DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名射程クラス特性備考
初期ネクロマンサー250防御力無視の遠距離攻撃
毒、状態異常無効のトークンを使役
トークンは1体まで出撃数に含まない
トークン初期所持数7体
第一覚醒ヘルネクロマンサー280トークン初期所持数9
第二覚醒コフィンクイーン300防御力無視の遠距離攻撃
敵を2体まで足止めするトークンを使役、トークンは3体まで出撃数に含まず、毒状態異常無効
トークン初期所持数20
グレイヴボーン280敵2体に防御力無視の遠距離攻撃
防御力無視の遠距離攻撃可能なトークン使役、
トークンは2体まで出撃数に含まず、毒状態異常無効、死亡しても一定時間後(やや長い)にその場で復活
トークン初期所持数3
特殊ちびネクロマンサー250防御力無視の遠距離攻撃
毒、状態異常無効のトークンを使役
トークンは1体まで出撃数に含まない
トークン初期所持数8
緊急ミッション「死者の王の娘」とともに実装された遠距離クラス。
単体魔法攻撃を行うだけでなく、使い捨てユニットとして有用なトークンを使役するのが特徴。

能力値上は高い攻撃力が特徴で、一発当たりの威力に優れる。射程もそこそこ長め。
ただし攻撃速度が遅めなので数値ほどの攻撃性能はなく、鈍足等の特殊効果もない。
射程の差を考慮に入れてもなお、単体魔法攻撃役としてはウィッチの方がコストパフォーマンスは良好である。
効果的に運用する上ではトークンもあわせて使っていきたい。

トークンは骸骨の戦士であるソードスケルトン。初期所持数は7体、3体まで同時に場に出せる。
能力値は鉄ソルジャー程度だがコストも1と非常に安く、気軽に使い捨てることができる。
1体まで出撃枠に含まれないので、いざという時に繰り出す要員としても優秀である。
差し込み・足止め・避雷針と用途は広い。地味に毒・状態異常無効なので、厄介な敵やギミックの出るマップで意外と活躍する可能性も。

このクラスの強みは、ブロックで時間を稼げる近接トークンを使いつつ、高い単発火力を出せることといえる。
大型ゴーレムなどブロックがきわめて危険な強敵でも、トークンで絶えず足止めしながら攻撃を加えられる。
大物を一時的に押さえ込む必要がある際に輝くだろう。

第一覚醒後はトークンがスケルトンランサーに変化し、初期所持数も9体に増える。
相変わらず防御面は貧弱だが、コストそのままでありながら攻撃力はヘタな近接ユニットを上回るほどにまで向上している。
敵メイジをタイマンで倒せたり、避雷針として2回攻撃を受けてくれたりと使い捨てできる範囲は広がっている。
本人も攻撃力の伸びが大きくそれなりの火力を発揮できるようになるが、手数が少なく殲滅力が低いのは相変わらずなのでラッシュは苦手。
射程が+30されて魔法クラスの中では長めのものを得るので、味方の密集地の後方に陣取って援護射撃をさせるなど、強みが活きる配置をしたい。

第二覚醒ではどちらの分岐でも枠なし配置の数が増加。自身の出撃枠1つで自身含め3-4体のユニットが出せるようになる。
他のユニットの出撃枠に負担をかけることなく人海戦術ができるのは他のトークン職にはできない強み。

第二覚醒
  • 攻撃力が大幅に増加し、射程+20。使役トークンが上位互換であるスケルトンナイトに変わる。
    またトークンが3体まで出撃数に含まれなくなる。トークン所持数も20と大幅増加し、その気になれば骨軍団を結成することも可能。
    トークンを使い捨てて数で押す人海戦術に特化した分岐。
  • 攻撃対象が2体に増加。使役トークンが遠近配置可能で遠距離魔法攻撃を行うリッチに変わる。
    リッチは2体まで出撃数に含まれず、また死んでも一定時間後にその場で復活するが、トークン所持数が大幅に減ってしまう。
    1枠で複数の砲台を用意できる、弾幕戦術向きの分岐。

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