので多用する技ではない。
一応、本体の管轄外と言える遠距離での攻撃手段としては機能するので、忘れたころに出してみると案外当たる。
意外とダメージが大きいのも特徴。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
117 BD171 | 0 |
突進しヒットすると乱舞。無敵は攻撃判定発生前に切れるので切り返し技としては少々辛い。
基本的にはコンボ用。派生フィニッシュのレッドバズーカからSCして出したときの総ダメージは目を見張るものがある。
基本的にはコンボ用。派生フィニッシュのレッドバズーカからSCして出したときの総ダメージは目を見張るものがある。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
101 | 15 |
ほぼ画面全域をカバーするフラッシュ攻撃。
インファイターなレッドの数少ない遠距離攻撃手段で広範囲は魅力だが、使いどころはちょっと難しい技。
広範囲を活かして、レッドエンブレムで取れないような位置の相手を拾うのには使えるかもしれない。
インファイターなレッドの数少ない遠距離攻撃手段で広範囲は魅力だが、使いどころはちょっと難しい技。
広範囲を活かして、レッドエンブレムで取れないような位置の相手を拾うのには使えるかもしれない。
・バレット>ブロー>マシンガン>バズーカ(>エンブレム)
必須の派生コンボ。ガードされていてもお構いなしに最後まで出し切るのが基本。4段目に出したバズーカにガードクラッシュ判定が付くので知らずに通常ガードしていた相手をクラッシュできる。
バレットは間合いに応じてAとBを使い分けると良いが、有効なのは相手の牽制外からB版。中間間合いでガードを崩した相手や低空ダッシュ、中途半端な牽制もろとも潰してコンボに行ける。
・投げ>2C>バレット>ブロー>バズーカ
投げからのコンボ。浮きの関係で4段派生は当たらないので3段目にバズーカを持ってくるとダメージ効率が良い。
・〜バレット>ブロー>マシンガン>バズーカ>2C(ダウン追い討ち)>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央の安定コンボ。2回目のバレットはB版だとつながらない。
・〜2C>2B>Aバレット>ブロー>バズーカ>5C>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央コンボその2。ダウン追い討ちを挟まないことによってダメージアップを図ることができる。
・(画面端)5B>5C>Bバレット>ブロー>バズーカ>5B>5C>Bバレット>バズーカ>(5B>5C>Aバレット>バズーカ)×2
画面端限定の簡単かつ大ダメージコンボ。ゲージを使いたい場合は最後にフラッシュライトを入れるより、
バズーカを省いてバレット>エンブレムにしたほうが若干減る。その場合はスパキャンにディレイが必要。
・(画面端)Bバレット(フェイタルカウンター)>バズーカ>HOPEキャンセル>(Bバレット>バズーカ>5B>5C)×3>Aバレット>バズーカ>5B>5C>Aバレット>エンブレム>5B>5C>Aバレット>エンブレム(ブーストドライブ)>5B>5C>マシンガン>バズーカ
フェイタル始動であればバズーカによるループ回数が増加する。ゲージを50%回収可能で、スカイなどの低体力組は即死する。
必須の派生コンボ。ガードされていてもお構いなしに最後まで出し切るのが基本。4段目に出したバズーカにガードクラッシュ判定が付くので知らずに通常ガードしていた相手をクラッシュできる。
バレットは間合いに応じてAとBを使い分けると良いが、有効なのは相手の牽制外からB版。中間間合いでガードを崩した相手や低空ダッシュ、中途半端な牽制もろとも潰してコンボに行ける。
・投げ>2C>バレット>ブロー>バズーカ
投げからのコンボ。浮きの関係で4段派生は当たらないので3段目にバズーカを持ってくるとダメージ効率が良い。
・〜バレット>ブロー>マシンガン>バズーカ>2C(ダウン追い討ち)>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央の安定コンボ。2回目のバレットはB版だとつながらない。
・〜2C>2B>Aバレット>ブロー>バズーカ>5C>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央コンボその2。ダウン追い討ちを挟まないことによってダメージアップを図ることができる。
・(画面端)5B>5C>Bバレット>ブロー>バズーカ>5B>5C>Bバレット>バズーカ>(5B>5C>Aバレット>バズーカ)×2
画面端限定の簡単かつ大ダメージコンボ。ゲージを使いたい場合は最後にフラッシュライトを入れるより、
バズーカを省いてバレット>エンブレムにしたほうが若干減る。その場合はスパキャンにディレイが必要。
・(画面端)Bバレット(フェイタルカウンター)>バズーカ>HOPEキャンセル>(Bバレット>バズーカ>5B>5C)×3>Aバレット>バズーカ>5B>5C>Aバレット>エンブレム>5B>5C>Aバレット>エンブレム(ブーストドライブ)>5B>5C>マシンガン>バズーカ
フェイタル始動であればバズーカによるループ回数が増加する。ゲージを50%回収可能で、スカイなどの低体力組は即死する。
近めの間合いなら2Cとブローで中下段の二択。遠目なら無理やりB版バレットを押し付けて固める。
レッドはジャンプ攻撃が意外と下を向いていないため、地上からの崩しをメインとした方が良いケースも多い。
攻め一辺倒のキャラなのでじっくり行くより攻めを押し付けるように攻め立てた方がいい。
レッドはジャンプ攻撃が意外と下を向いていないため、地上からの崩しをメインとした方が良いケースも多い。
攻め一辺倒のキャラなのでじっくり行くより攻めを押し付けるように攻め立てた方がいい。
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