対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

実戦のはじまり

Yomiのメインページで下のボタンをクリックするとクイックマッチの準備が始まる。


ちなみにクイックマッチの試合には制限時間が設定されている。また対人戦だから当然勝手にポーズすることも出来ない。相手が許してくれればポーズすることは出来るのだが、「Quick」マッチというくらいなのであまり余計な時間をかけたがる対戦者は少ない。よって少なくとも10分くらいはYomiに専念できる時間をとった上でボタンをクリックするようにしたい。

試合を始めるまで

QUICK MATCHボタンを押したら、まず使うキャラクターを選ぼう。



なおそれぞれのキャラの右上にある小さな丸はそのキャラを使用するためにgoldやtokenを消費するというマークだ。

黄色い方はgold、

紫の方はtokenを消費するというマークである。goldもtokenも使う場面は同じであり、tokenの方は期間限定であるのでtokenが残っているならばtokenを優先して消費するような仕様になっている。

要するにマークがついているキャラの使用には回数制限がかかっている、とだけ覚えておけば良い。


使用キャラを選択すると次の画面に移る。



この画面では同じくクイックマッチの準備をした対戦相手が見つかるのを待っている。対戦相手はランク・キャラ関係なく選ばれるようで、プレイヤーさえいるのならばすぐに見つかる。ただし時間帯によっては5分待っても見つからないこともある。(一応レーティングに合わせたマッチ調整があるそうなのだが、現在のプレイヤー数では調整の余地はあまり無いようだ。)
ここから対戦相手待ちを続けたまま、CPU相手の練習戦を始めることも出来る。始め方は部屋立て戦と同様であるため、解説は部屋立て戦についてにゆずる。
なお、この練習戦ではクイックマッチに挑むキャラと違うキャラでも好きに選べ、また誰を選んでもゴールドやトークンを消費することはない。
練習戦中に相手が見つかると練習戦が打ち切られることになる。ウォーミングアップにはちょうど良いだろう。
左下のQUIT MATCHを押すと対戦待ちを中止して部屋を閉じ、元の画面に戻る。待ちくたびれたら押そう



ちなみに画面右上にはこのようなボタンが並んでいる。
Match Browserというボタンを押すと元の画面に戻るが、この場合対戦待ちは続いている。これは画面の表示だけを元の画面(対戦ボタンや立っている部屋たちが表示されている画面)に切り替えるボタンであり、いつでもGameボタンを押して対戦待ちの画面に戻ることが出来る。この2つのボタンは試合中も観戦中も使えるので憶えておくと良い。



対戦相手が見つかると上のような画面になる。
ここで自キャラ下の「READY」のボタンをクリックすると試合が始まる。全力を尽くして戦って欲しい。
相手キャラ下の「READY」のマークは、相手がREADYボタンを押した(準備できた)ことを示している。

なお、試合が始まってからの相手に無断での拒否は事故での離席と思われ相手を余計に待たせてしまい、またgoldやtokenも消費してしまうので止めておこう。もし危急のことがあれば「READY」する前に済ませること。

試合終了後




試合が終わると画面右寄りに上のような表示が出る。
これは再戦ボタンだ。クイックマッチでは同じ相手と5回まで連戦することが出来る。
上の「SAME」のボタンを押すと前と同じキャラクターで、中の「NEW」のボタンを押すと新しくキャラクターを選び、再戦を申し込める。相手も再戦を望めばすぐに試合が始まる。
連戦せずに離席したいならば、一番下の「QUIT」ボタンを押そう。

ランクについて




クイックマッチで対戦していくとランク(プレイヤー名と共に表示されるStudent〜などのこと)が上がっていくだろう。今のところランクによって何かが開放されたりすることはなく (Facebookなどを使って友達を紹介すると、友達がMasterになったときGoldが得られるらしい)、得られるのは純粋に名誉のみであるが、プレイの成果が常に見られるのは嬉しいことだと思う。
ランクはプレイヤーの中でもキャラクターごとに分かれて計算される。ランクであるから当然全プレイヤーのランキングが公開されている。ランキングの見方については試合を振り返ろうで説明する。

ランクはStudentとMasterに分かれている。ランクがMasterに上がった途端計算がガラリと変わるのだ

Studentでは試合に負けた場合でもランクが少し上がり、また使用キャラクターを変えてもランクが引き続いて上昇する。事実上Studentではキャラクター別のランクに意味は無い。
StudentでのランクはそのプレイヤーがどれだけYomiに慣れているかの指標に近いものになっている。

Masterでは勝った時のみランクが上がり負けた時にはランクが下がる。さらに自分よりランクが上の相手に勝つと大きく上がり、下の相手に負けると大きく下がるという、レーティングの仕組みを導入している(イロレーティングを利用しているそうだ)。またランクは完全にキャラクターごとに計算され、使用キャラを変えた時、以前のキャラのレートが持ち越されることはない。
Masterになると純粋に「そのキャラを使っての実力」の指標となる。ただしMaster 4 辺りまでは上がり幅に比べて下がり幅が小さめで、Studentに勝った時ですらしっかりとランクが上がるので、クイックマッチをこなしてさえいれば当面はランクが上がり続けるだろう。レーティングについて詳しい解説(英語) 抄訳

またランクには称号がついている。下から
Student 1 (Flower) 
Student 2 (Grasshopper) バッタ
Student 3 (Mouse) ネズミ
Student 4 (Dove) ハト
Student 5 (Bunny) ウサギ
Student 6 (Ferret) フェレット
Student 7 (Penguin) ペンギン
Student 8 (Gazelle) ガゼル
Student 9 (Dolphin) イルカ
Student 10 (Monkey) サル
 (どうもStudentはいきもの扱いのようだ。)
Master 1 (Disciple) 弟子
Master 2 (Journeyman) 一人前
Master 3 (Adept) 達人
Master 4 (Veteran) 古参
Master 5 (Expert) 玄人
Master 6 (Virtuoso) 名手
Master 7 (Hero) 英雄
Master 8 (Champion) 闘士
Master 9 (Paragon) 模範
Master 10 (Legend) 伝説
これらのうちいずれかの称号を目指すこともプレイの意気向上に一役買うことだろう。




「ランクの数字は内部的には『レベル』と『イロレーティング』の2つの数字を使う。『レベル』は数をこなして経験値を稼げば上がるようになっており、負けてもほとんど―Studentの間は全く―下がらない。『イロレーティング』はお馴染みのものだ。実際のランクはこの2つのうち『より低い方』を参照する。Master 4辺りまでは『レベル』がボトルネックとなるので、数を積まなければ上がれない。そうして対戦数を増やし『イロレーティング』の妥当性が十分に上がると、そちらがボトルネックとなり、スキル次第で上下が決まるようになる。なおマッチング相手を調整するためには『イロレーティング』のみを用いる―スキルのみで判定しなければ意味が無いからだ。」

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