備考に「once」とある技は何ヒットしても補正は1回分として扱われる技。
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((ダメージ×覚醒補正)の小数点以下切り捨て)×コンボ補正×キャラコンボレート(%)
=ダメージ(小数点以下切り捨て)
- コンボレートはキャラごとに60・65・70のどれかで設定されている。
- 初段はダメージがそのまま入る。
- カウンター時は初段のみダメージ1.1倍、SPスキルならダメージ1.2倍
fc時はSPスキル以外1.2倍。SPスキルは1.3倍。
- 補正はポイントによる減算で決定し、12ポイントまでは4%ずつ減少。
13ポイント以降は2%ずつ減少する。38ポイントで0。
(例)
0ポイント=100%、1ポイント=100-4=96%、〜、12ポイント=100-48=52%
13ポイント=100-50=50%、14ポイント=100-52=48%…
- 1段目に当てた攻撃は初段補正ポイントがヒット後に加算され、それ以降は中継補正ポイントがヒット後に加算される。
- 計算結果で出たダメージの小数点以下はヒット時のダメージ発生ごとに切り捨てられる。
- 小数点以下のポイントが加わることがあるが、内部的に存在しつつダメージ計算時には一旦無視される。
- 同技補正は全ての技に0.5ポイント以上の数値が設定されている。
- 普段は発生せず、1つの発生では小数点のためダメージ計算には影響しないが追加の補正がかかるフラグとなっている。
- 同じ技がコンボ中に2回以上使われた場合は同技補正ポイントがヒット前に加算される。
特定の技に大きく掛かる特殊な同技補正であってもこれは変わらない。
- 例えば特殊な同技補正の無い5A5B>omc>5A5Bと繋ぐ場合、2回目の5Aと5Bそれぞれで0.5が発生するため、1ポイント追加の4%減少が2回目にヒットさせた5Bのダメージから発生。
- 最低保障ダメージがある技はどんなに補正がかかってもそのダメージ分は発生するが、覚醒の防御補正だけは影響を受ける。
- P4U2では7ポイントだと5ポイントで、14ポイントだと11ポイントで計算される通称「7ポイントボーナス」と呼ばれる謎の仕様がある。
公式からの説明や項目詳細はない。
- Ver.2.00では20ポイントまでは4%ずつ減少し、22ポイント以降は1%ずつ減少するように変更。
(例)
0ポイント=100%、1ポイント=100-4=96%、〜、20ポイント=100-80=20%
22ポイント=100-84=16%、23ポイント=100-85=15%
- 7ポイントボーナスは7ポイントごとに2ポイント減算して計算される。
- 7ポイント=5ポイント(80%)、14ポイント=12ポイント(56%)、21ポイント=19ポイント(24%)、28ポイント=26ポイント(12%)、35ポイント=33ポイント(5%)。
- シャドウは技の元のダメージを0.9倍にしてから計算する。
日本では「始動補正ポイント」と「中継補正ポイント」による補正計算が有志の検証により広まったため「始動4、中継1」のような表現を使用しているが、
海外wikiでは「始動補正」と「強制補正」かつ、1ポイント=4%補正=基準値なので100(%)という考え方のため、「始動(p1)300、強制(p2)100」という表現を使用している。
これは、日本でいう「中継補正」は技自体に必ず発生するものであり、始動補正はそれに加えてかかる補正という考え方であるため。
数字こそ違うが上記例だと「始動:4/中継:1」=「p1:300/p2:100」。表記の仕方が違うだけで、内容は同じである。
ただし、この理由故海外側の補正データを参考にしてポイント式で計算する場合、始動補正(p1)は強制補正(p2)を足すこと。
このページへのコメント
A入れすぎて「補正がかかりすぎてる」状態や逆にFCのときは単にダメージが増減だけじゃなくて受身可能時間が変わったりしてるみたいですけど、そこの説明をわかる人に追記お願いしたいです。
カプコン系ばっかりやってたんで、いまいち理解できない。