(文責:Nizuosh)

ただいま執筆中です


AoE4で上手くなりたいけれども何していいか分からない・・・という方向けに、私ならこうするよというお話をしたいと思います。あくまで自分はこうする、という話であって万人にお勧めできる確実に上達できる方法ではないのでその点はご了承を。ちなみに私自身は実践していません。まぁ明日、そう明日からやります。

読者としては、ソロかチームのどちらかでシルバー・ゴールドからダイヤを叩けるぐらいの人を想定しています。ほとんど対人戦の経験がない方が読んで得るものはあるかもしれませんが、あまり有益じゃないかもしれません。コンカラー維持余裕という方もそこまで強くなれるならそれなりの"強くなる方法"を持っているはずで特に言うことはありません。すでに存在するガイドで素晴らしいものと言えばCOINNUさんのnoteです。被るところが多々出てくるかもしれませんがその点はご容赦ください。

目指すはもちろんコンカラーです。これがどの程度強いかというと、2023年10月上旬(シーズン5)で上位3.47%になります。偏差値で言えば68程度で旧帝大や早慶を狙えるレベルです。まぁ勉強すれば誰でも入れるので、大して強くは無いですよね?ちなみにコンカラー3は上位0.62%で偏差値75ですので、東大が視野に入るレベルです。まぁ東大も勉強すれば誰でも入れるので大したことはないですね。

ちなみに筆者は頑張ればソロでもチームでもコンカラー3は概ね維持できる程度の実力ですが頑張っていないので維持もくそもない状態です。イマジナリーコンカラーです。

さて前置きはこの程度にして、始めていきしょう。まずは原則的なことから。

1. 何をすればいいの?


1.最上位の真似をする

2.操作を洗練させる

3.強い人とゲームできる機会を増やす

4.セオリーを分析・蓄積する

ハイ、終了。

2. 強い人がいるコミュニティに入る

まずはこれ。必須ではないのですが、上達する上で多少の助けになります。強い人とゲームする機会を増やすのと、ゲームについての知識を得るのに有益です。
ゲームするだけならランクマでも問題ないのですが、どうしてもフィードバックに欠ける面がありただゲームするだけになりがちです。身内のカスタムなら試合内容について話し合う機会が多く、セオリーを洗練させるのに役立ちます。
AoE Haulはオープンなコミュニティとしては一番上級者が多く日常的にゲームしていますので、AoE Haulはそういった意味でもおすすめです(ダイレクトマーケティング)。

3.最上位の配信やリプレイを見る

配信やリプレイを漫然と見てもあまり得るものはありません。まずは何を得るかを明確にして、課題意識に沿ってリプ等を分析的に見る必要があります。これ自体は継続的に行わなければなりません。

4.操作量を増やす

操作量は重要なリソースです。少なすぎると自分が一手打っている間に相手に二手、三手打たれるような羽目になってしまいます。操作量が増えれば、内政をしたり小屋をいっぱい建てたり資源を余らさずに使い切ったりといったことが可能になります。恐らくですが、ゴールド帯でスタックしている方で特に別ゲーの経験がなく操作がゆっくりな方は、操作量を増やすだけでプラチナに到達できると思います。
まずは最上位陣の配信を見て、ホットキーやナンバリングを使ってどのような操作を実現しているかを明確にします。最上位陣未満ですと操作に変な癖がある場合があり、それを真似してしまうと自分も変な癖がついてしまいかねないので注意が必要です。

次に必要なナンバリングとホットキーの設定を洗い出して、ホットキーの設定を最終形態まで仕上げます。この時点ではすべてのホットキーを扱いきる必要はありません。一旦設定した後で大幅な変更が必要になった場合、覚えなおしのコストが大きくなるので最初に仕上げておいた方が後々楽です。ナンバリングもどの数字に何を振るかを決めておいてから練習や実践に入ります。

どのような設定がいいかは好みがあり、一概には言えないのですが
「可能な限り、視点を移動させずに色々な操作をできるようにする」のが重要な要素の一つです。
軍を見つつ、なるべくそこから視点を離さず生産キューを入れたり研究を押せるようになれば、マイクロ面で優位に立ちやすくなります。
これは今考えた格言なのですが「内政一秒」です(すでに誰かが言っていたかもしれません)。即ち、内政を見ていいのは一秒までで、あとは軍を操作しているべきです。

次にホットキーやナンバリングを練習していきます。一つずつ覚えるホットキーを決めてスカーミッシュや実戦で覚えていきます。ホットキーに限らずですが、試合毎に課題を設定してそれを達成するように意識づけると漫然と遊んでいるだけにならずに済みます。

ある程度上達してくるとホットキーの設定に不満が出てくる場合があります。ゲームのアップデートにより、新たな設定項目が増えることもあります。また、上達していけば、自分より強い人が使っている知らない技術と出会うこともあります。そのため、定期的な設定の見直しが必要になります。

ナンバリングやホットキーを駆使して効率的な操作をしても、操作の速さは中々身につきません。ここばかりは意識づけがかなり重要で素早く操作することを意識して練習する必要があります。
マウスだけならこういったミニゲームでももしかしたら練習になるかもしれません。
操作量の指標はAPM(Actions Per Minute)と言います。1分間当たりのマウスとキーボードの打鍵数になります。界隈でよく使用されている計測ツールはこちらになります。AoE4 WorldのゲームサマリーにもAPMが表示されていますが、いまいち信憑性が無く、絶対的な数値としては参考になりません。ただ対戦相手等との相対的な位置関係という意味では参考になるかもしれません。

必要なAPMの基準ですが
中級者:150前後
上級者:200〜400
プロ:400↑
といったところでしょうか。以上を目安に一度自身のAPMを計測して、必要なレベルアップ感をイメージしてみてください。ちなみに筆者はアベレージで250程度、マックスで300強といったところですが、上級者の中では結構ゆっくり操作と言われています。

操作の速さを実現して何をするかと言えば、マルチタスクとマイクロです。戦闘しながら内政をしたり生産キューを入れるといったところから、正面でぶつかっているときに裏で荒らす(逆にあらしに対処する)などのマルチタスクは、コンカラー1程度ですとそこまで必須とは言えないのですが、こなせれば必ず強力な武器になります。

マイクロは、基本的には操作すればするほど効率的な戦闘が可能になります。ここは操作の速さだけではなく、上手さも必要になるのでそこは配信を見るなどして「こんな感じか」といったところを把握する必要があります。
最終的には、上級者やセミプロ、プロ帯の相手と限界ギリギリバトルを行って自身のリミットを引き上げていくことになります。

そこまで強い相手と戦わなくても、自分より強い相手と戦うのは重要です。自分が目指すべきレベル感も明確になります。1vs1のランクマですと自分と実力が乖離している人と当たることが少ないので、実力に幅が出やすいチームランクマであったり、実際に強い日本人に声をかけて遊ぶといった工夫を取り入れてもいいかもしれません。もちろんAoE Haulでは(以下略)

操作量を増やす作業は地味で即効性のない地道なものです。場合によっては「そんなつまんねーことやってられっか、やーめた」となりかねないので、操作量を増やしましょうというアドバイスは忌避される傾向にあります。ただアドバイスに含まれないから重要ではないというわけではもちろんありません。人によっては操作量を身に着けることが上達の最短の道の場合であることすらありえます。いずれにせよ、操作量は必ずぶち当たる壁です。コツコツとした積み重ねがものをいうところでもあるので、早めに取り掛かるのがよいでしょう。

閑話休題「操作量が増えた後に考えること」

操作量は常に改善を続けてもどこかで伸びが鈍化していきます。そこから先は同じところをクリックし続けるとかの操作の無駄を減らしたり、操作量の配分を見直します。
例えば農民で元々採集していた資源と別の資源を採る場合は一旦格納しないと無駄になってしまいますが、帝王で資源のインカムが多い場合は無視できる程度の量なので、格納する手間をケチってその分ほかに操作量を回したことがいいこともあります。
また分隊でハラスをする場合など、こまめに視点を切り替える習慣をつけるといったことにチャレンジしてもいいでしょう。
操作量もリソースの一部であり効率的に配分するといった意識づけや、特定の操作にこだわりすぎないところで自身のプレイを見直してみましょう。

5.オーダーを覚える

オーダーというのは序盤の決まった動きのパターンのことを言います。囲碁や将棋でも例えば矢倉の組み方など序盤はある程度固まった動きがあります。
概ね、序盤のオーダーは以下の種類に分けられます。
  1. 1TCラッシュ
  2. 2TCブーム
  3. ビンタからのブーム
  4. 即城主
文明によっては使えないオーダーもありますが、覚えていく順序は概ねこの1~4のとおりでいいでしょう。
まずは領主の時代でのラッシュを覚えるのが王道です。ラッシュは兵生産を効率的に維持できるだけの内政があればよく、そういった意味でシンプルです。RTSの大きな要素の一つである戦闘面を習得するのに特に役立ちます。
序盤からガンガン兵を出して有利な軍当てを続けることで当て勘を養ったり、内政へのプレッシャーをかけたり、また、最終的に詰みまでもっていく方法を習得することができます。どんなゲームでも最終的には戦闘面で勝ち切らなければならないため、まずは戦闘面を学びましょう。そのためにはラッシュが最適です。

ラッシュができるようになれば、次は内政面をブラッシュアップします。町の中心(TC)を増やすのが内政のブーストとして最もよくとられる手段であり、多くの文明で通用する一般的な方法です。最速かそれに近い形でTCを増設するオーダーは内政を伸ばす最も効率的な方法です。

ただ、内政へ多くの資源を投入することから、短期的には軍量で不利になることが多くなります。まずは防御しなくてはならず、守りを固める方法を学ばなければならないでしょう。また、内政で有利が築けた後は資源の収入が多くなるためいずれ軍量で上回ることになりますが、軍量で有利がついたタイミングの見極めや前への出方を学ぶことができます。とはいえ、内政の伸ばし方を学ぶことがこのステップでは重要です。

ここまでで、ラッシュオーダーとブームオーダーを学ぶことができました。内政のあるRTSでは、資源を内政につぎ込んで将来の軍を増やすか、そのまま軍に投資して直接軍量を増やすかといったトレードオフが重要な要素になります。


基本的には内政に投資して将来の軍を増やした方が強いのですが、短期的には軍量を下回るため大きなリスクを抱えることになります。



上図では横軸を時間、縦軸を軍量として、オレンジ線がラッシュオーダーの軍量、水色線がブームオーダーの軍量として単純化したものになります。オレンジ線が上回っている時間はラッシュオーダーが有利な時間帯ですが、ここで優位を確保し続けるかゲームを決め切らなければなりません。一方で水色側は軍量で不利がついている時間帯が相応にあり、ここを耐え忍ばなければならないものの、時間経過に従い有利な時間帯が訪れることを示唆しています。

オーダーは、どのような動きをするかといったことももちろん重要ですが、何をゴールとするのかといったことを意識する必要があります。オーダーは開始5分の動きと言われますが、中期的なゴールを設定し、そのゴールに向けての動きと考えた方が良いでしょう。あくまでずれが出ない決まりきったパターンは開始5分までということで、オーダーには分岐やアドリブが含まれると考えましょう。

あるオーダーを採用したら、オーダーのゴールに整合するようにゲーム全体を統制する必要があります。例えば、2TCでブームしつつ、適当なタイミングで前に出ることは禁忌と言っていいでしょう。そのまま軍が敵に狩られてしまい、軍量で圧倒され2ndTCが割られてGGといった展開を見かけることがあります。あるいは荒らされすぎてしまい、内政の優位を築けずそのまま負けてしまうこともあります。2TCブームでは、軍量優位が築けるまでとにかく守りを固めることが重要であり、そこに向かって動きを固めなければなりません。

さて、次に、ビンタしてからブームするオーダーを習得します。ビンタしてからブームとは、軍を少量出して、その軍で若干の優位を取り、時間稼ぎしている間に内政を伸ばすような動きのことです。このオーダーで重要なのは、軍量で優位を取った後の展開の変化を学ぶことです。

上図において、オレンジ側の動きがビンタブームオーダーになります。まずは軍量で優位を築き、優位が活きている間に内政へ投資し、その後軍へ再投資していくような動きになります。ここではより洗練された内政と軍への投資のトレードオフについての理解が必要になります。どの程度優位を取ったり時間があれば、内政にどの程度投資できるのかといった勘を養うのは、強くなるうえで重要なステップです。内政への投資はTCの増設に限らず、内政テクの研究なども含まれます。また、当て勝ったので、軍生産を止めて進化しようといった判断もこういったトレードオフへの理解が基礎になります。

初手ビンタは、優位を取るだけでなく安全に2TCに行く方法を学ぶためにも必要です。2TCブームを紹介する際には言及しませんでしたが、ある程度慣れた対戦相手ですと2TCの建設を妨害されることは稀ではありません。むしろ、絶対に妨害されると思った方がよいでしょう。結果的にTCの建設が遅れたり、価値の高い位置にTCを建設できなくなります。それが試合を決定づけてしまうこともあり得ます。

即城主は、より変数が多くなります。特に少数のユニットでの少数戦、ユニットの相性やスペックの理解、聖なる箱の収集や文明ごとのギミックなど、これまで登場しなかったゲームの各要素への理解がより問われていきます。
マッチアップや文明次第では即城主は戦えるオーダーにならないことがあるため、ステップとして必須とは言えませんが、いずれは使いこなすあるいは対処を覚える必要があります。

閑話休題「最初はどの文明を使うべき?」

初心者やゲーム始めたての方に良くお勧めされるのはイングランドやフランスです。DLCのドラゴン騎士団もシンプルな文明です。しかし、一番はやはり興味がひかれるものや触って楽しいものになります。上達にはモチベーションの維持が重要ということもありますが、何よりもゲームは単純に楽しむべきでしょう。

6.強い動きやメタを調べる

ある程度オーダーの基礎力がついてきたら強いオーダーやメタを調べて実践していきます。
メタなんかは自分自身の対戦経験から推測していくこともできるのですが、セミプロ帯か少なくともその辺りと日常的に戦っている相手と当たらなければあまり意味はないためプロの配信、動画やリプレイで調べていくのが王道です。
また、マッチアップやマップ理解なども同時に見ていきます。単に文明同士のマッチアップだけでなく特定のオーダーで戦いあったらどうなるかなどは丁寧に見ていきましょう。理解が進めば進むほどより深く分析できるようになるため、数と時間をこなすことが重要です。プロも遊んだり舐めプしたり実験することが多くあるため、大会でガチの時のプレイが一番重要です。

オーダーを「必勝法」ととらえる人がいます。少なくとも敵に押し付けることができる強い動き、といった理解の人は大勢いるでしょう。しかしながら、勝てるオーダーが開発されたらさらにそれに勝てるオーダーが編み出されるのがゲームの常です(それをメタの変遷を生み出す要因の一つになります。)。結果的に残るのは、文明、マップ、オーダーの組み合わせによる相性です。プロの配信やリプでこの辺りを探索していきましょう。

7.こだわり、ポリシーややりたいことを捨てよう

筆者を含む多くの凡人には、その人なりのこだわりやポリシーなどをもってゲームに臨んでいることと思います。例えば筆者で言えば「単一兵種で突破するのがかっこいい」といったこだわりがあります。特に初心者や初級者の方で多いのは「内政を完成させてから完璧な軍隊で攻める」とかでしょうか。
最初から強い動きだけしたい人や、やりたいことが常に強い動きと一致し続ける稀有な人を除いて、大体の場合こだわりは上達を阻害します。当然ですが、複数の兵種を出した方が強いに決まっているからです。人によっては特に強くもなさそうな戦術をやりたいからという理由で日夜繰り返している人もいるでしょう。あるいは、自分が得意なのは○○だからとそればかり繰り返していたりする人もいるでしょう。
6.強い動きやメタを調べると重なることですが、強い動きに徹しなければそうしている相手に負けるのは必然です。こだわりは状況に応じた適切な動きを阻害します。ラッシュが得意だからといって内政することが有利に働く局面でラッシュを選択するのは誤りでしょう。逆もまた然りです。また、ロングだけで戦いたくても騎士や騎乗兵が多くなれば槍を混ぜるべきなのです。
こだわりや独自の感性が活きるのはTop16とかそのあたりの世界線と割り切って、壁にぶち当たったときは自分の中にある強くなることを阻んでいるこだわりを見つけてそれを捨て去るよう試みましょう。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

イベント情報

ユニット性能

メンバーのみ編集できます