最終更新:ID:DLwJJV1A8w 2022年06月16日(木) 10:34:13履歴
ラビリスはゲージを使わずに相手が対処に困る展開の速い攻めをあまり持っていない。
斧のシステム上ターンを維持することと、通常技でも削りが発生すること、崩した時の火力が高いことを活かすためにも無理に攻め崩すのではなく、大きなリスクを背負わずに技をガードさせたり様子見から迎撃したりを重視。
斧のシステム上ターンを維持することと、通常技でも削りが発生すること、崩した時の火力が高いことを活かすためにも無理に攻め崩すのではなく、大きなリスクを背負わずに技をガードさせたり様子見から迎撃したりを重視。
この状況は大概斧のレベルも低い傾向にあるので、事故が起きてもリターンに繋がりにくく相手からするとガン逃げがまかり通ってしまう。
代わりにゲージは多く保持している場合が多いので、Aギロチンomcでの崩しやSB猛獣を使ってでも一気に斧を上げてワンチャンスを狙っていきたい。
特に、SB猛獣は斧が約2段階分近く上昇するうえに起き攻めがついてくるので逆転のチャンスを作りやすく、SB分のゲージを払う価値がある。
代わりにゲージは多く保持している場合が多いので、Aギロチンomcでの崩しやSB猛獣を使ってでも一気に斧を上げてワンチャンスを狙っていきたい。
特に、SB猛獣は斧が約2段階分近く上昇するうえに起き攻めがついてくるので逆転のチャンスを作りやすく、SB分のゲージを払う価値がある。
基本的にはさほど積極的に接近を狙って動く必要はない。無理に突っ込んでも迎撃されるのがオチ。
横を止める大振りの牽制や飛び道具が多い相手であれば読まれない程度に低空ダッシュやSBチェーンを狙うのはあり。
モーションが大きいので多用は危険だが、隙を見てSB剣やD宝珠を出しておけると相手を動かすことができる。
横を止める大振りの牽制や飛び道具が多い相手であれば読まれない程度に低空ダッシュやSBチェーンを狙うのはあり。
モーションが大きいので多用は危険だが、隙を見てSB剣やD宝珠を出しておけると相手を動かすことができる。
空中ダッシュJBが強く攻めやすい距離だが、2B迎撃もされやすいためしゃがみ待ちの相手には突貫しないこと。
急接近もされやすい距離なのでこの距離でじっくり相手の出方を窺う。
ダッシュを止めやすい置き5Aや5C、垂直ジャンプからのJBやJ2B等で牽制、相手の飛び込みは2Bで迎撃したい。
ただし、対空ずらしの多いゲームなのでQEで反対側に抜ける、空対空JAで早めの迎撃という選択肢も意識したい。
牽制属性技を多用する相手であれば足払いを合わすことも時には必要。
急接近もされやすい距離なのでこの距離でじっくり相手の出方を窺う。
ダッシュを止めやすい置き5Aや5C、垂直ジャンプからのJBやJ2B等で牽制、相手の飛び込みは2Bで迎撃したい。
ただし、対空ずらしの多いゲームなのでQEで反対側に抜ける、空対空JAで早めの迎撃という選択肢も意識したい。
牽制属性技を多用する相手であれば足払いを合わすことも時には必要。
基本的にjcが効く5A、下段かつ3回まで刻め出し切っても不利がほとんどない2Aをメインに構築。
ヒットした際は足払いまで繋ぎ、剣でキャンセルして起き攻めに移行しよう。
ガードされている場合はAギロチンのディレイキャンセルをうまく混ぜたり、Aと見せかけてBギロチンを出したりするのも有効。
後者の発生は遅いがそれ故初段が暴れ潰しになることもあり、硬直差がラビリスの技の中ではかなり良い部類。
プレッシャーを与えやすいキャラではあるものの、連携には隙間もあることから逆ギレとの読み合いになってしまう箇所が多いため、繋げていく技は考えておきたい。
崩す場合は5Aから空中ダッシュJBでめくったり、投げを使うことになるがomcを使わないと特別強い連携や崩しがあるわけではないため、無理に攻めるのは逆効果になりがち。
ごり押しするよりは欠点を逆利用し、相手の逆ギレや投げ抜け、QE等を釣りに行くのが結果的な崩しになるといえる。
詳しい内容はP4U2 ラビリス 連携を参照のこと
ヒットした際は足払いまで繋ぎ、剣でキャンセルして起き攻めに移行しよう。
ガードされている場合はAギロチンのディレイキャンセルをうまく混ぜたり、Aと見せかけてBギロチンを出したりするのも有効。
後者の発生は遅いがそれ故初段が暴れ潰しになることもあり、硬直差がラビリスの技の中ではかなり良い部類。
プレッシャーを与えやすいキャラではあるものの、連携には隙間もあることから逆ギレとの読み合いになってしまう箇所が多いため、繋げていく技は考えておきたい。
崩す場合は5Aから空中ダッシュJBでめくったり、投げを使うことになるがomcを使わないと特別強い連携や崩しがあるわけではないため、無理に攻めるのは逆効果になりがち。
ごり押しするよりは欠点を逆利用し、相手の逆ギレや投げ抜け、QE等を釣りに行くのが結果的な崩しになるといえる。
詳しい内容はP4U2 ラビリス 連携を参照のこと
迎撃するなら頭属性無敵が付いている2Bがメイン。振りは大きいが非常に判定が強いため頼りになる。
相手もわかっている場合が多く、2段ジャンプや対空ずらし技を駆使するのでQEや後述の空対空も活用して行こう。
相手もわかっている場合が多く、2段ジャンプや対空ずらし技を駆使するのでQEや後述の空対空も活用して行こう。
JBやJ2Bは強いが、発生の関係上先置き気味に使うことになるので垂直や後ろジャンプから出すのが良い。
早めにぶつけたいなら昇りJAがかなり強く、頭上を越えていこうとする相手にはJCもひっかけやすい。
JCは特に2Bを2段ジャンプを使ってずらそうとしている相手には通りやすい行動。
対空迎撃を見せていると相手は様子見が多くなるので、今度は空中投げが決まりやすくなる。
早めにぶつけたいなら昇りJAがかなり強く、頭上を越えていこうとする相手にはJCもひっかけやすい。
JCは特に2Bを2段ジャンプを使ってずらそうとしている相手には通りやすい行動。
対空迎撃を見せていると相手は様子見が多くなるので、今度は空中投げが決まりやすくなる。
JAやJBを使うが、攻撃レベルが低いため当てた後の状況がさほど良くない事が多く、触れたからと言って安直に技を振ると割り込まれやすい。
特に緑斧時は続く技が連続ヒットしない可能性があることから、相手に逆ギレを入力されやすいシチュエーションなので傾向を見たい。
相手が地上対空を狙って待っているようならSB空中ギロチンでのずらしも狙おう。
特に緑斧時は続く技が連続ヒットしない可能性があることから、相手に逆ギレを入力されやすいシチュエーションなので傾向を見たい。
相手が地上対空を狙って待っているようならSB空中ギロチンでのずらしも狙おう。
P4U2 ラビリス 初心者1 P4U2 ラビリス 初心者2の内容で概ね十分。
後は、斧上げや覚醒体力削りなどの後に状況があるCorSB猛獣から「前ジャンプからJB」「Aギロチン2段目重ね」なども覚えておくと良いでしょう。
選択肢を増やしたい場合は下記ページを参考に。
参考:P4U2 ラビリス 起き攻め
後は、斧上げや覚醒体力削りなどの後に状況があるCorSB猛獣から「前ジャンプからJB」「Aギロチン2段目重ね」なども覚えておくと良いでしょう。
選択肢を増やしたい場合は下記ページを参考に。
参考:P4U2 ラビリス 起き攻め
攻撃がヒットした際はコンボ〆の技の関係上、有利時間が多かれ少なかれほぼダウンを奪えるためあまり状況がないといえる。
補正切りのように狙えるシチュエーションは作れるが、わざわざやる必要もないので、3日目時点では不要。
補正切りのように狙えるシチュエーションは作れるが、わざわざやる必要もないので、3日目時点では不要。
相手に触られた場合、打撃連携へラビリスでは直接返す手段が乏しいため無闇に動かないこと。
相手がガードを崩そうとすると多くの場合QEかジャンプが通る仕組みとなっているが、無闇に暴れて喰らっていてはその状況が生まれない。
暴れという選択肢は相手が無敵技などを警戒した様子見をしたり、隙間のある選択肢を取らせることで初めて生きるため一択は厳禁。
本作で多く使われる中段攻撃の「ボコスカアタック」には、暴れに対して耐性があることも含めてA暴ればかりでは守りにくい。
地上中段攻撃は特殊なテクニックによるものを除けば比較的発生が遅いゲームであるため、我慢してガードをしっかりしていき相手へ「隙間のある(崩し技等の)行動を取らせる」事により抜け道を作ろう。
もちろんゲージを払ってガードキャンセル行動、覚醒中やシャドウであれば車輪もその抜け道への選択肢に入れていこう。
相手がガードを崩そうとすると多くの場合QEかジャンプが通る仕組みとなっているが、無闇に暴れて喰らっていてはその状況が生まれない。
暴れという選択肢は相手が無敵技などを警戒した様子見をしたり、隙間のある選択肢を取らせることで初めて生きるため一択は厳禁。
本作で多く使われる中段攻撃の「ボコスカアタック」には、暴れに対して耐性があることも含めてA暴ればかりでは守りにくい。
地上中段攻撃は特殊なテクニックによるものを除けば比較的発生が遅いゲームであるため、我慢してガードをしっかりしていき相手へ「隙間のある(崩し技等の)行動を取らせる」事により抜け道を作ろう。
もちろんゲージを払ってガードキャンセル行動、覚醒中やシャドウであれば車輪もその抜け道への選択肢に入れていこう。
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