最終更新:ID:AhAITDePTA 2023年05月03日(水) 22:58:25履歴
- 赤字で表示された内容はVer. 2.00のもの。家庭用の現行バージョンには当てはまらないので注意。
- のこぎりのように回転する本を前方に投げる。地上の相手を強制立ち喰らい状態にする。
- 空中の相手に当てるといい感じに5Bや2ABが繋がるため、コンボの繋ぎとして非常に使いやすい。
- 5AA>5AAAは直ガされずとも連続ガードにならない。
- 6Hit420dmg
- カードを息で吹き、当たるとカードの竜巻が巻き起こり相手を打ち上げる。ヒット時SPゲージが増加する。Ver. 2.00ではこの技を当ててもSPゲージは増加しない。
- ガードされると竜巻は発生しない。不利なのでガードされた場合は5AAAは出さないように。Ver. 2.00ではガードされたときのみ足払いに繋げられる。
- この後ゲージが有ればAボタン連打でSBブフ>SBアギ>SBガル>SBジオまで繋がる。無ければAブフで〆。覚醒時は技の性質が変化するがしっかり繋がる。ダメージも増加する。
- 4A入力でSP25以上でもAブフを出すことが出来る。
- Aボタン連打で出るAブフまたはSBブフはヒットした場合バーストゲージが回復する。Ver. 2.00ではSPボーナスも入る。ブフをコマンド入力で出すと隙が少なくなるがゲージボーナスが貰えない。
- 受身不能時間が増加したためDガルなどにも繋げられるようになった。
- 9Hit972dmg
- 円形にカードを投げ、近距離〜中距離を攻撃しながら戻ってくる。戻りに引き戻し効果有。先端で当てると引き寄せられない。
- 弾判定のためか、一部の弾を消せる。
- ヒット時・ガード時に必殺技や2B,C系,D系の技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルもできる。ヒット時にはjcも可能。
- 戻りをダッシュキャンセルするとヒットしてても反撃されやすいのでする場合は先端を当てて行う。
- 射程は長いが外すと隙が大きい。
- 7Hit600dmg
- 相手を打ち上げるカードの竜巻。Ver. 2.00では地上の相手に当てても浮かなくなった。
- SPゲージやバーストゲージは増加しない。
- 必殺技やミニジャンプで隙をキャンセルできる。足払いやD系統の技にも繋げられる。jcもできる。
- 12Hit780dmg
- ペルソナの2段前進攻撃。1段目で剣を横に振って、2段目で縦に振る。連続で出すことで停止位置からまた前進攻撃をする。
- タナトスが画面に出ていない状態で発動する場合、攻撃判定が発生するまでタナトスが無敵。
- 2段目はヒット時にのみスキルキャンセル・ジャンプキャンセル可能。 1段目は不可。
- 1段目2段目どちらもガード時に2C・5D・2Dにチェーン可能。 ヒット時でも可。
- 1段目2段目どちらもダッシュキャンセル・バックステップキャンセル可能。
- 2段目以降ペルソナが本体から離れるので、各種ペルソナ技の使用位置が変わる。
- 2Cフラグ対応技。フラグ成立時はタナトスに残像が付く。
- フラグ成立後に5Cをガードされたり空振りしてもフラグは変化しない。
- 二段目のみを当ててもフラグを消費する。
- 2Cフラグが二つ以上ある場合は一段目と二段目でそれぞれ一つずつ消費する。
- フラグ成立後に5Cをガードされたり空振りしてもフラグは変化しない。
- 2Cフラグがある状態だとヒット時1段目2段目ともに地上の相手を空中に浮かせる効果がある。コンボを伸ばしやすくなる。
- 2Cフラグありの状態となしの状態の5Cは別技扱いになっている。
- カウンターヒットで、2段目地上ヒット時に相手はきりもみやられ状態になる。
- 2Cフラグがある状態ではカウンターヒットでも相手を浮かせる。二段目のみをカウンターで当てた場合は2Cフラグありでもきりもみ状態になる。
- 1Hit800(900)dmg 2Hit1200(1800)dmg ()は2Cフラグ時
- フラグ二つ消費する場合は2段ヒットで1200+900dmg
- 打撃投げ。ペルソナが地上にいる相手を掴んで噛み付き、反対方向に放り投げる。氷結状態の相手もつかめる。
- カウンター時は投げる軌道が高くなって壁バウンドする
- 恐怖を付加。
- 突進距離が短く素で出す場合はかなり相手に近づかないと当たらない。バージョンアップで距離が長くなった。受身不能時間も増加しコンボの締めにも使いやすくなった。
- 3Hit1350dmg
- 対空。その場でふわりと浮いて足元からカードの絨毯を前方に出す。ジャンプ扱い。jc可。空中ガード不可。
- jcしなくてもJB・JCや各種スキルへ繋げれる。
- 空中判定になることを利用した投げ対策に有用。また後方にも判定があるので結構空中にいる相手を落としやすい。
- 空中判定移行が遅くなったので前作ほど気軽には使えないが、それでも有効な場面も多い。
- 空振りした時の隙も前作より大きくなっている。
- 1Hit450dmg
- ペルソナの咆哮。ヒットすると相手を吹き飛ばすが、発生はやや遅め。技発動前にガードポイント。恐怖を付加。
- 技の出がかりにGPがない時間があり、その時にタナトスを攻撃されると割られてしまい不発になってしまう。
- タナトスが画面に出ていない状態で発動する場合、攻撃判定が発生するまでタナトスが無敵。
- ヒット時のみスキルキャンセル可能。攻撃範囲も広くて優秀な技。
- 持続も長く相手の暴れやQEを狩ったり置き対空などにも使える。牽制で使う際はSBジオやBブフを入れ込んでおくといい。
- 2Cフラグという特性を持つ。
- 2Cフラグとは、『2Cを出した後(たとえ相手に当たっていなくても出してさえいれば)、最初に当てた5C、ブフ、亡者の嘆きのダメージが1.5倍になる』状態のこと。
- 2Cフラグが成立しているとき、エリザベスのSPゲージの上に剣のアイコンが表示される。
- 2C発動するたびにフラグの数が蓄積され、最大9つまで貯めることが出来るようになった。
- ボタンホールドで攻撃の発生を遅らせることができる。溜めた分だけ技後の硬直が少なくなる。
- 押し続けていると一定時間後自動で攻撃が発生する。その場合は攻撃判定が出る寸前にエリザベスが動けるようになるのでかなり有利フレームを稼げる。
- しかし押し続けているときはタナトスにGPがないので注意。
- 押し続けていると一定時間後自動で攻撃が発生する。その場合は攻撃判定が出る寸前にエリザベスが動けるようになるのでかなり有利フレームを稼げる。
- 1Hit400(480)dmg ()は2Cフラグ時
- ペルソナがその場で口から毒を吐く。ヒット時に毒を付与するのみで、ヒットによるダメージはないためワンモアキャンセル不可能。
- 毒はガード不能、というより攻撃判定がないので当て身なども取られない。
- 本体の隙がかなり少ない。タナトスがしばらく画面に残るので割られやすいが、本体がすぐ動けることを利用したフェイントにも使えるかも。
- タナトスが低姿勢判定になり打点の高い攻撃で割られなくなった。
- 脈動音の度に%ダメージ。脈動9回まで持続。-バージョンアップで4回までしか持続しなくなった。キャラによらず毒の判定62回でライフ0(脈動1回当たり約1.6%dmg)
- 毒ダメージはコンボ補正や覚醒に関係なく一定。コンボに組み込むと実数値以上のダメージを狙える。
- ぴょんと飛んで本で殴打。中段技。前進するため比較的当てやすいが発生は遅め。硬直も非常に長い。
- omcの準備をしておいて、ヒットしたらそのままコンボ/ガードされたらomc>Dで崩すなど。ゲージが豊富なのでがんがん使って行こう。
- 18Hit1626dmg(AB連打のみ)、2332dmg(AB連打17Hit+Cフィニッシュ)、1984dmg(AB連打17Hit+Dフィニッシュ)
- カードの帯を相手の足元に出して下段攻撃をする。距離はそれなり。
- 判定の持続が長めなので足の速い相手に対する地上牽制に使える。ヒット時はSBガルからコンボへ。
- 1Hit700dmg
- 相手の顔の前で指をくるくる回した後に投げる。ヒット時、相手に恐怖を付与。
- カウンターで壁バウンド有り。中央でも追撃可能。
- 全キャラ共通だが、恐怖時は投げ抜けができない。
- SPスキルでキャンセル可能。
- 1Hit1400dmg
- 空中で2Bを発動する。上段判定。
- それまでの慣性がなくなり、発動後は垂直に落下する。着地前に空中行動可能。
- JBよりも受け身不能時間が長くJBからキャンセルで出せるのでコンボに使ったりできる。
- 1Hit450dmg
- 真田のJCに似た攻撃。タナトスが出現して相手を真下に叩き落す上段技。
- 真下に強く、叩きつけ効果有。ガルでフォロー可能
- 頭属性はないためうまくすれば相手の2B対空に勝てる。しかし狙ってやるのは難しい。
- タナトスが画面に出ていない状態で発動する場合、攻撃判定が発生するまでタナトスが無敵。
- カウンターヒット時相手が大きくバウンドする。自身の高度にもよるが着地して拾い直せる。
- 1Hit850dmg
- 5Dと同じくペルソナ移動投げ。氷結状態ややられ状態の相手もつかめる。
- タナトスが掴んだ後地上に戻って投げるので、5Dと同じコンボで対応できる
- タナトスがエリザベスの前から出現するようになり格段に当てやすくなった。
- 恐怖を付加。
- 3Hit1350dmg
- 真下に本で叩きつける。通常ヒット時強制ダウン(追撃不可能)。
- CH時はバウンドするため追撃可能、高高度でもomc>着地から拾い直してコンボに移行できる。
- 恐怖を付加。
- 1Hit1600dmg
- 投げ。逆ギレと同じくSPによって異常状態が変化し、付加する異常は50消費した後のSPの値で決まる。投げ抜け可能。
- 逆ギレと同じモーションで、ガードポイント付きだが投げ判定が発生する前に切れる。当然被CH判定でタイミングによっては相手の投げすら通る。
- 全体の動作時間が短くなり発生も早くなった。
通常技同士のキャンセルルートを表記する。
※赤字で表記されている技はヒット時、ガード時問わずジャンプキャンセルが可能。
※青字で表記されている技はヒット時のみジャンプキャンセルが可能。
※赤字で表記されている技はヒット時、ガード時問わずジャンプキャンセルが可能。
※青字で表記されている技はヒット時のみジャンプキャンセルが可能。
- 5A→5AA、5B、5C、5D、2A、2B、2C、2D、ボコスカ、足払い
- 5AA→5AAA、5B、5D、2B、2C、ボコスカ、足払い
- 5AAA→ボコスカ、足払い(ガード時のみ)
- 5B→5BB、5C、5D、2B、2C、2D、ボコスカ、足払い
- 5BB→5BBB、5C、5D、2B、2C、2D、ボコスカ、足払い
- 5BBB→5D、2D、ボコスカ、足払い
- 5C→2C、5D、2D、ボコスカ
- 5D→キャンセル不可
- 2A→5A(3回目の2Aからはキャンセル不可)、5B、5C、5D、2A、2B、2C、2D、ボコスカ、足払い
- 2B→JB、JC
- 2C→キャンセル不可
- 2D→キャンセル不可
- ボコスカ→ボコスカラッシュ→CorDボコスカフィニッシュ
- 足払い→5D、2D
- JA→JA、JB、J2B、JC、JD
- JB→J2B、JC、JD
- J2B→JB、JC、JD
- JC→JD
- JD→キャンセル不可
JB、J2Bは相互キャンセル可。
ただし、JBを出せるのは1回だけ。
(例)
○J2B>JB>J2B
×JB>J2B>JB
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