- 攻めでも待ちでも勝てなくはない相手。使い手が多い分、相手のクセを早めに読んで対応したい。
- 待ちは体力がドットでも、リードさえすれば立ち回りは有利なので体力は肝。
- 一度体力をリードされるとひっくり返すのが難しい。無理な切り返しをせず、落ち着いていこう。
- 重要なのは中距離での対空や牽制を避けつつ、ゲットやS系牽制をいかに当てるか。
- 地上での技相性はそれほど悪くないが、空対空や空対地では鰤が不利になる。
- あまり無理に飛ばないようにしつつ、逆に相手をゲットなどで飛ばしていく。
- ファウスト相手はリバサが弱いので、起き攻めでまとまったダメージを取ることを重視したい。
- 2P:青リロからの安定行動。立Pに負けるがその他の技に勝てる(もしくはガードできる)
- 遠S:立K弱体化により勝てるように。その為ファウスト側は開幕にしゃがみ歩き等を混ぜてくる頻度が高くなった。
- 2D:しゃがみ用に。ガードされるし6HSとかもあるので使用頻度低い。
- BJ:安定行動。今回は遠距離が一番戦いやすいのでコレが一番オススメ。
- 相性的に画面端同士のパターンになりやすいので、まずは設置してこっちのペースを作る。
- 相手が攻めてこないなら、設置して焦れて攻めてくるのを待つのが上策。
- 設置にレレレを合わせて来るなら6Pで返す。返すのは難しいが、反撃出来ると主導権を握れる。
- 遠距離設置→ハグの流れはレレレの格好の的なので、出来るだけ設置後はガードか6Pを置いておく。
- ハグが当たればそのあとの展開は若干楽になる(ローリングで接近したり引き戻しを当てやすくなる)
- ファウストは空中ダッシュすると食らい判定がかなり大きくなる。ゆえに7設置だとファウストの近くをほぼ確実にYOYOが通過するので、上手くYOYO技を置くと相手へのプレッシャーは大きくなる。
- 物投げで爆弾出た後に突っ込んで来るなら、ラッシュを置いて6Sや2Sで反撃(ラッシュに爆風が先に当たり、鰤は無傷)
- ダッシュ前J→6設置→バックダッシュ等で遠距離を維持したままファウストの頭上にYOYOを配置する。
- ゲットを警戒してガンダッシュで突っ込んできたらロリで反対側へ移動。
- YOYOの最適な設置場所は真上よりもやや手前(ゲット発動後ダッシュで潜るのが難しい位置)
- この距離での狙いは何がでるかなにゲットをあわせる(見てからは無理)愛も潰せるが愛の場合は狙って潰すのではなく、空中ダッシュを防止するタイミングで出すと勝手に愛が当たったり。
- ファウストは技のモーションが大きく、それに比例して食らい判定が大きいので持続の長い2Sを中心に攻める。
- しかし2Sは立ちK、遠Sで潰されやすい。立ちK、遠Sを2Kで回避したり6Pでスカシながら反撃する。
- 「ダッシュ2Pや立ちKで細かく刻み、暴れを星青や3Pで狩っていく」という攻めスタイルも有効。
- ごーいんぐが確定する足払いには、3P、足払い、KSMHと重なれば勝てる(KSMHはリスク高めだが起き攻めまで持ち込める)
- レレレ、立ちKに牽制がかち合うと槍点へ繋がれて死ねる。つまり、互いに三すくみ状態だったりする。
- 置きジャッグも有効だが、設置のリスクがあるだけに若干攻め手が遅れる。あくまで仕切り直したいときに使うべし。
- YOYOが返ってきた時にすぐ設置するとレレレが来る。というか設置の癖を読まれると死ねるので注意。
- ところどころでバクステしたりローリングで遠距離に逃げてみるのも、待ちには必要な事。
- 立K、足払いには遠Sで勝てるのでそれまでは近づかないのが理想。
- 足払いは要先端当て。先端じゃないとちょっと辛いかも。
- 「遠S→何が出るかな」の連係に対しては遠Sガード後にジャンプ→6設置ゲットで牽制。
- 設置の最中に走ってきたらロリで反対側に逃げるか跳ねロリでグッバイ。
- 物投げでチビファウスト等が出てきたらゲットでファウストを牽制しつつ、さっさとチビをガードして不利な状況を作らない。
- ローリング連係はファウストのしゃがみ姿勢が低いためにヒットしにくく、また2Kなどで割り込まれやすいので使用は控える。
- 裏回りや立ちK、2Kなどで強引に押し込むか、星青で読み合い拒否るのも有効。
- 投げで起き攻めを迫るのはリバサで頼れる技の少ないファウストには効果的。
- 接近戦でのいきなりオイッス!や絶命拳は強いが、TG見ていれば予測がつきやすい。
- 打撃無敵判定があるダストでの切り返しに注意。一点読みに近いものだが、攻めのパターンが同じだと割り込まれる。
- ドリキャンや物投げに惑わされないこと。「危ない!」と思う前にバクステやファジーJなどで逃げる。
- 怖いのは「ぶっぱ足払い→ごーいんぐ」「立ちKのCH」「ドリキャン崩し」「リバサ絶命」の4つ。
- 絶対にやってはいけないのは相手が何もしていないときに飛び込むこと。
- ファウストの立ちKと6Pはトップクラスの対空性能を誇り、逆にこちらに対地性能のいい技はほとんどない。
- 特に立ちKがCHすると、そこから「5割+起き攻め」まで持っていかれる場合があるので注意。
- ファウストの動きは大振りなので牽制の持続部分に当たりやすい。
- 技の出は鰤が早いのにファウストは遅めなので、早め2Sやジャッグが「牽制を出そうとして大きくなったやられ判定」に当たって潰してくれる。
- 立ちK、2K、6Pと3つの対空技が厄介。そしてそもそも鰤は対地が弱いので不利。
- どれも使い勝手が良く、リターンも大きいのでローリングなどで飛ぶのは自重していきたい。
- 無理に飛び込まず、設置や牽制をしながら中距離や遠距離で有利な状況を待つ
- どれも使い勝手が良く、リターンも大きいのでローリングなどで飛ぶのは自重していきたい。
- 4設置して待ちつつ、地上から近づいてきたら遠Sや2Sで牽制。さらに引き戻しやゲットをぶつけていく。
- 遠Sを嫌って空中から来たら相手の裏を回って、相手のJ攻撃に付き合わないように逃げて遠距離を保つ。
- 攻めの起点は「ゲットを当てるかガードさせてから」が大安定。
- 一度ゲットをガードさせればダッシュから一気に画面端まで追い詰められるので、J6設置→ゲットは重要。
- ゲットを跳ばれた場合は空投げ連打でOK。位置によっては相手の攻撃をガード後でも投げられる場合がある。
- 真上からのゲットは2K初段で潰されやすいので、相手の斜め前あたりからぶつけるように。
- ゲットを6Pや2kで壊す相手にはゲットを出すタイミングを戻しなどでずらしつつ、ダッシュ遠Sなどでプレッシャーをかける。
- ゲットを出す前にダッシュしてきたら遠S→引き戻し。
- ダイブ部分を潜られた場合、大抵相手はそのままダッシュしているので遠Sや3Pを刺す。
- 逆にファウストの遠Sをガードしてしまったらガードを固めつつ、YOYO回収を待って星船や2P等で切り返す。
- HIT時はダッシュから拾いエリアルへ。ガード時はダッシュ2k(投げ間合い外で)からP→S等の刻みから4(6や7〜9でも可)設置。
- KSMH停止先端当て後も同様。
- 医者2D→3Pでスカす。近いと3P勝つ。
- 医者遠S→2kでスカせる。6Pで一応勝ちorスカリだが、遠いと後続かず。
- スカした後は遠S引き戻しやゲット→ジャンプ→ゲット二段目→低空ダッシュor下段などで攻めを継続。
- 毒:持続が長いのでローリングや空中ダッシュを駆使して避けるか直ガ。
- 引き戻しでは消せず、ラッシュやゲットでのみ相打ちになる。
- レレレ→毒HITは最悪のパターン。出来るだけ避けよう
- チョコ:「TG+8」とか安い。むしろ「お菓子が消えるまでは物投げが出来ない」ので取る必要なし。
- ドーナツ:「体力15回復」っても鰤のJP一発分。安易に取るよりも物投げを封じられるリターンの方が大きい。
- 爆弾:ラッシュを盾にしておけばノーダメ。(ラッシュの食らい判定が優先されるので本体は無傷)
- 遠距離なら中距離に持ち込めるので足払いでも振っとくか、爆風を直ガしておく。出来ればSBしてゲージ稼いでおきたい。食らったら死ねるが。
- ハンマー:高威力かつ気絶値2倍。ただ、すぐ消えるので出来るだけガードしておきたい。
- 遠距離ならダッシュで近づく。中距離ならハンマーを意識させて崩し・攻めに来るファウストに警戒。
- CHすると気絶がマッハで近づく。特に空中でふよふよロリったり飛び込みJSあたりとぶつかると危険。
- チビ医者:ジャンプやロリで避けるか、とっとと直ガして壊す。
- 飛び道具相打ち可能だが、再度設置する手間をわざわざ負担するのはもったいない。
- チビポチョ:ファウストの目の前に落ちる。歩行スピードが遅いが3回ガードしないと消せず、ヒット時に少し跳ね返るのでジャッグを置いても連続ヒットせずに潰せない。
- ジャンプやダッシュで避けるのが最善。だが、それを見越して対空を置いてくるのが医者のセオリー。
- チビロボ:他のチビに比べて降下が早く、揺れながら前に突っ込んでくる事に注意。着地後の走りが早いので妙なタイミングで食らわないように。
- これも直ガ安定。空中直ガすると楽だが、本体の対空はちゃんとFDすること。なお、食らうとダウンする。
- メテオ:地上でガードすると崩しが怖いので空中FD。TG残量とその後の追撃に注意。
- 反対側に抜けられればほとんど当たることはない。相手もそれを読んで行動してくるので注意。
- コイン:意外とゆっくり落ちてくる上にちっちゃくて判別しがたい。医者が攻撃を受けるかガードで消える。
- 食らうとレレレ派生のオイッス!が炎のオイッスに変化する。ダメージ大きい上に追撃可能なので食らわないように。
- タライ:ハンマーとほぼ同じだが、一応こちらの立ち位置をサーチして落ちてくる。基本的にはガードで。
- 槍乗り状態は通常ガードは出来ないものの、それぞれ槍乗り専用時の行動をすることが出来る。
- 「槍点遠心乱舞」と「レレレの超突き」から槍乗り状態に移行可能。
- 槍点初段時のみスライドダウンを誘発し、ここから花で拾ってごーいんぐまで繋ぐことができる。とても痛い。
- 地上技では立ちP、6P、6S、2S、星船で潰せる。3Pは届かない。
- 「前方移動」は攻撃判定が鰤の腰の辺りまである。
- 槍点→前方と連続で出されると槍点を直ガしても立ちPでも6Pでも潰せないので暴れ潰しになる。
- 「後方移動」はあまり使われないが、1F〜7Fに打撃無敵があるので爆風を避けたり攻撃を回避することが出来る。また振り向き判定もあったりして、地味に厄介な技だったりする。
- 「前方移動」は攻撃判定が鰤の腰の辺りまである。
- 「くびびよよーん」は中段判定。前方移動に連続ヒットするので槍乗りが「しゃがみ安定」にならないのがこれが原因。
- 「ぐろーいんぐふらわー(通称花)」は発生まで打撃無敵があり、対空技として使われる。なぜかTGがけっこう溜まるのでTG溜めとしても使われる。
- 「華だろ? 俺華だろ?」は下段判定かつヒット時に打ち上げ効果。ごーいんぐまで繋がり、またダウン引き起こし効果もあるので要注意。
- 「派生ごーいんぐまいうぇい」はコンボのシメに使用。ダメを取られるものの、軽量級の鰤はダウン回避可能。
- 「物投げ」は基本的には通常時と同じ。しかし、全体モーションが短い上に槍乗り状態なので普段とは少し対応が変化してくる。
- TGを使っても返し技が少ないファウストには俺キル起き攻めがかなり有効。ただし、リバサ絶命だけに注意。
- 基本はゲットを重ねての中下段2択。
- 最適なのは足青などからのガード不能連係。しかしいきなりオイッスをリバサで撃たれるとヒットする可能性がある(未検証)
- ラッシュ起き攻めはしゃがみ歩きで避けられて、6Pや立ちK相打ちで追い返される。が、知らない人には有効。
- 対策としては2D先端当てやダッシュFDで反応を見てからの攻撃。2Dを打ってくるなら3Pで返す(距離注意)
- 画面端でダウンさせたら4設置>ロリJDが有効。初段vs6Pでも相打ち(お互いカウンター)のため、再度起き攻め可能。
- ローリング連係はしゃがみの高さが低いファウストにはちょっと危険。
- 相手が空中ガードをしていればローリング連係は狙えるが、いきなりオイッスやダストでの割り込みには注意。
- ドリキャンを使った高速中段やメッタループが怖い。
- 2Kを重ねてごーいんぐまで持って行かれると3割確定なのでファジーガードで対応。
- リバサ星船は絶命拳に負ける。
- 厄介なのは「低空からのレレレの超突き」による表裏めくり。
- 判定自体が超強い上、ヒット時に大きなリターンを取れる。
- ファウストは固めが強くないので、FDで押し戻したりガードしてのバクステしたりして逃げやすい。
- バクステはいきなりオイッスや足払いなどで狩られる。
- 2Pを当てつつ、いきなりダッシュしてくる相手はメッタ狙いが多い。
- 設置済みならロリして距離を離したい。
- 牽制2DからのKSMHはドリルからコンボ食らう可能性があるので多用禁物。
- ゲットをガードさせてからは、投げや投げ返し狙いの星船、6KRC(あまり当たらないが)で攻め立てる。
- ゲットの2段目をガードさせた後、ダッシュしてゲットの上に重なりしゃがみ待ちをする。ファウストがうっかり2P等でゲットを壊した場合は見てから2Dカウンター。遠Sはしゃがみでスカる。
- 全キャラに入るけど細かい下段が無いファウストにはやり易い。
- 鰤はメッタから立ちKが繋がる。イターイ。
ファウスト視点キャラ対策
http://www.geocities.jp/n_faust_447/meas-all.html#...
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