最終更新:ID:AhAITDePTA 2023年05月03日(水) 22:36:36履歴
- Ver.2.00での変更点は赤字で表記。
連打コンボ2段目であるハイカラなミドルキック。
2B・足払い・ジャンプなど様々なキャンセルができるため使いやすい。
出しきりでも隙が少ないため、この技で止めてダッシュから再度5Aで触りにいくといった連係も時には有効。
2B・足払い・ジャンプなど様々なキャンセルができるため使いやすい。
出しきりでも隙が少ないため、この技で止めてダッシュから再度5Aで触りにいくといった連係も時には有効。
連打コンボ3段目。今作になってモーションが一新され、飛び上がりながら刀を振り上げる攻撃に。
ヒット・ガード時ともにジャンプキャンセル、必殺技キャンセル可能。
以降はAボタンでA獅子奮迅、もう一度AボタンでCジオダインが自動で出る。(覚醒後はC十文字)
ほかの技と比べて特別なゲージ回収ボーナスがあり、上手くコンボに組み込めると効率よくゲージを回収できる。
ver2.0からはA連コンボ3段目のゲージ回収が無くなり、4段目にバーストゲージと共に回収するようになった。
この技からAボタンで出せるA獅子奮迅は通常の空中A獅子奮迅と違いバーストゲージが大幅に回収される。
ヒット・ガード時ともにジャンプキャンセル、必殺技キャンセル可能。
以降はAボタンでA獅子奮迅、もう一度AボタンでCジオダインが自動で出る。(覚醒後はC十文字)
ほかの技と比べて特別なゲージ回収ボーナスがあり、上手くコンボに組み込めると効率よくゲージを回収できる。
ver2.0からはA連コンボ3段目のゲージ回収が無くなり、4段目にバーストゲージと共に回収するようになった。
この技からAボタンで出せるA獅子奮迅は通常の空中A獅子奮迅と違いバーストゲージが大幅に回収される。
前作と同じ連打コンボ3段目の刀を振り下ろす攻撃。
ヒット・ガード時ともに前後ダッシュキャンセル、必殺技キャンセルが可能。
ただし前作と違い、ガード時にジャンプキャンセルが不可となっている。
以降はAボタンでD電光石火、もう一度AボタンでCジオダインが自動で出る。
ヒット・ガード時ともに前後ダッシュキャンセル、必殺技キャンセルが可能。
ただし前作と違い、ガード時にジャンプキャンセルが不可となっている。
以降はAボタンでD電光石火、もう一度AボタンでCジオダインが自動で出る。
刀で水平に切り払う。
リーチ・発生・硬直に優れる主力牽制技。単純な横へのリーチなら美鶴の5Aをも凌ぐ。
ヒットしたら5CやC電光石火(214+C)につなぐ。屈喰らいならD電光石火が繋がる。
ヒット時のみジャンプキャンセル可能。今作からヒット・ガード時にバクステキャンセル可能になった。
打点がやや高く、2Bでは届かない位置もフォローするため対空にもなりえる。
その分一部キャラの2Aや足払いなど、低姿勢技に弱いのがネック。
リーチ・発生・硬直に優れる主力牽制技。単純な横へのリーチなら美鶴の5Aをも凌ぐ。
ヒットしたら5CやC電光石火(214+C)につなぐ。屈喰らいならD電光石火が繋がる。
ヒット時のみジャンプキャンセル可能。今作からヒット・ガード時にバクステキャンセル可能になった。
打点がやや高く、2Bでは届かない位置もフォローするため対空にもなりえる。
その分一部キャラの2Aや足払いなど、低姿勢技に弱いのがネック。
イザナギが前方を切り払う。
ヒット時のみジャンプキャンセル可能。ヒット・ガード時にダッシュキャンセル可能。
5Bからの繋ぎや浮いた相手の拾いに活躍。単発900と威力が高い上、初段補正も緩いので確定反撃に刺せると火力向上に繋がる。
相手に与えるガード硬直が大きく、ここからのキャンセルで強力な固め連係を展開できる点もポイント。
空振り時やノーキャンセル時には大きな隙を晒してしまう。
ひそかに5Bよりリーチが短い?ため、5B先端ヒット時に入れ込むと空振りすることも。
前作よりリーチが長くなり、空振りしにくくなったが過信は禁物。
ヒット時のみジャンプキャンセル可能。ヒット・ガード時にダッシュキャンセル可能。
5Bからの繋ぎや浮いた相手の拾いに活躍。単発900と威力が高い上、初段補正も緩いので確定反撃に刺せると火力向上に繋がる。
相手に与えるガード硬直が大きく、ここからのキャンセルで強力な固め連係を展開できる点もポイント。
空振り時やノーキャンセル時には大きな隙を晒してしまう。
ひそかに5Bよりリーチが短い?ため、5B先端ヒット時に入れ込むと空振りすることも。
前作よりリーチが長くなり、空振りしにくくなったが過信は禁物。
悠の後方にイザナギ召喚→イザナギが剣で地面を削り取るように突撃。通称モップ掛け。
主な使い道は攻めの際の拘束技。イザナギが攻撃している間に、悠本体で崩しに掛かることができる。
イザナギが出ている間に使うと、本体がどこにいようと出ている位置から突進していく。
発生が遅く、イザナギの硬直も長い。イザナギの隙を悠本体でカバーするなどの工夫は必須。
今作になって足払いからキャンセルで出せなくなり、出番は少なくなったが使いどころを選べばまだまだ強力な攻めの基点になりうる。
主な使い道は攻めの際の拘束技。イザナギが攻撃している間に、悠本体で崩しに掛かることができる。
イザナギが出ている間に使うと、本体がどこにいようと出ている位置から突進していく。
発生が遅く、イザナギの硬直も長い。イザナギの隙を悠本体でカバーするなどの工夫は必須。
今作になって足払いからキャンセルで出せなくなり、出番は少なくなったが使いどころを選べばまだまだ強力な攻めの基点になりうる。
5Dからの派生技。イザナギが剣を振り下ろす。1ヒット。
5Dからは連続ヒットしないが、5Dと追加Dとの間や追加D後の連係を本体とフォローし合うことで強力な連係やコンボを構築できる。
地味に長いヒット・ガード硬直を持つため、B獅子奮迅などの発生の遅い技に繋げていくことも可能。
空中ヒットした場合は叩き落とし効果があるが、相手に与えるヒットストップが長いため空中コンボの繋ぎにもそこそこ使える。
動作後も長い間イザナギが画面内が残る。ペルソナ攻撃を出すとその場からイザナギが攻撃する。
5D起き攻め>QE(悠本体は相手の裏に回る)>5D追加(イザナギが相手の背後から攻撃)>5B>5C(ここでまたイザナギは相手の背後から攻撃する) といった連係も可能。
5Dからは連続ヒットしないが、5Dと追加Dとの間や追加D後の連係を本体とフォローし合うことで強力な連係やコンボを構築できる。
地味に長いヒット・ガード硬直を持つため、B獅子奮迅などの発生の遅い技に繋げていくことも可能。
空中ヒットした場合は叩き落とし効果があるが、相手に与えるヒットストップが長いため空中コンボの繋ぎにもそこそこ使える。
動作後も長い間イザナギが画面内が残る。ペルソナ攻撃を出すとその場からイザナギが攻撃する。
5D起き攻め>QE(悠本体は相手の裏に回る)>5D追加(イザナギが相手の背後から攻撃)>5B>5C(ここでまたイザナギは相手の背後から攻撃する) といった連係も可能。
その場で腰を落として刀を振りかぶる→振りおろす。
発生はかなり速い部類で、アーマー付き。だが投げに弱くガードされると反撃がほぼ確定するという弱点がある。また動かないのでリーチが短い。
獅子奮迅が便利すぎるのもあって、あまり使われない技。但し、獅子奮迅に反応できる相手に対して出してみると意外に通ったりもするので、たまには振ってみるのもいい。
発生はかなり速い部類で、アーマー付き。だが投げに弱くガードされると反撃がほぼ確定するという弱点がある。また動かないのでリーチが短い。
獅子奮迅が便利すぎるのもあって、あまり使われない技。但し、獅子奮迅に反応できる相手に対して出してみると意外に通ったりもするので、たまには振ってみるのもいい。
すくうように刀を振り上げる。悠の代名詞とも言える技で、あらゆる場面で活躍する。2ヒット技。
空中ガード不可。攻撃範囲が広く、早い段階からのJ攻撃属性無敵も兼ねた優秀な対空。浮きを拾ってエリアルの始動にもなる。浮きが浅ければ5Cにつなぐと硬直&ダメージアップ。
発生も速めで、地上に対してもそこそこリーチが長い。ヒットorガード後のルートが豊富で、地上コンボの中継にもなる。
今作からヒット時のみジャンプキャンセル可能に。
なにかと便利な技だが、空振ると隙が大きく動作終了まで被CH判定。安易に振りまくると危険。
5Bなどから派生して出すと空中ガード可能になるので、対空は確実に生2Bを振っていこう。
空中ガード不可。攻撃範囲が広く、早い段階からのJ攻撃属性無敵も兼ねた優秀な対空。浮きを拾ってエリアルの始動にもなる。浮きが浅ければ5Cにつなぐと硬直&ダメージアップ。
発生も速めで、地上に対してもそこそこリーチが長い。ヒットorガード後のルートが豊富で、地上コンボの中継にもなる。
今作からヒット時のみジャンプキャンセル可能に。
なにかと便利な技だが、空振ると隙が大きく動作終了まで被CH判定。安易に振りまくると危険。
5Bなどから派生して出すと空中ガード可能になるので、対空は確実に生2Bを振っていこう。
イザナギが突きを見舞い、吹き飛ばす。
フェイタルカウンター対応。ダッシュ、バックステップ、必殺技でキャンセル可能。
出が若干遅い。5Cをしゃがみ喰らい、または空中喰らい、あるいはカウンターヒットさせていないと繋がらない。
威力は単発で1200とかなり高い。
中央だとジオ・ジオダイン・紫電一閃くらいでしか追撃できないが、画面端なら様々な技で拾えるようになる。
微妙な発生の遅さと判定の強さから、ちょっとした“間”に置くとヒットしやすい。
ガードされても不利な状況にはなりにくく、フェイタルカウンター対応というのもあってとても強力な暴れ潰し技。
端ならその気になれば2Cbscのみでループすることも可能。
ただし補正がかなり重い。
優秀なコンボパーツだが、一度のコンボに何度も組み込むべき技ではないことを意識しておこう。
フェイタルカウンター対応。ダッシュ、バックステップ、必殺技でキャンセル可能。
出が若干遅い。5Cをしゃがみ喰らい、または空中喰らい、あるいはカウンターヒットさせていないと繋がらない。
威力は単発で1200とかなり高い。
中央だとジオ・ジオダイン・紫電一閃くらいでしか追撃できないが、画面端なら様々な技で拾えるようになる。
微妙な発生の遅さと判定の強さから、ちょっとした“間”に置くとヒットしやすい。
ガードされても不利な状況にはなりにくく、フェイタルカウンター対応というのもあってとても強力な暴れ潰し技。
端ならその気になれば2Cbscのみでループすることも可能。
ただし補正がかなり重い。
優秀なコンボパーツだが、一度のコンボに何度も組み込むべき技ではないことを意識しておこう。
イザナギが前方上方向に上昇→急降下して攻撃。上段。
前作のJDのような感じ。
落下後も消えるまでその場に留まり、D入力でその場から5Dと同じ突撃を始める。
消える前に5Cや2C、JC、ジオを使うと、出ている位置から攻撃する。
5Dと違い足払いからキャンセルで出せるが、現状使い勝手は微妙。
前作のJDのような感じ。
落下後も消えるまでその場に留まり、D入力でその場から5Dと同じ突撃を始める。
消える前に5Cや2C、JC、ジオを使うと、出ている位置から攻撃する。
5Dと違い足払いからキャンセルで出せるが、現状使い勝手は微妙。
刀で足下を水面斬り。ダウンをとる下段。低姿勢判定あり。
そこそこのリーチがあり、必殺技キャンセル可能だが、隙も大きめ。先端当てするか、omcありきで振る。
A獅子やSB獅子を警戒している相手に振ると引っ掛けやすい。
2AB>D のルートがなくなったことで起き攻めに移行しづらくなった。今作ではコンボパーツとしてはあまりいらない子?
そこそこのリーチがあり、必殺技キャンセル可能だが、隙も大きめ。先端当てするか、omcありきで振る。
A獅子やSB獅子を警戒している相手に振ると引っ掛けやすい。
2AB>D のルートがなくなったことで起き攻めに移行しづらくなった。今作ではコンボパーツとしてはあまりいらない子?
掴んで蹴っ飛ばす。
投げ飛ばす高度が低くなり、壁バウンドも誘発しなくなったが、SPスキルでのキャンセルが可能になった。
キャンセルの猶予は長いので、タイミングを合わせればジオダインだけでなく紫電一閃や十文字斬りでも追撃できる。
投げ飛ばす高度が低くなり、壁バウンドも誘発しなくなったが、SPスキルでのキャンセルが可能になった。
キャンセルの猶予は長いので、タイミングを合わせればジオダインだけでなく紫電一閃や十文字斬りでも追撃できる。
斜め下を切り払う。二段ヒットする中段技。
飛び込みや自分より低空にいる相手に使用する。横方向にも中々のリーチがあり、加えて持続が長いので置き牽制としても強い。
今作になってch時の受身不能時間が減ったので、高度を見てその後の追撃を判断する必要性が増えた。
絶妙な間をおいて2段目が出るため、着地2Aを警戒した相手のガードを崩しやすい。起き攻めにおけるメインの中段択。
飛び込みや自分より低空にいる相手に使用する。横方向にも中々のリーチがあり、加えて持続が長いので置き牽制としても強い。
今作になってch時の受身不能時間が減ったので、高度を見てその後の追撃を判断する必要性が増えた。
絶妙な間をおいて2段目が出るため、着地2Aを警戒した相手のガードを崩しやすい。起き攻めにおけるメインの中段択。
JBのモーション中にBを押すと派生。JBと逆方向に刀を振りはらう。空中でJBヒットした後のつなぎに。発生11F。
ここから乾坤一擲(B+D)やジャンプキャンセルJB、J2Aなどに繋ぐ。
今作になって、J2B入力でこの技単体を出せるようになった。JBより受身不能時間が長いことを活かしてコンボに使える。
縦横ともに攻撃範囲が非常に広く、厚いめくり判定があり、chすれば着地まで受身不可。使いこなせると超強力。
ただし、下方向への判定は短いので引きつけて当てる必要がある。
斜め入力(1や3方向)でも出せる。
ここから乾坤一擲(B+D)やジャンプキャンセルJB、J2Aなどに繋ぐ。
今作になって、J2B入力でこの技単体を出せるようになった。JBより受身不能時間が長いことを活かしてコンボに使える。
縦横ともに攻撃範囲が非常に広く、厚いめくり判定があり、chすれば着地まで受身不可。使いこなせると超強力。
ただし、下方向への判定は短いので引きつけて当てる必要がある。
斜め入力(1や3方向)でも出せる。
イザナギが真横を薙ぐ。やや離れた空対空に使えるかも。反面、下方向への攻撃には向かない。
コンボ中は乾坤一擲(B+D)や獅子奮迅(214+AorB)、ジオ(236+CorD)につながる。また画面端でない場合、これで締めると少し距離を離せる。
コンボ中は乾坤一擲(B+D)や獅子奮迅(214+AorB)、ジオ(236+CorD)につながる。また画面端でない場合、これで締めると少し距離を離せる。
イザナギが滞空→急降下して攻撃。上段。
イザナギが本体の前方に出ている時に使うと、その場で攻撃する。
降下タイミングが前作より早い。
出した後、イザナギが降下するまで本体が滞空するので、着地ずらしに使える。
2Dと同じく落下後もその場に留まり、D入力でその場から5Dと同じ突撃を始める。
消える前に5C、2C、JC、ジオで、出ている位置から攻撃するのも同じ。
イザナギが本体の前方に出ている時に使うと、その場で攻撃する。
降下タイミングが前作より早い。
出した後、イザナギが降下するまで本体が滞空するので、着地ずらしに使える。
2Dと同じく落下後もその場に留まり、D入力でその場から5Dと同じ突撃を始める。
消える前に5C、2C、JC、ジオで、出ている位置から攻撃するのも同じ。
空中で溜めるような動作の後、急降下キック。上段。
ヒットさせると相手を叩き落とすような形となり、ダウンがとれる。
状況によってはコンボの〆に使って有利な状況から攻め立てることができる。
しかし、ガード時に有利だったりとそういう利点はなく、隙もあるので使いどころは中々難しい。攻めとして使うより、移動技として捉えると少々トリッキーな動きができる。
JDへのPコンボルートがある。起き攻め連係に使える。
ヒットさせると相手を叩き落とすような形となり、ダウンがとれる。
状況によってはコンボの〆に使って有利な状況から攻め立てることができる。
しかし、ガード時に有利だったりとそういう利点はなく、隙もあるので使いどころは中々難しい。攻めとして使うより、移動技として捉えると少々トリッキーな動きができる。
JDへのPコンボルートがある。起き攻め連係に使える。
掴んで地面に叩きつける。
受け身不能時間が短くなり、ノーマルヒットでの追撃ができなくなった。フェイタルカウンター時は可能。
ワンモアキャンセルでJ2B、着地2Bなどで追撃可能。
単発1600と威力が高めなので、狙える時は狙いたい。
受け身不能時間が短くなり、ノーマルヒットでの追撃ができなくなった。フェイタルカウンター時は可能。
ワンモアキャンセルでJ2B、着地2Bなどで追撃可能。
単発1600と威力が高めなので、狙える時は狙いたい。
通常技同士のキャンセルルートを表記する。
※赤字で表記されている技はヒット時、ガード時問わずジャンプキャンセルが可能。
※青字で表記されている技はヒット時のみジャンプキャンセルが可能。
※赤字で表記されている技はヒット時、ガード時問わずジャンプキャンセルが可能。
※青字で表記されている技はヒット時のみジャンプキャンセルが可能。
- 5A→5AA、5B、5C、5D、2A、2B、2C、ボコスカ、足払い
- 5AA→5AAA、5B、5C、5D、2B、2C、ボコスカ、足払い
- 5AAA(ノーマル)→キャンセル不可
- 5AAA(シャドウ)→足払い
- 5B→5C、5D、2B、2C、ボコスカ、足払い
- 5C→5B、5D、2B、2C、2D、ボコスカ
- 5D→5DD
- 5DD→キャンセル不可
- 2A→5A(3回目の2Aからはキャンセル不可)、5B、5C、5D、2A、2B、2C、ボコスカ、足払い
- 2B→5B、5C、5D、2C、ボコスカ、足払い
- 2C→2D、ボコスカ
- 2D→キャンセル不可
- ボコスカ→ボコスカラッシュ→CorDボコスカフィニッシュ
- 足払い→2D
5B、2B、5Cは別技なら相互キャンセル可。
ただし、同じ技は2回までで、5Bと2Bは間に5Cを、5Cは間に2つ以上別の技を挟まなければ使用不可。
(例)
○5B>5C>5B、5B>2B>5C>5B、5C>5B>2B>5C
×5B>2B>5B、5C>5B>5C
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