アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。


どんなキャラ?

  • ペルソナを用いた射程の長い攻撃が得意。相手を苦手な近距離の間合いに近づけさせないように牽制を振っていくスタイル。
  • 「SPが自動で増加する」という特性を持ち、omcやSBスキルをガンガン使って行ける。
  • 多彩な異常状態を与えることができ、特に恐怖や感電を付与した状態での打撃と投げの二択は非常に強力。
    画面端での火力は非常に高く、4000dm以上をやすやすと叩きだす。
    • 今作では覚醒状態になることで各種スキルの性能が上昇し、牽制性能もかなり上がる。
  • 体力が低く、逆ギレもトリッキーかつA系の性能が低く、切り返し手段が弱い。なので、近付かれたり固められたりすると基本的に不利。
  • 攻撃面も防御面も非常に尖ったキャラクターであり、総じて、上級者向けのキャラクターと言える。

強みは?

  • 全キャラ中でもトップクラスのリーチを誇る通常技の数々。徹底すれば相手を近づけさせずに一方的な攻撃が可能。
  • ペルソナのタナトスはリーチの長い剣の攻撃のほかに投げ抜け不可能の投げ技、アーマー付きで持続の長い咆哮、毒の霧などを持つ芸達者。エリザベスに限ったことではないが分からん殺しが非常に強い。
  • 画面端に追いつめた際の高火力と対バースト性能、および異常状態を付与し相手の行動を制限した際の択は強烈。
  • 難易度は少し高いが中央A始動からでも可能なマハンマオンを使った即死コンボがある。特にシャドウタイプはバーストがないためコンボに入れば回避不能とかなり強力。

弱みは?

  • 体力が低く、移動速度も遅めで空中での挙動がふわふわしており、機動力は低め。
    攻撃の隙も全体的に大きめで、迂闊な行動は非常に危険。
  • 牽制技が豊富だがどれも隙が大きく使い勝手がよくない。何も考えずに振っていると死に一直線。
    • 強力な飛び道具から一見遠距離戦で戦えそうに見えるが、隙が大きいので遠距離で不利な場面も少なくない。
  • 小技の発生は全キャラ中で遅い部類に入り、切り返しの逆ギレも投げ判定で投げ抜け可能、しかも見切りやすい。近づかれると苦しい。
    • ガードキャンセルも逆ギレと似た性能で頼りにならない。今作では当て身技が追加されたが、コマンドでレバーを前方に入れる必要があるので咄嗟に使うのは難しい。
      • 覚醒時は無敵のコマンド投げが使用できるが、ジャンプされるとやはり反撃をもらってしまう。
  • 有用な技のほとんどはペルソナ依存。ペルソナカードが6つと最多であるものの、ペルソナブレイク中は牽制性能及び火力が大きく下がってしまう。
  • 防御性能や機動力が低いため、懐にまで攻め込まれると逃げたり暴れたりなどからの切り返しが難しく、逃げや守りの知識/テクニックをプレイヤーに要求する。

どう立ち回るの?

  • ゲージを使った攻めやコンボを中心に、画面端に押し込んでいく。
    • 画面端に追い込んでから異常状態を与えれば一方的に圧殺できるという、高火力とプレッシャーを備える。

何振ればいいの?

  • JB
    • 接近拒否や牽制、固め、と重宝する立ち回りの要。後ろ低空ダッシュで低空で引っ掛けるように当てていく。
  • マハジオダイン
    • 遠距離での牽制の主力。通常時は基本的にAジオでいい。
    • 覚醒時は超速のAジオ、タイミングをずらしつつ画面全範囲を埋めるBジオ、発生も早く広範囲に加えて、2連射するSBジオをうまく使い分けたい。
  • 5C
    • おねがいティーチャータナトス。タナトスを召喚し前方へ2連斬り。発生が早く、判定も強い中距離戦の主力。
    • 各スキルの他、1段目と2段目でそれぞれ可能なダッシュキャンセルを活かして隙を減らしたい。
  • 2B
    • シンプルな空中ガード不可の対空技。本人も少し飛ぶ。
    • 2B>JC>SBガル>2A>5B>5C>2C>Aジオ
      など2Bヒット時のリターンも大きいので使う時はなるべく当てておきたいところ。
  • 覚醒マハブフダイン
    • 元々空中ガード不可の対空技ではあるが、覚醒時は性能が爆発的に上がる。
    • 特に長いリーチと発生の早さ、ヒット時のリターンを兼ね備えたSBブフは終盤でかなり便利。

コンボは?

2Cフラグについて

  • 2Cを発動(空撃ちでも可)した場合、SPゲージバーの上に剣のアイコンが付く。重ねがけ不可。
    • この状態では5C、マハブフダイン、亡者の嘆きのダメージが最初のみ1.5倍になる。
    • 特に5Cは地上喰らいでも相手を空中に浮かせることができるため、5C>2Cや5C>SBブフなどの浮かし状態限定コンが地上ヒットでもつながるようになる。

共通

※覚醒時は2C>Aジオが繋がらない
  • 5AA>5B>5C>jc>JC
 1704dm/SPゲージ消費無し/バステ無し
2Cフラグがない場合はとりあえず5C>JCでダウンを
  • 5AAA>SBブフ>微ダ5B>5C>2C>Aジオ(SBジオ)
 2492(2683)dm/SPゲージ25(50)%消費恐怖(感電)付与/2Cフラグ付与
A連のゲージ回収率を活かし、とにかく2Cフラグを付けたい時用
  • 5AA>2AB>SBガル>2A>5B>5C>2C>Aジオ(SBジオ)
 2276(2537)dm/SPゲージ25(50)%消費恐怖(感電)付与/2Cフラグ付与
前作でお馴染みのガルコン 未覚醒SBガルの操縦は真下を意識、覚醒時はタイミングが変化
  • 5AA>2AB>SBガル>2A>5B>5C>2C>SBブフ>Dアギ>2AB
 3195dm/SPゲージ50%消費恐怖付与
起き攻めしたい時に 2C>SBブフ>Dアギは他のコンボにも流用可
  • D>5AA>5B>5C>2C>Aジオ(SBジオ)
 2421(2579)dm/SPゲージ0(25)%消費恐怖(感電)付与/2Cフラグ付与
タナトスが相手を投げ飛ばすと同時に5A重ねで安定
  • 投げ>omc>微ダ5AA>5B>5C>2C>Aジオ(SBジオ>5B>2B>JC)
 2527(3120)dm/SPゲージ50(75)%消費恐怖(感電)付与/2Cフラグ付与
画面端で投げが通った時の簡易コン ch時はomcを省く

覚醒時

  • 5A>5B>5C>Aブフ>jc>JD>微ダ>5AA>2B>JC
 2492dm/SPゲージ消費無し恐怖付与
JDはAブフ後上押しっぱなしで安定
  • 覚醒SBブフ>Dアギ>5AA>5B>5C>2C>覚醒SBジオ
 3723dm/SPゲージ50%消費恐怖感電付与/2Cフラグ付与
対空SBブフ始動の完走コン

起き攻めは?

タナトスを使用すれば遠距離でも固めや崩しが可能で、恐怖や感電付与時にはシンプルに強力な二択を迫れる。
同じ連携ばかりしていると読まれるので適度に変えて崩していこう。
  • 5AA、2A
    • 近づくとリスクもあるが恐怖や感電状態では投げと組み合わせれば強力な択となる。ラビリスなど逆ギレの性能が悪い相手に対してもかなり有効。
    • また、5Dやボコスカなどを意識させることにより下段ガードが疎かになるので2Aが通りやすくなるだろう。
  • 投げ
    • 恐怖時は投げ抜け不能。異常状態を付与したら打撃と投げの二択を迫ろう。投げを意識させてバックステップなどのフェイントももちろん有効。
  • 5B
    • 遠距離からの置き攻め。引き戻し効果により長い間拘束し、様々な技に繋ぐことが出来る。距離を調整すればほとんどの逆ギレも当たらない。
    • 弾属性なのでQEで抜けられるが、タイミングと距離によってはQEの終わり際に戻りが当たる。
  • 下りJB
    • 空中コンボ後などでJCでダウンを取った際に使用する。着地の隙がほとんどないので詐欺飛びが可能。頭属性がないので2B擦りを潰すことができ、QEも見てから硬直を刺せる。
    • 出すタイミングを変えることにより、JBの戻りをガードさせる、あるいは戻りが相手に当たる直前で消えるようにしてすかし投げを狙うなど選択肢は多い。
  • 5C
    • タナトスが前進することにより距離を離すことができ、そこから2C、ブフ、5Dなどで択を迫れる。一段目と二段目のどちらもキャンセルできるので幻惑効果もある。
    • 5C>5Cで再び固めたり、5C後にダッシュキャンセルやバックステップキャンセルで距離調整も可能。
  • 2C
    • 暴れやQEを潰せる。ボタンホールドすることにより硬直が短くなるので相手の起き上がりに2Cホールドを重ねるだけでもかなり有利フレームを取れる。
    • ホールド中はタナトスにアーマーがないが、ボタンを離せばアーマー発動するので相手も迂闊に攻撃できない。
    • ホールドして硬直を減らさないとガードされた場合タナトスを割られるが、5Bが当たる距離に相手がいる場合はそのまま5Bで崩せる。あるいはomcをして再び5Cなども可能。
  • 5D
    • ガード・投げ抜け不能の投げ技。感電時にはミニジャンプや無敵技以外のすべてに勝てる強力な崩しだが、素で出す場合は相手の逆ギレが届くくらい近づかないと当たらない。
    • 5Cから出すのはもちろん、5AAや5BBの固めからおもむろに出してみるなど読まれないように振っていく。
  • ブフ
    • 相手のジャンプを狩るガード不能技。。上方向のリーチは結構長いが空振りやガード時の隙も大きいので注意。
  • ランダマイザ
    • ネガペナ付与の当身技。成功時のリターンがかなり大きいので暴れを多用する相手に対しては有効。様子見されると危険なのでリスクも大きい。

SPゲージが溜まったら?

  • バッドステータスと2Cフラグを効率的に回すため、コンボにはSB技を組み込んでいきたい。
    • 特に〆に使いやすく、感電〆が可能な上、立ち回りでも有効なSBジオの依存度は高い。
    • コンボに使うゲージは当然ながら、立ち回りの隙消しにomc分のゲージもあると便利。

攻めて来られたら?

    • 近距離戦に持ち込まれた場合、逆ギレや亡者以外での明確な切り返し手段はない
    • ただ、切り返し技こそ少ないものの、幸いJB、5C、ジオなど接近を拒否するための選択肢は豊富なので、
      どんな手を使ってでも絶対に相手の有利な距離になることが決してないように徹底して立ち回る。
    • 相手にもよるが、JBを引っ掛けたり5Cが機能するくらいの距離を維持するのが理想。

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