メタの変遷について、雑多な見解を集積しているページです。現在の流行を知りたい場合や過去のメタを懐かしむための歴史資料となることを期待しています。
編集者の主観に依存しているため必ずそうだというわけではありません。また、ランクのレベルによって違いがある場合もあります。
時系列としては下に行くほど過去のものになります。


メタの変遷(チーム戦)

シーズン7

(前半)
  • マップが全体的に長期戦寄りのMAPで領主で決めきることが難しい印象
    • 特に姫山とゴールデンピットが消えたことは大きく、これにより朱熹の諸葛ラッシュはほぼ見なくなってしまった。(現在は赤中国の城主攻めをよく見る)
    • 珍しく海マップの移住があるがみんな嫌がってるのかBANしなくてもマッチしないししても誰かが抜けていく。
  • 文明関係
    • 神聖ローマがバフを受けたことにより領主でも戦えるようになり、前より安定して立ち回れるようになった。
    • シーズン6終盤で暴れ散らかしてたオスマンはナーフを食らって死亡。
    • フランスやジャンヌなどの騎兵国家は依然として強力だが、うまく相手をかき乱せないと相手の内政力に圧死するパターンがよく起こる。
  • レート戦MAP

シーズン6

  • 2TC必須の文明がゲームスピードについてこれず厳しい。1TCで内政強い文明や強い選択肢のある文明が戦いやすいか。TC増設はビルドオーダーに組み込まれているより、その場のアドリブで隙があれば増設するといった形が安定しやすい。
  • ジャンヌが猛威を振るっているのでぬくるのが難しい。オープンマップが増えたこともあり、単純にぬくれば強いとはいかなくなっている。
  • TCに格納できる人数が10人から7人に減少したことと射程が1減少したことから2nd以降のTCがかなり防衛施設として弱くなったこともぬくりの弱体化になっている。

シーズン5

  • 全般的に2TCが強い。マリは牧場からの肉収入を早くから得るビルドが主流に。反面ラッシュ文明には不遇の時代。
  • フランス
    • 多くの文明に馬が追加されたが、馬役としては依然最強格。これまで懸念であった帝王での内政の出力は交易テクの追加で改善された。王立協会進化なら城主から交易をブースト可能。組合所不要論が囁かれている。農民の生産速度が速いので2TCの恩恵が大きい。とにかく素早く進化しつつ、進化中に手押しを押しつつも騎士もほぼ最速で出すビルドが強い
    • 組合所は不要・・・と思いきや組合所で石を確保し、赤の宮殿のバフを受けた城を大量に作るという戦術も
  • イングランド
    • 1v1では微妙感が漂っているが、チーム戦ではロングが強い。槍もやりやすく、軍兵も強いため一旦内政が確立すればどうにでもなる。軍と内政のバランスを調整する手段が多い。
    • ラッシュもぬくりもできるため多くの文明とシナジーが高い。ただ、後衛は歩兵文明の宿命として馬に振り回されやすく、性能を発揮しづらい。
  • アッバース
    • 軍事塔進化からの2TC、3TCのオープニングオーダーが開発されたことで序盤の対応力が上がった。TCを増やしていく動きが強いことも追い風になり、ぬくり役として最適解の一つに。ラクダがHPも高くアンチを取られづらいためシンプルに強い。グーラムも壁役として強力
  • マリ
    • 後衛での馬役、前衛での弓槍役両面こなせる。彼我の軍量を見つつ、牧場に牛を入れていかないといけないのでバランス感覚が問われる。1TCで大体の文明の2TCより内政力が高いが、露天掘り鉱山を確保できなかったり牧場に牛を入れられなかったりすると微妙な感じに。パワースパイクが明確に城主にあるので、早めに3に入れるとキャリーしやすい。牧場を破壊されて牛を殺されるとイライライラルと鳴き声を発し始める。
    • 編成に独自の難しさと妙味がある。有利兵種を取れるように編成を回していくのが重要。
    • 帝王の内政は強いが、強い兵種がムソファディ銃兵と攻囲兵器ぐらいしかいないため、帝王戦では強くはない。
  • ルーシ
    • 何でもできる何でも屋さん。内政力が高いくせにクレムリン進化からの民兵でのハラス・ラッシュ受けが可能で妙に硬い。ラムが強い環境でもあり、走る町を研究したラムラッシュが対応が難しい。終盤はストレが安く攻撃力も高いため扱いやすい。騎乗兵も肉壁として優秀。なお弓騎兵は産廃
  • オスマン
    • シーズン途中のパッチでイスタンブール天文台がバフされ、軍学校やメフメド帝国工廠の生産速度が帝王の時代で劇的に上昇した。1v1では即帝視野に入るがチームでは1vs2をさすがに受けきれないため、即帝自体は難しい。ただ、大型射石砲が強く帝王戦ではトップティアと言ってよい水準に
    • 前衛は戦いやすいが、後衛は馬役への適性がどうにも噛み合いづらく中途半端になりやすい。特に相手後衛が装甲のある馬を出せる場合は辛くなりがち
  • モンゴル
    • 騎士が取り上げられたため即城主はほぼ選択肢に乗らなくなった
    • オープンマップの場合、マップコントロールを単独でとることがほぼ不可能で交易が難しくなるのでかなり味方依存度が高い。序盤強いモンゴルとしてはパワースパイクが後半にある文明を支えたいが、そういった文明ではマップコントロールを受け渡すことになるので役割分担が難しい。フランスやイギリスと組んで序盤からがっつりラッシュする方が適正が高いか
    • マングは産廃か、少なくともチーズレベル
  • 神聖ローマ
    • 即城主や早め帝王は通れば相変わらず高い破壊力を誇る。ただ、中々通らないので2TCに行ったりすることが多い。特に前衛で顕著
  • 中国
    • 育ってしまえば強力であることに変わりはないものの、育つまでに優位を取られそのままスノーボールされてしまうことが少なくない。
    • 前衛は連弩兵が強いのだが、うじゃうじゃいる前衛イングランドにカモにされがち。後衛は馬役としては他に高い適性がある文明が多いため、槍でラッシュを仕掛けるといった工夫が必要でこれまた難しい。
  • デリー
    • 象はロマンがありますよね

シーズン4

シーズン3

シーズン2

シーズン1

メタの変遷(1v1)

シーズン7

  • レート戦MAP

シーズン6

  • ドラゴン騎士団は初期木が50増えたことから暗黒槍が流行り。強いとは言っていない。海マップも戦いやすくなった。強いとは言っていない
  • ビザンティンは研究が進み、内政を厚めにとってからの重たい領主ラッシュやタートルが成立するようになった。槍の代替であるリミタネイが射撃ダメージを割合減算できるシールドウォールもアンチ関係を若干無視できる強みがある。
  • ハイブリッドマップではアイユーブが受けが広く使いやすい。制海権争いではアーリー進化から素早く軍船を出すことで主導権を確実に握れるのが強み。
  • 朱熹はとにかくシンプルに諸葛弩兵ラッシュがテンポも早く強い。一度溜まってしまえば多少の騎乗兵や軍兵なら無理くり殺せるため、返すのが難しい。
  • アイユーブはカジノウィングが弱体化されたことにより経済塔進化なども選択されるようになった。
  • 12月17日のパッチで日本とビザンティンは大きくナーフされた。アイユーブは適切なナーフがなされたが、ジャンヌはほぼ影響の出ないナーフにとどまっている。ドラゴン騎士団は微バフだが勝率に影響が出るかは未知数
  • DLC実装直後はジャンヌとアイユーブが非常に高い勝率をたたき出している。一方ドラゴン騎士団とビザンティンはいまいち振るわない。
  • ジャンヌダルク
    • ジャンヌ自体のスペックの高さ、スキルの使い勝手に加えて聖別のコストダウンにより内政が弱いに拘わらずあほみたいに軍が出るためジャンヌのラッシュを受けるのは非常に難しい
  • アイユーブ朝
    • カジノウィングと呼ばれる交易棟の効果が強力で、そこから即3や2TCにつなげる動きが強い。

シーズン5

シーズン4

シーズン3

シーズン2

シーズン1

  • モンゴルTCラッシュ最強時代
まごうことなき糞メタの時代。令和最新版RTSに対する多くの人々の期待をブチ折ったことで悪名高い。
最早モンゴルTCラッシュという文字列だけで解説不要であるが、YouTubeでmongol TC dropやTC Rushで検索すれば雰囲気を覗うことができる。

勝率保管庫

AoE4 Worldのマッチアップ勝率を不定期に保管する場所

シーズン6

シーズン5

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