最終更新:ID:RLK2hLuIvw 2018年08月26日(日) 19:23:35履歴
所属:???
年齢:16歳
キャラタイプ:バランスタイプ
カラースキル:アドバンス技・ノーカウンター
サポート:無し
別作品「スターズパーティー」からサプライズ枠として参戦…だったのだが今回は何と主役に。ある意味こちらの方がサプライズかもしれない。
主役ということもあってか今回はバランスタイプの部類に入るが、機動力はそれほど犠牲になっている感じはしない。防御力の低さが解消されむしろ強化点と言える。
主役にしてアシスト無しという強烈な足かせがあるように見えるが、今作は全キャラ通常技でアシストを使うことが無くなり、
その分スピカ本人の必殺技・超必殺技が多いので実質それほどのデメリットにはなっていない。牽制・崩し・切り返しなど必要な技も揃っている。
性能面ではシリウスリングが普通の飛び道具になるなど、全体的にスタンダードな技構成に変更されているものの各種技は使いやすい。
欠点らしい欠点は少ないが、強いて上げれば本作品の要と言える空中コンボ。スピカはメインとなる打ち上げ技を2つ(5B>Bと2B)持つが、
5B>Bは派生技の関係で咄嗟には出せず、2Bは2段技で当て方によっては2段目がヒットしないなど(他キャラと比べると)若干クセがある。
また、出来ることは多いがその全てが強行動という訳にはいかず、瞬間的な爆発力も控えめでお手軽強キャラという訳にはいかない。
基本的に出来ることは多いのでどういったスタイルで戦うか決めかねている人や初心者にもオススメ。
アシストこそないが、本作で出来る基本的な事はほとんど可能なので本作のゲーム性を知る意味で使うのもあり。
主役ということもあってか今回はバランスタイプの部類に入るが、機動力はそれほど犠牲になっている感じはしない。防御力の低さが解消されむしろ強化点と言える。
主役にしてアシスト無しという強烈な足かせがあるように見えるが、今作は全キャラ通常技でアシストを使うことが無くなり、
その分スピカ本人の必殺技・超必殺技が多いので実質それほどのデメリットにはなっていない。牽制・崩し・切り返しなど必要な技も揃っている。
性能面ではシリウスリングが普通の飛び道具になるなど、全体的にスタンダードな技構成に変更されているものの各種技は使いやすい。
欠点らしい欠点は少ないが、強いて上げれば本作品の要と言える空中コンボ。スピカはメインとなる打ち上げ技を2つ(5B>Bと2B)持つが、
5B>Bは派生技の関係で咄嗟には出せず、2Bは2段技で当て方によっては2段目がヒットしないなど(他キャラと比べると)若干クセがある。
また、出来ることは多いがその全てが強行動という訳にはいかず、瞬間的な爆発力も控えめでお手軽強キャラという訳にはいかない。
基本的に出来ることは多いのでどういったスタイルで戦うか決めかねている人や初心者にもオススメ。
アシストこそないが、本作で出来る基本的な事はほとんど可能なので本作のゲーム性を知る意味で使うのもあり。
- 長所
- 出来ることが多いので手詰まりになりにくい。
- ノーカウンターでの自動的なリスク軽減に加えて、1Fから無敵のA+B、2424Cによる緊急時の切り返しを持ち守りが固い。
- 高性能下段突進の214AorBを軸とした地上戦が強め。
- 男の娘。(本人は否定)
- 短所
- 空中コンボ始動技に若干クセがある。
- カウンター時と非カウンター時でのコンボの伸び差が大きく、アドリブが多くなりがち。
- 地上中段が無く咄嗟に崩し辛い上に、投げも追撃不可と崩し性能に難あり。
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
リゲルスパイク | A+B | 無敵対空 | |
シリウスリング | 236AorB | 本作ではスタンダードな飛び道具に変更 | アドバンス技対応 |
レグルススイープ | 214AorB | 足元をすくうスライディング | アドバンス技対応 |
プロキオンスターマイン | 236C | 縦に長い判定で至近距離を攻撃 | 空中可 |
アンチアレス | air236AorB | 空中から急降下キック。中段判定 | アドバンス技対応 |
スターゲイザー | 2626C | 光を纏い突進する | 空中可 |
ゾディアックオラクル | 2424C | 相手を高く蹴り上げる、追い打ち可能 |
リーチ、発生ともに優れた優秀な牽制技。
2回入力で派生あり。2段目は打ち上げ技だが初段がB攻撃である関係上ガード硬直が短く、繋ぎが甘かったり直ガードから反撃(特にCPUには投げ)をもらうことも。
ちなみに初段が空振りでも連打で派生の打ち上げが出せる。打ち上げ後はジャンプキャンセルから空中コンボへ。
2回入力で派生あり。2段目は打ち上げ技だが初段がB攻撃である関係上ガード硬直が短く、繋ぎが甘かったり直ガードから反撃(特にCPUには投げ)をもらうことも。
ちなみに初段が空振りでも連打で派生の打ち上げが出せる。打ち上げ後はジャンプキャンセルから空中コンボへ。
2ヒットの打ち上げアッパー。2発目が当たらないと空中コンボへ移行出来ないため当て方には若干の注意が必要。
#9からジャンプ攻撃無敵が付き、対空技としての信頼度がアップ。
先出し気味に2段目の判定を置いておくように出すと落としやすくなるが、ヒット後のジャンプキャンセルからのコンボの高さに注意。
#9からジャンプ攻撃無敵が付き、対空技としての信頼度がアップ。
先出し気味に2段目の判定を置いておくように出すと落としやすくなるが、ヒット後のジャンプキャンセルからのコンボの高さに注意。
長い大足払い。2Bに繋ぐなら間合いは近めがベスト。牽制に使った場合はAレグルスあたりへキャンセルするのが順当か。
ゲージがあるならヒット確認からスターゲイザーが繋がる。実際CPUはその連携を使用しその精度は驚異的(というかほぼ100%)。
ゲージがあるならヒット確認からスターゲイザーが繋がる。実際CPUはその連携を使用しその精度は驚異的(というかほぼ100%)。
広範囲のジャンプ攻撃。空対空など空中で振り回すのに向く。もちろんコンボの繋ぎ技としても◎。
下への判定はこちらもいまいちで空中ダッシュからしゃがんだ相手に当てづらい。
横と上方向への判定はそこそこ強めなので、
JAの発生やJBの長さでは打ち勝てない状況で役に立つ可能性があるかも。
下への判定はこちらもいまいちで空中ダッシュからしゃがんだ相手に当てづらい。
横と上方向への判定はそこそこ強めなので、
JAの発生やJBの長さでは打ち勝てない状況で役に立つ可能性があるかも。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
59 | 14 |
標準的な対空。初段攻撃判定発生まで無敵が持続し切り返しに最適。
カウンターヒットした場合、着地からコンボ可能。
♯3.1にて被フェイタルカウンター属性追加。
今までは着地硬直の短さで重い反撃を貰い辛くなる事もあったが、
着地前フェイタルカウンター>ダウン追い打ちからエリアル等で纏まったダメージを貰いやすくなった。
カウンターヒットした場合、着地からコンボ可能。
♯3.1にて被フェイタルカウンター属性追加。
今までは着地硬直の短さで重い反撃を貰い辛くなる事もあったが、
着地前フェイタルカウンター>ダウン追い打ちからエリアル等で纏まったダメージを貰いやすくなった。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A30 B30 ADV23 | A7 B7 ADV6 |
前作ではブーメラン式だったが本作では一般的な飛び道具に変更。
ヒット時はダッシュキャンセル可能。
通常版はダッシュや各種スライディングでくぐられるためうかつに連発するのはNG。
アドバンス版は多段ヒットで、後を追いかけて攻めの起点にできる。ただし威力は(全段ヒットしても)通常版より低い。
アドバンス版は密着でも有利Fを取れる上にダッシュキャンセルできるので、スピカにとっては貴重な固めのパーツになる。
ヒット時はダッシュキャンセル可能。
通常版はダッシュや各種スライディングでくぐられるためうかつに連発するのはNG。
アドバンス版は多段ヒットで、後を追いかけて攻めの起点にできる。ただし威力は(全段ヒットしても)通常版より低い。
アドバンス版は密着でも有利Fを取れる上にダッシュキャンセルできるので、スピカにとっては貴重な固めのパーツになる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A50 B57 ADV86 | A0 B15 ADV21 |
スライディング。発生早めで判定が前に伸びるので使いやすい。地上コンボの締めとしても使える。
めり込むと反撃をもらう(特にB版)ので間合いには注意。
先端をガードさせればほぼ反撃はない。
低姿勢によりスカせる攻撃も多い。攻撃判定の低い取り回しの良い技が少ない相手には特に有効。
カウンター時やHC時は纏まったダメージを与えることも可能。
暴れ潰しや飛び、後退防止として使い、下段ガードを意識させると中段や投げが通りやすくなる。
めり込むと反撃をもらう(特にB版)ので間合いには注意。
先端をガードさせればほぼ反撃はない。
低姿勢によりスカせる攻撃も多い。攻撃判定の低い取り回しの良い技が少ない相手には特に有効。
カウンター時やHC時は纏まったダメージを与えることも可能。
暴れ潰しや飛び、後退防止として使い、下段ガードを意識させると中段や投げが通りやすくなる。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
74 | 20 |
前作プレストのアシスト時は設置型技だったが本作では縦判定に長い攻撃を目の前に出す技に変更。
実は相手の位置をサーチしているため間合いが遠いと多少前方へ発生し、しかも少しだが前に移動するため、中間間合いの相手にも当てられる。
対空にせよ対地にせよ、遠目に先置きする形にすると相手の技を潰しやすく強力。再使用時間が割と長めなのは注意。
ガード時のガードゲージ削り量が半端なく、とりあえず固めの最後に置いておく使い方がよいだろう。
再使用不能時間がシリウスリングと共通。技後のスキは突かれにくい方だが再使用不能時間に引っかかってしまうと別。
しかも被フェイタル対応技なので相手の攻撃をフェイタルでもらってコンボのオマケまで付く事態になることもあるので注意。
実は相手の位置をサーチしているため間合いが遠いと多少前方へ発生し、しかも少しだが前に移動するため、中間間合いの相手にも当てられる。
対空にせよ対地にせよ、遠目に先置きする形にすると相手の技を潰しやすく強力。再使用時間が割と長めなのは注意。
ガード時のガードゲージ削り量が半端なく、とりあえず固めの最後に置いておく使い方がよいだろう。
再使用不能時間がシリウスリングと共通。技後のスキは突かれにくい方だが再使用不能時間に引っかかってしまうと別。
しかも被フェイタル対応技なので相手の攻撃をフェイタルでもらってコンボのオマケまで付く事態になることもあるので注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
A40 B40 ADV114 | A10 B10 ADV30 |
空中から急降下蹴り。下方向に強くかなり高い位置から出しても着地まで判定が持続するので無敵の無い中途半端な対空なら潰せることも。
アドバンス版は3ヒット。クリーンヒットした時のダメージは目を見張るものがあるが、コンボの締めに使うと補正の関係で途端に弱くなる。
登りの低空で出すことで早めの中段としても機能する。ジャンプキャンセル可能技から出せばチェーン中にも崩しとして使うことが可能。
ややタイミングが難しいが、HCを絡めれば纏まったダメージを与えることもできる。
バージョンアップでアドバンス版はスライドダウンに変更。
空中コンボ中に使うことで2Cで拾い、さらにコンボをつなげることが可能になった。
硬直は非常に大きめでHCを使わなければガードさせて余裕で反撃を受ける。場合によってはヒットさせても反撃されるので使いどころは注意。
アドバンス版は3ヒット。クリーンヒットした時のダメージは目を見張るものがあるが、コンボの締めに使うと補正の関係で途端に弱くなる。
登りの低空で出すことで早めの中段としても機能する。ジャンプキャンセル可能技から出せばチェーン中にも崩しとして使うことが可能。
ややタイミングが難しいが、HCを絡めれば纏まったダメージを与えることもできる。
バージョンアップでアドバンス版はスライドダウンに変更。
空中コンボ中に使うことで2Cで拾い、さらにコンボをつなげることが可能になった。
硬直は非常に大きめでHCを使わなければガードさせて余裕で反撃を受ける。場合によってはヒットさせても反撃されるので使いどころは注意。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
128 BD183 | 22 BD27 |
前作ではプレスト使用時のアシスト技だったものが超技に昇格。今回は真横に向かって突進する突進技。
威力は大き目でコンボの締めに使いやすいが、当て方次第でカスヒットになり威力が落ちる点は注意(特に空中版)。
威力は大き目でコンボの締めに使いやすいが、当て方次第でカスヒットになり威力が落ちる点は注意(特に空中版)。
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 |
99 | 7 |
相手を高く蹴り上げる。この技自体の威力もそこそこ高い上に落ちてくる相手には追撃が可能。無敵ありで意外と判定も横に長く切り返しにも向く。
追撃まで含めると体力を半分近く奪える技なので常に50%以上ゲージを持っておくだけで相手にとってはプレッシャーになる。
追撃まで含めると体力を半分近く奪える技なので常に50%以上ゲージを持っておくだけで相手にとってはプレッシャーになる。
- 〜5C>214B
CPU戦ならこのコンボと技の使い分けだけでも十分戦える。
- (5Aor2A×1〜3)>5B>2C>2B>(jc>JA>JB>JC)×2>Aアンチアレス
端ではAを3回刻むとほぼ2Bが2HITしない。
- (5Aor2A×1〜3)>5B>B>(jc>JA>JB>JC)×2>Aアンチアレス
- 2A×2>5B>2C>2B2HIT>jc>JBJC>jc>JAJBJC>J236A
威力の低いJAは後回しにし、コンボの途中で一気に補正が重くなる部分があるようなので、
その前に単発ダメージの高いJ236Aを入れるようにした。
始動によってどの繋ぎが最適かは変わる場合があるので注意。(例:2A×3始動の場合はこのコンボはJAを抜かした方が減る)
- 2A×2>5B>2C>2B2HIT>jc>JBJC>着地>JAJBJC>jc>JBJC>J236A
JAを大量に刻むとダメージはさらに下がるが、回収が上がり接地まで受け身不可能のダウンを取る事が出来る。
- 2A×2>5B>2C>2B2HIT>jc>JBJC>ダッシュ5B>派生B>JBJC>JBJC>J236A
端や始動が緩い場合は簡単になり、派生Bを2Bに変えてさらに伸ばす事ができる。
- 2A×2>5B>2C>2B2HIT>jc>JBJC>着地>ディレイJAJAJBJC>着地>JBJC>JAJAJAJBJC>J236A
- 各種カウンターヒット>AorBレグルススイープ
単発でダメージが出せるA版がオススメ。フルヒットする距離を判断できるようになったらB版も使おう。
- 各種カウンターヒット>遠め2C>ディレイ214B
- 各種カウンターヒット>ダウン追い打ち2C2B>エリアル
- 〜2424C>5Bor2C>2B>エリアル
100%吐きたい時は〜2B>2424Cにしてループさせると簡単で覚えやすい。
- 〜214AorBHC>5B>5C>2424C〜
(画面端)2A×n>2C>2B>jc>JB>JC>着地>2B>jc>JB>jc>JB>Dアンチアレス>2C>2B>jc>JB>JC>着地>2B>jc>JB>JC>JB>JC>アンチアレス
Dアンチアレスのスライドダウンを利用した大ダメージコンボ。
とりあえず画面端に近づけばDアンチアレスを使ってコンボを伸ばせるので常に意識しよう。
リゲルスパイク(カウンター)>5C>Bシリウスリング>ダッシュキャンセル>5B>2B>jc>JB>JC>着地>JB>jc>JB>Dアンチアレス>2C>2B>jc>JB>JC>着地>2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>アンチアレス
リバーサルの無敵技がカウンターしたときのお勧めコンボ。当然ノーカウンター持ちには無効。
カウンターヒット後のコンボは4ヒット目まで受け身不能なのでBシリウスリングの後5Bが間に合う。
画面位置どこからでも1回目のエリアル着地までの間に画面端に到達してDアンチアレスコンボにいける。
5C(フェイタルカウンター)>(5C>Bシリウスリング>ダッシュキャンセル)×3>5B>2B>jc>JB>JC>着地>2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>アンチアレス
強力な牽制技である5Cカウンターヒット始動のコンボ。強制フェイタルカウンター扱いとなり、7ヒット目まで受け身不能となるので、
5C>シリウスリングをループさせることが可能。ループ中に画面端に到達するのでそこからDアンチアレスコンボへ移行。
(画面端背負い)2A×n>2C>2B>jc>JB>JC>着地>JB>jc>JA>JB>Dアンチアレス>5B>5C>ゾディアックオラクル>5B>2B>jc>JB>jc>JB>Dアンチアレス>2A>5B>2B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>アンチアレス
画面端以外から無理やり伸ばそうとするコンボ。Dアンチアレスがいい位置でヒットするとスライドダウンする前に5B>5Cで拾える。
距離の関係上その後はゾディアックオラクルしか繋がらないのでそこからさらに伸ばしていく。
ゲージ消費に対してダメージ量は少ないので殺し切りに。
中段択のアンチアレスは単発でそこからのダメージは伸びず、空中ダッシュからの攻め込みもJBがしゃがんだ相手に当てづらいのでほぼ機能しない。
投げも追撃不可能であり、崩しの能力は低い部類に入る。
共通システムである前転裏周りからの2Aをメインに崩していくこととなる。
プロキオンスターマインとアドバンス版シリウスリングを使ったガード値削りが有効な場面もある。
投げも追撃不可能であり、崩しの能力は低い部類に入る。
共通システムである前転裏周りからの2Aをメインに崩していくこととなる。
プロキオンスターマインとアドバンス版シリウスリングを使ったガード値削りが有効な場面もある。
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