このWikiでは格ゲーツクール2nd製フリーゲーム「カラーズパーティー〜THE ROLL UP "END"〜」に関する攻略情報を扱っています。



所属:カラーズ
年齢:19歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:スーパーキャンセル/ノーカウンター

Profile
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キャラ性能等

モチーフカラーが赤というだけあって熱い性格。キャラ性能もそれに準じた攻め一辺倒キャラ。
その攻めの中心軸になるのがレッドバレット(236+AorB)で、ここからの派生入力により手軽に
ダメージの取れるコンボが出来る。地上ヒットであれば適当に派生させていくだけである程度
まとまったダメージを取ることができ、さらに上達次第で伸びるコンボも用意されている。
前作では派生専用だった各種派生技が単発で出すことが出来るようになり、レッドブロー即出しによる単発中段は崩しに非常に有用。

欠点は切り返し能力の弱さ。A+B同時押しのガンダッシュは攻撃判定が無いため、守勢時の切り替えしには
使いにくく、無敵技にも乏しいため、いざ攻められると対処に困ることが多い。
一応防御力は高めの部類でノーカウンター持ちではあるが、流れを切り替えせずに負けることも。

いかに大ダメージコンボに持ち越めるかがレッドの真骨頂。一度喰いついたらそのラウンドは
もらうくらいの勢いで相手を圧倒したい、攻め重視の人に特にオススメできるキャラクター。

  • 長所
    • 始動技〜各種派生技によるラッシュがお手軽&強力
    • 一度相手に触れれば強力な火力+崩し能力で一気に攻め倒せる攻撃力がある
  • 短所
    • ある程度高度のある空中始動コンボだと急に火力や発展性が下がる
    • 遠距離だとリスクを背負わないとダメージが取りにくい

5A

技説明
基本の小攻撃。3連打可能。

2A

技説明
基本のしゃがみ小攻撃。残念ながら立ちガード可能。3連打可能。
#4より下段になり崩し能力が向上。

5B

技説明
発生早めで牽制の主力。密着時のコンボ始動にも使いやすい。

2B

技説明
2ヒットするアッパー。2ヒット目にジャンプキャンセルして空中コンボへ。
また対空としても一応機能する(というか対空らしい対空技はこれしかない)

5C

技説明
5Bと並び、牽制の主力になり得る。5B>5Cから各種派生へ繋げるのが密着時のコンボ始動の王道。

2C

技説明
足払い。レッド唯一の下段攻撃
発生は下段としては遅い方だが、中段派生の必殺技と微妙に発生が近いため、幻惑効果も期待できる。

jA

技説明
基本のジャンプ小攻撃。3連打可能。

jB

技説明
斜め下にパンチ。レッドのジャンプ攻撃の中では一番下方向への判定が強い。飛び込みのメインに。

jC

技説明
ジャンプアッパー。見ての通り上方向への判定が強いので空対空に。
一応下への判定もあるにはあるが他キャラと比べると下方向へは狭く、飛び込み技としてはちょっと心もとない。

投げ

技説明
相手を掴んでパンチ。ダウンした相手に2C+αで追撃可能。

空投げ

技説明
相手を真下に叩き落す投げ技。こちらは追撃不可。


ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
技説明
ガード判定を持ちながらダッシュ。ここから各種派生技への派生も可能。
基本的に攻め込む際の選択肢で、他キャラの同コマンド技のように切り返しに使っていい技ではないので注意。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
307
技説明
突進パンチ。突進力・判定ともに良好で中間間合いでのコンボ派生の起点として活躍。
意外と上下方向への判定も強く、低空空中ダッシュやしゃがみにもしっかり当たる。判定を出しながら前進するので中途半端な牽制は一方的に潰せる。
ダメージはA、B共通。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
3410
技説明
全キャラ屈指の発生を持つ中段攻撃。派生からでも単発からでもしゃがみガード崩しに大活躍。判定が意外と広く、コンボの繋ぎ技としても◎。
派生技には下段の選択肢はないが、手癖でついついしゃがみガードをしてしまう相手には無類の強さを発揮する。
2Cからキャンセルして出したり、中間間合いからいきなり出したりと、出番は多い。
これもダメージはA、B共通。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
29 連打518 連打16
技説明
地上版と空中版で使いどころが異なる技。
地上版は主に派生の中継技として使う、単体での出番は割と少ないが削りには使いやすい。
空中版は主に空中コンボの締めに使う。レッドは空中で出せる必殺技はこれしかないので必然的にこれでフィニッシュになりやすい。
空中版のみ、ヒット後にボタン連打でヒット数を伸ばせる(通常6ヒット、連打で12ヒット)

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
507
技説明
強烈な炎の一撃。この技を出した時点でそれまでの派生の数に関わらず派生は終了(SCは可能)。
威力が大きく派生の技のフィニッシュとしての使い方がメイン。硬直もそこまで気にならないレベル。
#3.1でゲンコツゲージMAX時でのガードクラッシュ能力が削除され、この技だけで押し切ることは少し難しくなった。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
8621
技説明
ルーが地面から飛び出してきて攻撃。相手の位置をある程度サーチする。
サーチとはいえダッシュなどで素早く動いている相手には当たりにくい。非カウンターではリターンも控えめなので多用する技ではない。
一応、本体の管轄外と言える遠距離での攻撃手段としては機能するので、忘れたころに出してみると案外当たる。
意外とダメージが大きいのも特徴。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
117 BD1710
技説明
突進しヒットすると乱舞。無敵は攻撃判定発生前に切れるので切り返し技としては少々辛い。
基本的にはコンボ用。派生フィニッシュのレッドバズーカからSCして出したときの総ダメージは目を見張るものがある。

ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
10115
技説明
ほぼ画面全域をカバーするフラッシュ攻撃。
インファイターなレッドの数少ない遠距離攻撃手段で広範囲は魅力だが、使いどころはちょっと難しい技。
広範囲を活かして、レッドエンブレムで取れないような位置の相手を拾うのには使えるかもしれない。

・バレット>ブロー>マシンガン>バズーカ(>エンブレム)
必須の派生コンボ。ガードされていてもお構いなしに最後まで出し切るのが基本。4段目に出したバズーカにガードクラッシュ判定が付くので知らずに通常ガードしていた相手をクラッシュできる。
バレットは間合いに応じてAとBを使い分けると良いが、有効なのは相手の牽制外からB版。中間間合いでガードを崩した相手や低空ダッシュ、中途半端な牽制もろとも潰してコンボに行ける。

・投げ>2C>バレット>ブロー>バズーカ
投げからのコンボ。浮きの関係で4段派生は当たらないので3段目にバズーカを持ってくるとダメージ効率が良い。

・〜バレット>ブロー>マシンガン>バズーカ>2C(ダウン追い討ち)>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央の安定コンボ。2回目のバレットはB版だとつながらない。

・〜2C>2B>Aバレット>ブロー>バズーカ>5C>Aバレット>バズーカ(>フラッシュライト)
画面中央コンボその2。ダウン追い討ちを挟まないことによってダメージアップを図ることができる。

・(画面端)5B>5C>Bバレット>ブロー>バズーカ>5B>5C>Bバレット>バズーカ>(5B>5C>Aバレット>バズーカ)×2
画面端限定の簡単かつ大ダメージコンボ。ゲージを使いたい場合は最後にフラッシュライトを入れるより、
バズーカを省いてバレット>エンブレムにしたほうが若干減る。その場合はスパキャンにディレイが必要。

・(画面端)Bバレット(フェイタルカウンター)>バズーカ>HOPEキャンセル>(Bバレット>バズーカ>5B>5C)×3>Aバレット>バズーカ>5B>5C>Aバレット>エンブレム>5B>5C>Aバレット>エンブレム(ブーストドライブ)>5B>5C>マシンガン>バズーカ
フェイタル始動であればバズーカによるループ回数が増加する。ゲージを50%回収可能で、スカイなどの低体力組は即死する。
近めの間合いなら2Cとブローで中下段の二択。遠目なら無理やりB版バレットを押し付けて固める。
レッドはジャンプ攻撃が意外と下を向いていないため、地上からの崩しをメインとした方が良いケースも多い。
攻め一辺倒のキャラなのでじっくり行くより攻めを押し付けるように攻め立てた方がいい。

基本立ち回り


SPICA対策


RANGE対策


PUPLE対策


YELLOW対策


SHIMO対策


ATILTO対策


RED対策


SHIWAS対策

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