最終更新:ID:DLwJJV1A8w 2023年03月30日(木) 16:37:44履歴
ラビリスの空中コンボは壁バウンドのあるJBBやJ2B、引き寄せ効果のあるJCから空中ギロチンを決める場合が多く、前jcをすると状況次第で背面ヒットなどを起こしやすい。
そのため、画面端の空中コンボの〆でよく使われるJBB>jcJBBJC>B空中ギロチン〜のようなパーツは基本的に垂直jcが推奨される。
もし少し端から離れている位置関係で〜2B>前jcJBB>jcJBB>B空中ギロチンのようなコンボであれば、2回目のjcはおおよそ垂直のほうが万が一が起こりにくい。
また、補正が強くかかってくるとJCは空中復帰されやすいため可能ならJBB>空中ギロチンやJBB>jc空中ギロチン等のほうがしっかり〆られる。
そのため、画面端の空中コンボの〆でよく使われるJBB>jcJBBJC>B空中ギロチン〜のようなパーツは基本的に垂直jcが推奨される。
もし少し端から離れている位置関係で〜2B>前jcJBB>jcJBB>B空中ギロチンのようなコンボであれば、2回目のjcはおおよそ垂直のほうが万が一が起こりにくい。
また、補正が強くかかってくるとJCは空中復帰されやすいため可能ならJBB>空中ギロチンやJBB>jc空中ギロチン等のほうがしっかり〆られる。
相手の無敵技など隙の膨大な技への反撃はB攻撃始動にするとコンボ火力が跳ねあがるのだが、ガード後等に最速で技を出すのは中々難しく連打で合わせるする人も多い。
しかし、ラビリスの地上B攻撃はボタンを押し続けることで「溜め版」が存在しているため、連打するとこちらに化けてしまう。
しっかり練習するしかないのだが、倒し切り等の体力へ届くなら5A反撃でミスするリスクを取らない等の判断も時には必要。
しかし、ラビリスの地上B攻撃はボタンを押し続けることで「溜め版」が存在しているため、連打するとこちらに化けてしまう。
しっかり練習するしかないのだが、倒し切り等の体力へ届くなら5A反撃でミスするリスクを取らない等の判断も時には必要。
- JBB>jcJBBJD>B空中ギロチン>猛獣
- 〜剣ヒット>ダッシュH5B>猛獣
- 〜剣ヒット>Bチェーン>車輪>Aブル
何故か〆の技が出ないと思ったらこの点を確認してみよう。とりあえず少し遅らせたりJDを省く、JCに変える等でOKなはず。
斧上昇量が高くフィニッシュ力もある技だが斧上昇判定は最終段に付与されている。
このため3段技のC猛獣と比較すると中途ダメージが細かく入るSB猛獣では、上昇攻撃の途中でフィニッシュしてしまい斧上昇が得られない場合がある。
保証ダメージはほとんど変わらない(フルヒットさせるとSB猛獣が微量に高い)ので、黄斧以下でのフィニッシュ狙いにはC猛獣を使う方が良い。
ただし、倒し切れなかった場合の状況はSB猛獣のほうが良いので使い分けよう。
このため3段技のC猛獣と比較すると中途ダメージが細かく入るSB猛獣では、上昇攻撃の途中でフィニッシュしてしまい斧上昇が得られない場合がある。
保証ダメージはほとんど変わらない(フルヒットさせるとSB猛獣が微量に高い)ので、黄斧以下でのフィニッシュ狙いにはC猛獣を使う方が良い。
ただし、倒し切れなかった場合の状況はSB猛獣のほうが良いので使い分けよう。
主に使う環境が緑斧付近であったり、空中かつ低空でAギロチンが2ヒットする関係か短いコンボながら2A*3>5B足払いAギロ>D猛獣程度の繋ぎでも補正が影響してD猛獣が繋がらないといった事が起こり得る。
チェーンからのAギロでもこの状況は起きやすく、比較的咄嗟の判断で猛獣に移行する機会の多いパーツなので注意したい。
赤斧であれば補正がギリギリでない限りA追加からBギロチンが2段目のみ繋がるので、そちらにすることできちんと繋がる。
チェーンからのAギロでもこの状況は起きやすく、比較的咄嗟の判断で猛獣に移行する機会の多いパーツなので注意したい。
赤斧であれば補正がギリギリでない限りA追加からBギロチンが2段目のみ繋がるので、そちらにすることできちんと繋がる。
何かと印象の薄いシャドウ5AAAから足払いのルートだが、若干難しいもののキャラクター限定で黄斧だとコンボで繋げることができる。
対応キャラは陽介、千枝、完二、クマ、アイギス、美鶴、真田、順平
起き攻め状況は良くなるものの、黄斧の場合はもっとダメージもゲージも効率が良いものがあるので率先して使うような内容でもないのが難点。
対応キャラは陽介、千枝、完二、クマ、アイギス、美鶴、真田、順平
起き攻め状況は良くなるものの、黄斧の場合はもっとダメージもゲージも効率が良いものがあるので率先して使うような内容でもないのが難点。
- C車輪>omc→Aブル
- SB車輪>omc→長めダッシュ5A>Aブル
5Aの動作自体は割と重くキャンセル受付も長いので慌てない。
5AAAは初段の発生が早いため、5AAを直ガされても割り込まれない数少ない使いやすい行動。
中下段は「5AAA>ボコスカor足払い」のペルソナコンボルートがあるためそちらでもよいのだが、
3ヒット技かつ空中へ移行する性質を利用し、omcを使用すると展開の早い連携を作ることが可能。
上記は一例。連続ガードにはならないため、割り込み技読みも必要。
5AAAからのomcは慣性が残るためかなりの速度と角度で突っ込んでいく。
初見だと(崩れるかは別として)相手は結構驚くことも多い連携だったりする。
ガード硬直もそれなりにあるので無敵技以外では割り込まれにくい。
なお、初段omcの際ヒットしていても斧次第では着地2Aが繋がるほど有利。
空中移行やその後の行動の関係か、2Aや投げが通りやすい傾向にある。
逆ギレ連打されてそうなら技を出さなければ対策になる。3段目omc2Aも可
2段目omcJAは直ガ逆ギレを相手が狙うと逆ギレの種類次第で詐欺飛びにもなる。
亜種として5AAA>A空中ギロチンからomc→着地2Aなどする連携も可能。
空中ギロチンは上段(回転)>中段(落下)>上段(接地)の3段技なのでをomcするタイミングで揺さぶれる。
基本的には1段目omc着地2Aを見せてから他のを仕掛けると良い
中下段は「5AAA>ボコスカor足払い」のペルソナコンボルートがあるためそちらでもよいのだが、
3ヒット技かつ空中へ移行する性質を利用し、omcを使用すると展開の早い連携を作ることが可能。
- 5AAA1〜2段目omcから
- JA(中段)、着地2A(下段)、着地投げ、空中ダッシュJB(めくり)
上記は一例。連続ガードにはならないため、割り込み技読みも必要。
5AAAからのomcは慣性が残るためかなりの速度と角度で突っ込んでいく。
初見だと(崩れるかは別として)相手は結構驚くことも多い連携だったりする。
ガード硬直もそれなりにあるので無敵技以外では割り込まれにくい。
なお、初段omcの際ヒットしていても斧次第では着地2Aが繋がるほど有利。
空中移行やその後の行動の関係か、2Aや投げが通りやすい傾向にある。
逆ギレ連打されてそうなら技を出さなければ対策になる。3段目omc2Aも可
2段目omcJAは直ガ逆ギレを相手が狙うと逆ギレの種類次第で詐欺飛びにもなる。
亜種として5AAA>A空中ギロチンからomc→着地2Aなどする連携も可能。
空中ギロチンは上段(回転)>中段(落下)>上段(接地)の3段技なのでをomcするタイミングで揺さぶれる。
基本的には1段目omc着地2Aを見せてから他のを仕掛けると良い
車輪をガードさせ、即omcし逆ギレを最大まで溜めるだけ。
シャドウなら暴走を使い、ブルータルも可能。
勿論相手は発動に合わせてガードキャンセル類を行えば楽々回避できるので用途はほとんどない。
【シャドウ版レシピ】
(端密着手前)5AA>暴走>5B>SB車輪>omc>Aブル
すべて最速で行えば5B前のバーストやガーキャン以外には回避不可能。
車輪で相手のゲージが溜まっていってしまうため、15%以下程度の状況が良い。
車輪omcブルは車輪の初段にあわせて214214+ABC同時押し>Aで出そう
シャドウなら暴走を使い、ブルータルも可能。
勿論相手は発動に合わせてガードキャンセル類を行えば楽々回避できるので用途はほとんどない。
【シャドウ版レシピ】
(端密着手前)5AA>暴走>5B>SB車輪>omc>Aブル
すべて最速で行えば5B前のバーストやガーキャン以外には回避不可能。
車輪で相手のゲージが溜まっていってしまうため、15%以下程度の状況が良い。
車輪omcブルは車輪の初段にあわせて214214+ABC同時押し>Aで出そう
起き攻めページにもあるように、ガッチリ重なっているので無敵技以外では返せない中段起き攻め。
持続が重なっているので、ガードされても+1程と見た目よりずっと優秀。
ヒット確認から猛獣等に移行できるのが理想だが、単発故に難しいのでゲージ類に余裕があれば入れ込み行動から後のリターンに繋げるのはアリ。
omcを使うのが簡単だが展開が速すぎてomc後の行動も安全のためにその後が入れ込みになってしまいがちなのがネック。
シャドウの場合は暴走を使うことで相手の状態を暗転確認しつつ攻められるため、相手の各種ゲージがない時は強力。
以下は一例
持続が重なっているので、ガードされても+1程と見た目よりずっと優秀。
ヒット確認から猛獣等に移行できるのが理想だが、単発故に難しいのでゲージ類に余裕があれば入れ込み行動から後のリターンに繋げるのはアリ。
omcを使うのが簡単だが展開が速すぎてomc後の行動も安全のためにその後が入れ込みになってしまいがちなのがネック。
シャドウの場合は暴走を使うことで相手の状態を暗転確認しつつ攻められるため、相手の各種ゲージがない時は強力。
以下は一例
- 投げ→Aギロチン>omcまたは暴走 ※可能なら50%付近のゲージがあり、暴走演出中にヒットorガードの確認ができるとベスト
- ヒット:コンボ移行。難しければA連からゲージ次第で(ダブル)猛獣など。
- ガード:立ガード確定なので、昇りJA(キャラ限)や低空ダッシュJA〜でのF式中段と2Aで2択を仕掛けられる。
暴走の場合はスライド5AA>Aギロチン(1)>omc→2A〜などで無理やり崩して猛獣まで繋ぐきっかけを作れる。
ラビリスの地上投げは地面にプレスした後、後ろに飛びのくせいで決めた位置から少し後ろに移動してしまう。
なので、連続で決めるとどんどん後ろに下がっていく。
代わりに相手が画面端密着で背負っていても隙間を作ることができるので、
前ジャンプ、空中ダッシュ、ダッシュmjなど空中移動行動で飛び越えてのめくり気味択が可能。
ただしまともな表択がなく、暴れや無敵技に耐性があるわけではない事に注意。
なので、連続で決めるとどんどん後ろに下がっていく。
代わりに相手が画面端密着で背負っていても隙間を作ることができるので、
前ジャンプ、空中ダッシュ、ダッシュmjなど空中移動行動で飛び越えてのめくり気味択が可能。
ただしまともな表択がなく、暴れや無敵技に耐性があるわけではない事に注意。
飛び込みや投げ抜け釣りに使われるジャンプ攻撃へ頭属性がついておらず2B迎撃が不能な技がある。
該当は以下の技
・千枝、完二、ゆかり、ミナヅキ、りせのJC
特に対空ずらしとして破格性能を持ちリターンの高い完二は注意。
該当は以下の技
・千枝、完二、ゆかり、ミナヅキ、りせのJC
特に対空ずらしとして破格性能を持ちリターンの高い完二は注意。
ラビリスの逆ギレは無敵ではあるもののガードポイントがあるため、相手の打撃連携に割り込もうとしてもヒットストップで確認され、相手もキャンセル逆ギレで対抗してくる場合が多い。
相手は触れた扱いのためさらにSPスキルなどが撃てるのだが、こちらは無敵で空振り扱いになる場合もありキャンセルできないこともある。
これに対し、相手も咄嗟の条件反射で逆ギレを押しているだろうことを想定し、逆ギレを溜めると裏読みする選択肢がある。
jcが可能な5Aや2Bなどがもう出せない時や、相手に逆ギレのフォローが可能な50%以上のゲージがない時にはそれなりに有効で、意外と成功しやすい。
ただし、相手キャラの逆ギレに大きな移動を伴うものであると上手くいかない場合も多いため、非移動の逆ギレ持ちキャラに狙いたい。
相手は触れた扱いのためさらにSPスキルなどが撃てるのだが、こちらは無敵で空振り扱いになる場合もありキャンセルできないこともある。
これに対し、相手も咄嗟の条件反射で逆ギレを押しているだろうことを想定し、逆ギレを溜めると裏読みする選択肢がある。
jcが可能な5Aや2Bなどがもう出せない時や、相手に逆ギレのフォローが可能な50%以上のゲージがない時にはそれなりに有効で、意外と成功しやすい。
ただし、相手キャラの逆ギレに大きな移動を伴うものであると上手くいかない場合も多いため、非移動の逆ギレ持ちキャラに狙いたい。
ラビリスは逆ギレの性能が低いのでどうしても守りの選択肢が少なくなりがちで読まれやすいのでガードキャンセルも考慮したいところだが、こちらもガードポイントなので見てから対処されることも多々。
しかし、逆ギレと違いこちらはガード中という比較的相手も反応しにくいタイミングでも打てる事と、omcや暴走キャンセルでフォローできる違いがある。
もちろんガードキャンセル攻撃自体を無敵行動などで回避されるとどうしようもないのだが、ゲージはあるが守勢のような際は考慮しても良い。
特にSPゲージが溜まりやすいシャドウ側であれば活かしやすい。
ただし、もしヒットしてそこからコンボ移行してもトドメをさせないという仕様があるので、コンボ中に補正切りが可能なレシピなどを作っておくとより効果的に使える。
しかし、逆ギレと違いこちらはガード中という比較的相手も反応しにくいタイミングでも打てる事と、omcや暴走キャンセルでフォローできる違いがある。
もちろんガードキャンセル攻撃自体を無敵行動などで回避されるとどうしようもないのだが、ゲージはあるが守勢のような際は考慮しても良い。
特にSPゲージが溜まりやすいシャドウ側であれば活かしやすい。
ただし、もしヒットしてそこからコンボ移行してもトドメをさせないという仕様があるので、コンボ中に補正切りが可能なレシピなどを作っておくとより効果的に使える。
【ノーマル】
○優位点
・理論上は覚醒により体力が多く、終盤の粘りでチャンスを生みやすい
・ombを含めて基礎火力は大幅上なので不利試合でも一気に逆転しやすい
・最大150%持てることも含めて、omc等を使用した連携・戦術の幅
・切り返しとチャンスを掴み取れる要素を同時に兼ねる金バースト
・押し込み力の高い5AAAや5AAからB技へなどガード時にも使いやすいPコンボルートがある
○難点
・相手のリバーサルバーストにより少ないチャンスを潰されがち
・車輪が覚醒SPのため、覚醒まで相手が攻め放題になりやすい
・大概は覚醒前体力を削られるため、シャドウより結果体力が少なくなることも多々
【シャドウ】
○優位点
・結果的にノーマル側より体力多くなる展開が多い
・(直前)ガードによるゲージ増加量が多く、依存度の高いラビリスには恩恵が多い
・無敵技である車輪がゲージ50%さえあればいつでも放てるので防御面で勝る
・暴走によりゲージがあっても無くても、様々な始動から猛獣による高い保証ダメージを稼げる
・5AAの硬直差が-6のノーマルと違い、-1なので比較的気軽に入れ込める
○難点
・5AAからのPコンボにB技や足払いがなくド貧弱故、ガードの上からはラインを押し上げにくい
・暴走の関係から各種ゲージ運用・判断が難しく、基礎火力1割減もそこそこ響く
・アックスレベルとSPスキルの仕様上、暴走があっても常に大火力を出せる状態とは限らない
・シャドウ故にイってしまってる目とイカレたセリフ化してしまう
シャドウキャラのラビリスはシステム的な優位性こそあれど、他のシャドウキャラと比較して
シャドウ陽介、雪子、直斗のように覚醒SPスキルがいつでも撃てる事を含めて攻防共にスペック改善されるわけでも
シャドウ千枝、美鶴のように暴走コンボによって驚異的な瞬間火力をだせたりするわけでもない。
よって他キャラほどのタイプ差は発生しておらず、試合運びのプランが変化する程度である。
【まとめ】
他キャラ以上に一長一短なので、好みで選んで良いと思われる。
○優位点
・理論上は覚醒により体力が多く、終盤の粘りでチャンスを生みやすい
・ombを含めて基礎火力は大幅上なので不利試合でも一気に逆転しやすい
・最大150%持てることも含めて、omc等を使用した連携・戦術の幅
・切り返しとチャンスを掴み取れる要素を同時に兼ねる金バースト
・押し込み力の高い5AAAや5AAからB技へなどガード時にも使いやすいPコンボルートがある
○難点
・相手のリバーサルバーストにより少ないチャンスを潰されがち
・車輪が覚醒SPのため、覚醒まで相手が攻め放題になりやすい
・大概は覚醒前体力を削られるため、シャドウより結果体力が少なくなることも多々
【シャドウ】
○優位点
・結果的にノーマル側より体力多くなる展開が多い
・(直前)ガードによるゲージ増加量が多く、依存度の高いラビリスには恩恵が多い
・無敵技である車輪がゲージ50%さえあればいつでも放てるので防御面で勝る
・暴走によりゲージがあっても無くても、様々な始動から猛獣による高い保証ダメージを稼げる
・5AAの硬直差が-6のノーマルと違い、-1なので比較的気軽に入れ込める
○難点
・5AAからのPコンボにB技や足払いがなくド貧弱故、ガードの上からはラインを押し上げにくい
・暴走の関係から各種ゲージ運用・判断が難しく、基礎火力1割減もそこそこ響く
・アックスレベルとSPスキルの仕様上、暴走があっても常に大火力を出せる状態とは限らない
・シャドウ故にイってしまってる目とイカレたセリフ化してしまう
シャドウキャラのラビリスはシステム的な優位性こそあれど、他のシャドウキャラと比較して
シャドウ陽介、雪子、直斗のように覚醒SPスキルがいつでも撃てる事を含めて攻防共にスペック改善されるわけでも
シャドウ千枝、美鶴のように暴走コンボによって驚異的な瞬間火力をだせたりするわけでもない。
よって他キャラほどのタイプ差は発生しておらず、試合運びのプランが変化する程度である。
【まとめ】
他キャラ以上に一長一短なので、好みで選んで良いと思われる。
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