最終更新:ID:QCena6N+Uw 2022年11月17日(木) 16:18:08履歴
成長段階 | クラス名 | 射程 | クラス特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|
初期 | アーチャー | 200 | 飛行ユニットを優先して攻撃 飛行ユニットに対し攻撃力1.5倍 | |
CC | スナイパー | 260 | 攻撃速度低下 | |
第一覚醒 | アルテミス | 飛行ユニットを優先して攻撃 飛行ユニットに対し攻撃力1.7倍 | 弾速上昇 | |
第二覚醒 | セレーネ | 280 | 飛行ユニットを優先して攻撃 飛行ユニットに対し攻撃力2.2倍 | HP上昇(中)、攻撃力上昇(小) |
ラピッドシューター | 260 | 飛行ユニットを優先して攻撃 飛行ユニットに対し攻撃力1.9倍 攻撃の後の待ち時間を少し短縮 スキル再使用時間を45%短縮 | ||
特殊 | ちびアーチャー | 250 | 飛行ユニットを優先して攻撃 飛行ユニットに対し攻撃力1.5倍 |
スタンダードな後衛として重要な位置を占め、主として序盤の対空・支援火力の中核を担う。
遠距離クラスの中でもコストが軽く、その割に優秀な射程を持ち、攻撃速度にも優れる。
ソルジャーでブロックした敵をアーチャーで支援して処理、というのがマップ序盤の定石のひとつ。
雑魚には安定した殲滅力を見込め、ゲーム開始後しばらくは鉄・銅レアのアーチャーも低コストの追加戦力として役に立つ。
飛行するタイプの敵に対して攻撃力が上昇する特性(いわゆる飛行特効)を持つのも大きな特徴。
空を飛ぶ相手には他のクラスよりも火力が出やすく、よく育ったアーチャーは飛行する大ボス相手の火力要員としても有力である。
なお「飛行ユニット」には水中を泳いでいる状態の敵も含まれる*1が、一方でブロックできないだけの地上タイプの敵もいる。
詳細は敵ユニットなどのページで確認しよう。
弱点は、一発当たりの攻撃力が低めであるため防御力の高い敵にダメージを通しにくいこと。
こちらの攻撃力を超える防御力を持つ敵に確率で攻撃を無効化される仕様も手伝い、例えば鎧系の猛進に対しては打つ手がない。
飛行タイプの敵にも赤ガーゴイルをはじめ高防御の敵はおり、上から貫くにはある程度の育成が必要となる。
また矢の着弾に時間がかかるため、射程ギリギリを横切る、あるいは遠ざかってゆく敵に対して無駄撃ちが発生しやすい。
トドメとなる攻撃が敵に到達する前に同じ敵に2射目を出してしまう「死体撃ち」もよくある現象。
クラスチェンジ(CC)すると射程が260と大幅にアップして使い勝手が良くなる。
攻撃速度が少しだけ遅くなりコストも上がってしまうが、攻撃力・射程の上昇はそれを補って余りある。
ヒーラーと並び、ゲーム序盤において最優先でCCしたいクラスである。
高レアのアーチャーはイベント産であっても即戦力として使えることが多く、積極的な入手・育成の価値がある。
シルバーアーチャーはそれなりに手に入れやすく、育て上げれば戦力としても優秀だが、多くの遠距離型ユニットのCC素材になる。
特にプラチナ以上のアーチャーはCCに銀アーチャーを3体、覚醒にもCC銀or金を2体も必要とする。
したがって安易にコスト下げのために銀アーチャー同士を合成し過ぎると、CC・覚醒素材に困ることになる。
一方で、序盤から出すクラスなので、コストを下げた銀アーチャーが欲しい場面も存在する。
コスト下げするにしてもCC素材にするにしても、消費は計画的に行おう。
ある程度ユニットが育ってきたら銀アーチャーがドロップに含まれている緊急ミッションマップを周回し、一定数以上のストックを作っておくようにしたい。
覚醒すると飛行敵に対する攻撃力アップがさらに強化され、弾速上昇・基礎攻撃力の増加も合わさって火力が大きく上がる。
高防御であってもほとんどの飛行敵に有効なダメージを与え続けられるようになり、弾速上昇により無駄撃ちも軽減される。
低コストで高威力攻撃を繰り出せるようになるため、覚醒の優先順位も高めのクラスといえる。
- 射程が伸びることに加えて、攻撃力と対空特効が強化される。
より広い敵を撃破圏に入れることができる汎用・純粋強化型の分岐。
- 数値的なステータスは殆ど変化しないが、攻撃速度とスキル再使用時間が短縮され手数で攻めるスキル回転重視の分岐。
スキル再使用時間短縮は最大効果のみ適用され、一番効果の高い物で上書きとなる。
後衛戦術家系の恩恵は受けられないことを覚えておこう。
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