最終更新:ID:QRnEHYEWJw 2022年04月14日(木) 22:48:59履歴
- 目の前にバリアを張り、攻撃を受けると電撃で反撃する当て身系の逆ギレ。攻撃を受けない場合でも少ししてから攻撃が発生する。
- GP成立から当身発生が3Fと早いが、相手をロックしない為ジャンプキャンセルや無敵技キャンセルで回避・攻撃を返すことが可能。
- ただし読みでキャンセル行動を入れ込んでいなければいけない。当身成立を見てから返すことは不可能に近い。
- 全体動作と隙が膨大なのでむやみに振ってはいけない。相手の固めを読んで割り込みに使おう。
- 射程が短めの音波を出すと同時に、音符を上下に2個飛ばす。音符は波のような軌道で前に進み、一定距離進むと停滞する。
- 音符には攻撃判定がなく、音波系の攻撃(同技の音波部分やB系統の通常技など)を音符に当てると音符が消えて攻撃判定が発生。
- 音波攻撃は持続が長く、判定も優秀。相手の遠距離からの前進行動やペルソナを飛ばす行動を潰すことができる。
- 画面上に音符は2個までしか出せず、画面に音符が残っている場合音波のみが発生し音符が出ない。
- 破裂した音符にも別の音符を破裂させる効果あり。
- 発生は早いが音波の射程は短い。音符の速度は遅く、画面の1/3ほど進むと止まる。
- 硬直終了時に近い位置に音符がある為、自分の近くで使うことが可能。
- A版の音波は発生直後を当てると不利になる。基本は音符を撒く為に使おう。
- 音波の持続中盤以降を当てるorガードさせれば有利となる。
- 発生は遅いが音波の射程は長め。音符の速度は速く、一画面分進んで止まる。
- A版と音波攻撃の持続と全体硬直がほぼ同じで発生が遅い為、A版の持続を当てた場合に近い性能となる。
- つまり発生直後を相手にガードされてもりせ有利、起き上がりに重ねて持続後半をガードさせれば音符を置きつつ大幅有利となる。
- 音波の先に行くほど攻撃判定が大きくなり、りせから1キャラ分程離れるとダウン中の相手にも当たる。
- 相手はこれを利用してくらい逃げする選択肢もあるが、硬直終了後ダッシュ5Aでこれを拾ってコンボを継続できることを覚えておこう。
- A版より早い発生でB版の音波攻撃を繰り出す。
- 全体硬直が大幅に短くなっており、こちらもB版と同じくガードでも有利を取れる。
- また硬直が短いので出た音符をすぐに使うことも出来る。要はA版とB版のいいとこ取りである。
- 相手を突き飛ばす打撃技。ヒット時に相手を吹き飛ばす。
- リーチは長めでガードさせた場合強いノックバックがかかるが、バランスを崩すモーションが入るので隙は非常に大きい。基本コンボ用。
- マイク技扱いで音符を攻撃判定に変えられる。
- 判定自体は強いため低空ダッシュへの置き対空として使える時もある。
- B版は相打ちでもfcコンボへいけるためハイリスクだが逆転要素として覚えておくと役立つ可能性も。
- 発生は早いが小さく前に出る。足払いから繋がるが吹き飛びは小さく硬直は長く、追撃不可。'fc対応技。''
- りせちー・フィールドとヒステリービンタにSC可能なのでゲージを吐いて火力をあげるコンボの中継
- また当てて不利なAロックの代わりに相手のダウンを取るために使おう。
- fc時画面端の壁にぶつかると壁バウンド効果。
- 発生は遅いが大きく前に出る。ヒット時に画面端まで吹き飛ばして大きく壁バウンド。画面中央でも追撃可能。'fc対応技。''
- 威力が高く中継補正もよく優秀なコンボパーツ。ただし画面端では相手がりせの上を飛び越えて画面中央へ吹っ飛んでしまうので使えない。
- 硬直中被ch。
- 立C一段目キャンセルから出すことで地上Pコンボから繋げることが可能。
- 発生・リーチともにA版とB版の中間。A版よりも相手を強く吹き飛ばし、画面端到達で小さく壁バウンド効果。画面端で追撃可能。
- 硬直が通常版より短いが発生が遅く、通常ガードでも主要牽制技なら反撃が取れるので立ち回りで使える技ではないだろう。
- 'fc対応技。''
- ディスク型の飛び道具を飛ばす。
- アナライズ対応。飛び道具が相手をホーミングするようになり、ヒット数も増加する。
- このとき地上の相手ならはくらいつつ少しずつ後ろに移動し、空中の相手ならくらいつつ斜め上に移動する。
- D版とSB版は多段HITの飛び道具だが、他の飛び道具と一度相殺すると全ての判定が消失する(アナライズ中も含む)
- C版より発生が遅い。吹き飛び効果は無く6ヒット。
- 相手の起き上がりなどに重ねてディスクの戻り部分をガードさせれば有利となるが、りせ自体の硬直も長く無敵技が確定するので安易には使えない。
- 先端ガードでも五分から微有利だが発生が遅く、飛込みにも弱いのでなかなか振れる技ではない。
- アナライズ中は13ヒットに増加。
- 9ヒット。D版よりリーチが長く、相手を引き寄せる効果があるが、密着していると途中がスカる。
- 受身不能時間が長くある程度の高さならば空中で当てて着地5Aで拾うことが出来る。
- アナライズ中は14ヒットに増加。引き寄せ効果は無くなる。
- 目の前にハニカム型のバリアを張る。一度バリアを張れば、バリアは張ったまま通常通り動くことが出来る。
- バリアを張っている時に対応した攻撃をガードするとバリアの効果が発動する。
- バリアの見た目が異なるので対応する攻撃を区別可能。
- バリアを発動するとSPゲージ上にゲージが出現。ゲージがある間は再度テトラカーンおよびマカラカーンを使うことができない。
- バリアを発動させるか、攻撃をガードできずにヒットした場合バリアが消え、クールダウンが始まる。ゲージが0になるとゲージが消滅し、再度バリアを張れるようになる。
- 発生が遅く、その後ガードしないといけないため攻められてるときには使えない。
- 四角型のバリアを展開する。
- 相手の打撃をガード成功時、バリアが相手をQE1回分ほど弾き飛ばす。攻撃判定は発生せず、相手を弾き飛ばすのみ。
- ペルソナによる打撃をガードした場合ペルソナのみが弾き飛ばされる。
- 『ヴァンパイアセイヴァー』や『マーヴルvsカプコン3』などに搭載されたシステム「アドバンシングガード」と同様の効果。
- ひし型のバリアを展開する。
- バリアの展開が始まってから?終わりまで飛び道具に対して無敵となる。
- エリザベスのマハジオダイン・マーガレットの万物流転など多段・SPスキルにも動作中は無敵になる。
- ヒット自体はしているが体力は減らない。
- この動作中は下記の光弾は出ない。
- 相手の飛び道具をガード成功時、光弾が相手の位置をサーチして飛んで行く。
- ガード成功から若干発生まで時間がある為、対地の飛び道具をガードした場合落下する相手に当たらないことがある。
- 光弾は速度は速いがガードが可能。威力1000。
- 上に多数の虹色のレーザーを放ち、一定時間経った後に地上にレーザーを降らせる。多段ヒット。
- 飛び道具が降っている間は自身も行動可能。コンボの繋ぎや起き攻め、固めなどに使える?
- アナライズ対応。相手の位置をサーチしてレーザーが降り注ぐ。攻撃判定も増加する?
- レーザーの降り方にはそれぞれ規則性があり一定。アナライズ状態だと変化しSB版でなくとも相手をサーチする。
- 発射直後の昇りレーザーにも攻撃判定があり。りせの周りに展開するビットから上が攻撃判定となる。
- 相手と端端になった時の、反対の画面端近くに降らせる。降りレーザーの持続が長い。
- 昇り攻撃時はりせの目の前のビットが低い位置にあり、しゃがみに当たる。
- 代わりに前方外側のビットが高くなり横の判定がA版より若干短い
- 相手の位置をサーチする。発射時の攻撃判定が通常版より広く、全てのビットが低い為地面近くのポケットも少ない。
- 5Cからキャンセルする場合A,B版と異なり5Cの2段目をキャンセルしてしまう為、2段目が出た直後にキャンセルしなければ繋がらない場合がある。
- また通常版よりレーザーの本数が多くガードorヒット時の拘束時間が長い。
- 相手をサーチするがレーザーが降る地帯の真ん中には隙間が出来やすい。相手を拘束するなら端部分をガードorヒットさせる必要がある。
- ふくれっ面からのビンタが当たると相手をロックし連続でビンタ、トドメにマイクで思いっきり殴りつける。
- 最後の攻撃時1moreバーストが可能。
- B>SB>Aの順に威力が高いが、最低保障ダメージは全て同じ。
- 空中の相手に当ててもロックするが補正がきつい時に音符破裂と同時に当てると繋がらなくなることがある。
- いずれも攻撃発生+2F程無敵時間がある為、切り返しとして使用することも出来る。
- 発生はA版、威力はB版相当。
- B版同様に激昂のバステが発生するが、こちらはヒット後に消滅しない(ビンタがガードされると消える)。
- 激昂を使ったコンボ火力アップが狙えるかもしれない。
- 前述の通り最低保障は他と同じで使用する機会はほぼ無い。
- 自分の周囲に攻撃判定のあるビットを4個出現させる。ビットを纏ったまま自由に行動可能。
- フィールド出現中にCボタンまたはDボタンを押すと相手の位置をサーチしてビットを設置、爆発させて攻撃する。
- 代わりにペルソナ技が使用不可となる。追加入力の爆破のみ'fc対応技。''
- ビットの起爆はりせがガードや攻撃の硬直中でも可能であり、起爆していないりせの周りのビットは常に攻撃判定を持つ。
- これにより飛び道具をガードしてから確定反撃を与えられ、相手に近づくだけで相打ち以上を狙える高い画面制圧力が備わる。
- ただし発動に無敵のない硬直時間があり、一度でもりせが攻撃を受けると消えてしまう。
- アナライズ対応。相手の周囲にビットを出現させて攻撃する。
- 発動後にSPゲージ上に専用のゲージが出現。ゲージが徐々に減っていき、0になると残っているビットが消滅。またビットが無くなっても0になる。
- ゲージが画面上にある間は再度りせちーフィールドを発動できない。0になったゲージは徐々に増えていき、満タンになると画面から消える。
- ビットがアナライズ時同様に多段ヒットする。また、ビットが相手に当たっても消滅しない。
- 画面端でこれを張れば、発動時間内ならボコスカをガードされても反撃を受けない程の高い拘束力となる。
- 持続時間3秒。だがビットをガードされた場合起爆しなくても持続時間が減少する模様。
- リーチの短いガード不能の打撃技。当てると音ゲーが始まる。 そのまんま通称「音ゲー」。
- 画面に応じてABCDのボタンをタイミング良く押すとゲージが増えていき、ゲージの量でダメージが変化する。
- タイミングよくとあるが、実際は「ABCD同時押し連打」でも成立する。リズムゲーとして許されない感ある。
- 流れてくる円がターゲットの上に乗った後、少しの間が入力タイミング。早く押すとミスだが少し遅れる程度であれば成功する。
- よって流れが遅いD版は一見簡単なようで慣れないと難しい。
- 画面に応じてABCDのボタンをタイミング良く押すとゲージが増えていき、ゲージの量でダメージが変化する。
- 譜面は各版3種類ずつ。
- 他の技からキャンセルして出せない。ただしコンボには組み込める。
- 簡単な例では画面中央でBお触り禁止omc音ゲーが連続ヒットする。
- 生当て時の高ダメージの印象が大きいが保障ダメージは高くないので、コンボに組み込むなら補正が緩い内の方がよい。
- バースト不可の4000越えダメージを楽々出せる為、倒しきれる場面なら積極的に使っていこう。
- ただし演出が大変長く、25カウント間際ではほぼ確実にダメージ判定が出る前にラウンド終了となってしまう為、体力リードか見てから使うようにしよう。
- 曲はP4GのOP「Shadow World」。
- ノーミス時のダメージは5963。
- 譜面の動きこそ早くタイミングをずらすような流れ方をするが、
- 譜面は3回ともシンプルで覚えれば一番楽に完走できる。
- セリフと共に背後にヒミコを召喚し、ビットを4つ展開。少し溜めて4つのビットが前面に集中し音波を出す。その攻撃判定に当たれば演出に移行。
- 射程距離は初期配置で当たるくらい、判定は音波だけでなく音波を出す時のビットにもあるので密着していても当たる。
- 13531ダメ
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リマスター版でのりせちー・オンステージのダメージが減っている…?