アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


GGX(ゼクス)昔話

年寄りの記憶なんで記憶違いが結構あると思います。

GGXのゲーム性・特徴について

  • FDCFCDなどのテクニックの発見により、その恩恵によって苛烈なコンボや攻めが可能となったキャラが上位に台頭。
    • ほとんど恩恵のないキャラも多く、それに伴いキャラバランスは崩壊した。
  • 当時は「ダウン中の相手に追撃するとダウン時間が長くなる」「ダウン追撃のダメージが通常ヒット時と変わらない」という仕様があった。
    • そのため、下手に空中追撃するよりもダウンを取ってからの追撃をした方が起き攻めしやすくダメージも高い、なんてことも…。
  • 補正などの調整の緩さから全体的なダメージ・気絶値が現在と比べても非常に高く、痛い始動技を喰らえばコンボ一発で5割ダメージ+即気絶なんてこともザラだった。
  • 「事故ゲー」と呼ばれて久しいGGXXACの過激なゲーム性も、元はと言えばこのGGXを目指したものであると開発に明言されている。

キャラランク

S+ミリア
Sジョニー
A紗夢 ディズィー ソル
Bチップ ヴェノム ザトー メイ ファウスト 梅喧 闇慈
Cカイ アクセル テスタ ポチョ

ミリア
  • 低空バッド、DAA、投げからノーゲージで当然のように拾い>HJKPKPHSなどが3ループ入る。
    • 更にそこからダウン追い討ち2回>HSタンデムが起き上がりに重なる。
  • ガトリングルート制限がほぼなく、ほぼ全てにFCDがかかるので中下段2択の厳しさが半端ない。
    • 足払い以外の下段は刺さればFCDから気絶、ガードしたとしてもFCDで固め続けられガードゲージ点滅から死ぬ。
    • 更にはその下段、固めからいつでも投げと低空バッドムーンが飛んでくる。
  • 低空バッドを警戒していると「ほぼ硬直のない高速落下投げ」があり、高速落下投げを投げ返そうとすると「高速落下>低空バッド」があり、バッドを頑張ってガードすると「RC低空バッド」などがある。無茶苦茶である。
    • 更には、ディレイ中段になる6Kから目押し2Kが繋がり、そこからHSFCD〜などもある。本当に何が刺さっても大ダメージ+見えない起き攻めを迫られる。
  • 極め付けに、目で追えないダッシュに二回出せる空ダ、2K・JS・JHSあたりを筆頭とする魔法判定だらけの通常技、そして何が引っかかってもFCDして攻めのターンに持ち込めることから、差し合いの強さが異常だった。
    • ヒットしてれば「2K>2S>立ちHS>FCD」×nの中央永久。ガードされてれば2SからFCDに繋げてそのまま半永久的な固めに突入し、GBを光らせて即死コンボを決めるまで相手を逃さない。なにそれこわい。
  • また、回収された初期Verの話になるが、JHSの射程が上下無限に伸びるバグまであったらしい。
  • 北斗のトキ、戦国BASARA Xの毛利に並ぶ、ア−ク製格ゲーの歴史に残る凶キャラと言える。

ジョニー
  • 何と言っても、Lv2MFが刺さった瞬間に勝ちがほぼ確定する霧ハメ
    • 足払い or Lv2MF>ダウン追い討ち(コイン>ステップ通常技)>霧>通常技重ね>Lv2MFが基本。
    • 更に研究は進み、Lv1下段MF>RC>ダウン追い討ち(コイン>ステップ通常技)でLv1から霧ハメなどが開発される。
  • JHSの発生が恐ろしく速く、一部キャラは投げや6PからJHSで叩き落とし>通常技ダウン追い討ち>コイン追い討ち>霧(ハメ完成で終了)まで確定する。
  • 霧ハメは2HSを重ねてバクステで回避不能にする、2S先端を重ねてリバサ対策、コンボ中に霧を付けてガーキャン対策など様々なパターンが開発されていった。
  • というか、そもそも通常技性能がおかしいため、立ち回りの強さとコンボダメージがおかしい。
  • 全体的にノックバックが小さく、ミスキャンも今と比べてかなり速かったために固めも非常に強い。その例として、以下の二つの技を挙げてみる。
  • 立ちHS
    • AC:DMG42、発生11、持続2、硬直33(-16)
    • X :DMG44、発生11、持続7、硬直19(-7)
  • 6HS
    • AC:DMG64、発生18、持続2、硬直32(-15)
    • X :DMG86、発生18、持続2、硬直32(-15)
今ではとても信じられない性能だが、これでもミリアには相性が悪いため頂点には立てなかった。

紗夢
  • FCDの申し子。FCDから投げ(普通にコンボに行ける上に朝凪逆鱗で大ダメージ&ダウン確定)、J2K>RC>FCD〜と崩しも一流。
    • FCDがなくともコンボダメージが高く、朝凪逆鱗で確定ダウン+朝凪再チャージのために平均ダメージが高い。
      • 更に朝凪の硬直が全て同じかつ短いため、簡単に立ち回りで溜められる上に、ダウン>朝凪>ダウン追い討ち>起き攻めor朝凪もう1個など可能。
  • 最終的にはキャラ限定ながらも、「朝凪を2個溜めつつ起き攻めに行ける」というセットプレイすら開発された。
  • ミリア相手に(比較的)立ち回れるとされ、ミリアキラーとして重要なキャラクターだった。が、ダウン追い討ちコインが入ってしまうのでジョニーが若干怖い。
    • 実は2K>2HS>FCDがド安定な代わりに、ダメージや気絶期待値を上げようと思うと面倒なキャラだった。
      • 一番ダメージの高い近SがLv3のため、ループ早期に高精度で叩き込む必要があったから。

ディズィー
  • FCDによってポチョ、ジョニー、メイ以外の全キャラを小足から確実に気絶させられる超火力キャラ。
  • 各種飛び道具の性能が良いため、シューティング待ち、3段ジャンプ・2回空中ダッシュによる逃げが強かった。
  • 起き攻めも木の実重ね→HS話相手(レーザー)重ね→PK話相手で連続n択など、現在の起き攻めの基本形は開発されていた。
    • 最後期には各種リバサ、梅喧のガーキャンを無効化する起き攻めなどが開発されている。
  • 食らい判定の大きさ、気絶値の低さから火力のあるミリアや紗夢には立ち回り相性が悪い。
    • ミリアに至ってはタンデムガード時のガードゲージからバッドムーンを食らうと気絶が確定するため、かなり終わっていた。
    • ジョニーに対しても、ダウン追い討ちコインが入ってしまうためかなり辛い。

ソル
  • 強力な起き攻め、脱出困難なFCD固めの嵐の中、最強の無敵対空であるVVを持っている事は相当なアドバンテージだった。
    • VV自体のダメージ、ゲージ増加量が高く、追加でダウンを奪ってソル側のFCD連係が始まるなど、リターン面も大きい。
    • 他にも1F発生のぶっきらからBRループや1F空中判定のライオットで喰らい逃げなど、抜群に優秀な防御性能はこの頃から同じだった。
  • コンボ面も優秀で、FCDを使えば牽制の遠Sヒットから気絶、発生を活かしたK>2HS>FCDなど充実していた。
    • BRループの火力、気絶値も非常に高く、FCDを数10ループしてやっと気絶させられるキャラに比べて随分と恵まれていた。
      • BR自体も現在で言うLv5にあたり、「立ちガードでソル有利」という代物。切り返しに乏しいテスタなどは端で連発されるだけできつい固め連係だった。
  • 必殺技のゲージ増加量とダメージがおかしく、ダッシュVV追加>ダウン追い討ちダッシュVV追加でほぼ50%ゲージが溜まった。
  • ドラゴンインストールもソル自身の強化ぶりが目覚ましい上に重ねがけで時間延長可能という性能を誇り、現在と比べても非常に実戦的な性能だった。
    • 今となってはどう考えても頭がおかしいとしか思えない調整だが、他のキャラも同様に頭がおかしいとしか思えない調整だし、上位陣にもっともーっと頭がおかしいとしか思えない性能のキャラがいたので相対的に普通扱いされていた。
      • 普通って何だろう。

チップ
  • 2HSの判定が強く、CHから6HSが確定して大ダメージを奪えるために非常に強力だった。
  • 機動力と高性能な通常技に裏付けられた立ち回りの強さはホンモノだった。が、AC以上の火力の中、AC以上の紙装甲なので抱える不安は同じ。
  • ガトリングルートとダッシュ性能からFCDの恩恵はかなり大きく、唯一FDされようとも固め続けられる可能性のあるキャラだった。
    • しかし、崩しがないため折角固めてもダメージ源に困ることが多々。
      • 一時は「開幕FCDで固めたらスシで削ってタイムアップ勝ち」理論などが提唱されたほど。

ヴェノム
  • カーカスやボールを使った起き攻めの基本形は、既にErtai氏によって原型ができていた。
    • それにFCDによる固めも加わり、強烈な固め性能を持っていた。崩しもストラグルがあるため強い。
  • ボールを設置できてからの立ち回りの強さもこの頃から変わらない。
  • しかし防御面が非常に弱く、霧ハメが回避不能だったり切り返しがなかったりして一旦攻められると脆いキャラだったため、活躍しづらかった。

ザトー
  • ドリスペが全段下段、1Fダムドなどあったが、通常技の判定が現在より弱いために我慢の要るキャラだった。
  • ドリハメFCDを駆使し、最終的には中央ドリハメが開発されたりした。
    • しかしガードゲージ点滅状態でなければ即死に至らず(それでもすさまじいダメージだったが)、ヴェノム同様防御面に恵まれなかったために頂点へは今一歩届かなかった。
  • タケノコハメ発覚から梅喧への詰ませキャラとなる。

メイ
  • JHSの受身不能時間が長く、JK>JHSが4ループ程度できるため火力は申し分ない。
  • 拍手が純粋な設置飛び道具で、足払い>拍手が起き上がりに重なるので起き攻めも強い部類だった。
    • 起き攻め2択→数ループで気絶するゲームだったため、リバサを警戒しないでいい飛び道具重ね起き攻めができるだけでも強かった。
  • 何故か気絶しにくいのも強み。

ファウスト
  • リーチの長い牽制と対空を活かした立ち回りの安定した強さは今と変わらない。
  • ドリキャンによる高速中段や、コンスタントなダメージのコンボなどもこの当時から。
  • FCDの恩恵があまりないキャラだったため、さほどコンボも伸びなかった。それ故に初心者にも易しいキャラと言われ、使い手も多かった。
  • 切り返しに欠けるため強キャラには弱かったが、カイやアクセルに強く、弱キャラいじめが激しいのもこの頃から変わらない。

梅喧
  • JS、JHS、畳による立ち回りの強さ、ガーキャンによる防御力、低空妖斬扇による崩しが強み。
  • 妖斬とダウン追い討ちの6HS>2Dの気絶値が高く、妖斬がダウン確定だったために起き攻めループ→気絶が勝ちパターン。
  • 妖斬も1〜発生後まで無敵だったため、低空妖斬を対空や立ち回りに使う事もあった。どうなってんの。
    • 妖斬の着地硬直がFDでキャンセルできたため、最終的にダウン追い討ち6HS>2Dの確定状況が増えて起き攻め移行できるケースも増加。
  • FCD発覚前は一時最強説も流れ、発覚後もFCDの恩恵はほぼなかったものの、相対的にガーキャンの価値が向上。
    • 斬凶路が発生10F(仕込めばJPにすら確定)だったため、対空面が非常に強いのでミリアに比較的戦えるとされた。
  • しかし瞬間火力の低さと装甲の薄さから上位にはなれず、ザトーにタケノコハメが見つかった事で地位を下げた。
  • いつまでも気絶しないため、ダントツ最下位のポチョに唯一、不利をつけられてしまう。

闇慈
  • ゼクスと言えば「疾ハメからFCDで気絶させる闇慈」を想像する人は少なくないが、実は弱キャラ。
  • 通常技がとにかく弱い。頼みの綱の足払いが動作中、ずっとCH判定など、立ち回りはかなり終わっていた。
  • 結局疾ハメからのFCD>気絶の勝ちパターンにワンチャン賭けるキャラに留まる。
  • トレードマークであるGPもFDCFCDの台頭で対地での使用は許されなくなる。
    • HSのGPが1Fからあったため、GPFCでガード硬直を2Fにして反撃するテクニックなど編み出されたが、それでも防御能力は低い。
  • FCDも疾から気絶確定レシピは難度が高く、近SFCDにしても数10ヒット安定させるのは結構な難しさだった。
    • また、ダウン追い討ちにガトリング2発から疾が最も綺麗に疾が重なるとされていたが、安定するキャラが少なかった。
    • ガトリングで安定しないキャラに対しては、2Kor2S>FCD>P(猶予2F)で追い討ちするなど、疾ハメに技術の必要なキャラだった。

カイ
  • 一通り揃っているはずなのに、そのどれもが弱かった器用貧乏キャラ。輝いていたのは稼動初期のみ。
  • 技の判定が弱く、飛び道具も隙が大きいために辛い立ち回りを強いられる。
  • FCDが発覚しても近Sの発生が遅いために活かせず、若干のコンボダメージアップに留まった。
  • 更には通常投げの打撃部分をファウストのダストで抜けられてしまうorファウスト側に投げ返されてしまうorソルのドラゴンインストールでも抜けられてしまう、ソルとカイのみしゃがみ食らい時の「のけぞり時間」が1F長いなど不憫の塊。
  • 本当にカイを愛していないと使ってられないくらいに弱かった。

アクセル
  • 牽制特化キャラ…のはずなのに、その牽制が弱かったために非常に辛いキャラだった。
    • 立ちPやJSのリーチの長さはガチだったが、伸びる食らい判定の大きさもガチだった。
  • だが火九氏によって爆コンが開発され、最終的に中央HS弁天から7割を取れるキャラにまで成長を遂げる。
    • しかしFCDの恩恵も少なく、積極的に崩せるキャラではなかったために活かせず。
  • 結局ダッシュのないポチョ以外には不利が付く事になった。

テスタ
  • 隙が大きく判定の弱い多段通常技、貧弱な対空と、かなりどうしようもないキャラ。
  • 現在のように設置技はなく、ファントムも軌道が悪い上、当たっても効果がしょぼかった。
  • 6Pを使った中下段2択は見づらく強力だったが、FCDの恩恵が少ないために火力に乏しく、安い2択。
    • 多段の遠SをFCDする事でガードゲージを溜めて火力を補おうとする者もいたが、難度が高い割に効果は高くなかった。
  • 仕方なく発生保証1FのHSエグゼで、相撃ちエグゼ>6HS>ディガーで3.5割を狙うスタイルも多かった。
  • 結局相手に一度触られてFCD or 起き攻めからの死は避けられず、弱キャラ指定席となる。

ポチョ
  • 「今のポチョにある強さは、ほぼない」と言っていい。
    • スピードがない上にブレーキのないハンマフォール。
    • 食らい判定が馬鹿デカくて振りが遅く、牽制として機能しない通常技。
    • 無敵がなく、ゆったりとした速度のないヘブンリー。
    • デコピンなど持ってすらいない。
    • 他シリーズ同様ダッシュが出来ないため、FCDも使うことすら出来ない。
      • 立ち回りで勝てる場面はほぼなく、徹底した飛び道具待ち・逃げへの対抗手段はほぼない。ない・ない・ないのオンパレード。
  • FAB氏、ひろし氏など多くのポチョ使いの努力で何とかスライドハメ>ガイガンの勝ちパターンが出来たがそれも茨。
    • 完全に重ねる事が難しく、リバサバクステの精度が高い相手には6HSで若干のダメージを取る事しかできない。
    • ついでに闇慈はJ移行動作が足元無敵らしく、上入れっぱで簡単に回避される。
  • 喰らえば例えポチョと言えどもただでは済まないFCD連係に、いかに直ガポチョバスで割り込むか。また、そこからどう殺すかが問われる。
    • 幸い、スライドヘッドのダウン属性を仕込んだポチョバスからはガイガンがヒットするなど、ワンチャンスはある。
  • ミリア戦の詰みっぷりが凄まじく、「遠距離でガーデン>接近されて何度も2択>ダウン>バクステ遠S(ポチョは重くて受身できない)>ガーデン>以下ループ」とされるだけで何も出来ずに死ぬとかザラ。まさに地獄。
  • ザトー戦も直ガでゲージが溜まらないため、あっと言う間に追ってるポチョにネガペナが付き、ヘブンリーも出した所で普通に叩き落されるという絶望感たっぷりの好カードだった。
    • とは言え、ダイヤはともかく装甲の厚さと1Fポチョバスからのワンチャンがあったため、実戦値は高いといわれていた。(アクセル、カイが最下位説が多いのはこのせいだと思われる)

動画

  • 使っているキャラクターは一部だけど、どんな感じかは伝わるはず。
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このページへのコメント

書いた人乙です
こんな感じでほかのシリーズもw

1
Posted by とおりすがり 2012年05月28日(月) 06:09:48 返信

>初代
初代は…わしも全然わかんねーので、
分かる人が書いてくれるのを待ってます!

0
Posted by 管理人 2011年06月02日(木) 02:32:17 返信

初代経験者だけど
初代記事はないみたい。
あの正義の悪夢が思い出される・・・

0
Posted by 通りがかり 2011年05月30日(月) 22:09:05 返信

ループコンボできるキャラ多すぎだよね^^;
メイのK、HSとか今だと考えられない。

それはさておき、ジョニーのとこダメージ比較があるが、体力最大値が違うよね。Xが440でXX以降420だったような・・・

0
Posted by pisukianusu 2010年05月09日(日) 12:41:09 返信

初めてプレイしたのがX+だったけど(それでも2年前)
未だにFCDが出来ない・・・
当時のプレイヤー達は凄かったんだなぁ
 
旧ロボカイがめちゃくちゃ格好良かった 復活しないかな

0
Posted by 初心者 2010年01月29日(金) 20:53:38 返信

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