最終更新: houndini16 2018年03月19日(月) 05:19:49履歴
http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/dop/rbdpa...
RBDパックドオブジェクト ダイナミクスノード
SOPジオメトリから複数のRBDオブジェクトを表す単一のDOPオブジェクトを作成します。
このページで
ポイント属性
パラメーター
出力
地方自治体
RBDパックオブジェクトDOPは、DOPシミュレーション内に単一のDOPオブジェクトを作成します。与えられたSOPパスからジオメトリを取り出し、ジオメトリ内のパックされた各プリミティブを使用して単一のRBDオブジェクトを表します。パックされた各プリミティブには、RBDオブジェクトの衝突ジオメトリが含まれ、プリミティブのポイントの属性は、方向、質量、速度などの情報を格納するために使用されます。
結果のDOPオブジェクトは、RBD Fractured Object DOPまたはRBD Point Object DOPよりも効率的な方法で多数のオブジェクトを表します。このオブジェクト表現は現在、Bullet Solverによってのみ理解されています。
注意
Houdini 13では、RBD Packed Objectsは布や液体などの他のソルバーと対話できません。
ポイント属性
弾丸ソルバーは、いくつかの点がパックされたオブジェクトの各部分の特性を保存するために属性を使用します。
名前 タイプ 説明
active 整数
オブジェクトがシミュレーション内の他のオブジェクトに反応できるかどうかを指定します。デフォルトのアクティブ状態は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
animated 整数
各タイムステップでSOPジオメトリからオブジェクトのトランスフォームを更新するかどうかを指定します。この属性は、active属性が0に設定されている場合にのみ使用されます。デフォルト値は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
bounce 浮く
オブジェクトの弾力性。バウンス1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、エネルギーを失うことなくリバウンドします。バウンス0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらは停止するようになります。デフォルト値はBounceパラメーターで設定します。
bullet_add_impact 整数
有効にすると、シミュレーション中に発生したインパクトはインパクトまたはフィードバックデータに記録されます。このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増加する可能性があります。
bullet_angular_sleep_threshold 浮く
オブジェクトの角速度のスリープしきい値。オブジェクトの角速度が一定の期間この閾値を下回っている場合、そのオブジェクトは動きのないものとして扱われます。
bullet_ignore 整数
Bulletソルバーでオブジェクトを完全に無視するかどうかを指定します。active属性をゼロに設定するのとは異なり、シミュレーション内の他のオブジェクトはこのオブジェクトに対して衝突することはできません。
bullet_linear_sleep_threshold 浮く
オブジェクトの線速度のスリープしきい値。オブジェクトの線速度が一定の時間この閾値を下回っている場合、オブジェクトは非移動として扱われることがあります。
bullet_want_deactivate 整数
移動していないオブジェクトのシミュレーションが、オブジェクトが再び動くまで無効にします。線形および角速度閾値は、対象物が動いていないかどうかを決定するために使用される。[ ジオメトリを表示]チェックボックスをオフにすると、ガイドジオメトリの色が[ 色]から[ 無効化された色]に変わります。
computecom 整数
オブジェクトの重心をオブジェクトの衝突シェイプから自動的に計算するかどうかを指定します。デフォルト値は、Compute Center of Massパラメータで設定します。
computemass 整数
オブジェクトの衝突の形状と密度からオブジェクトの質量を自動的に計算するかどうかを指定します。デフォルト値は、[ 計算質量]パラメータで設定します。
creationtime 浮く
オブジェクトが作成されたシミュレーション時間を格納します。
dead 整数
次の解決の際にオブジェクトを削除するかどうかを指定します。POPキルのノードは、この属性を生成するために使用することができます。
deforming 整数
各タイムステップでオブジェクトの衝突シェイプをSOPジオメトリから再構築するかどうかを指定します。デフォルト値は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
density 浮く
物体の質量は、体積と密度との積である。デフォルト値はDensityパラメーターで設定します。
friction 浮く
オブジェクトの摩擦係数。0の値は、オブジェクトが無摩擦であることを意味します。デフォルト値はFrictionパラメーターで設定します。
inertialtensorstiffness 浮く
オブジェクトの慣性テンソルに適用されるスケール係数。より高い剛性は、物体を回転させる可能性を低くする。デフォルト値はRotational Stiffnessパラメーターで設定します。
inheritvelocity 整数
ゼロ以外の場合、vおよびwソースSOPジオメトリからポイントの属性値は、オブジェクトの初期速度を上書きします。
mass 浮く
オブジェクトの質量。If computemassがゼロ以外の場合、この値はソルバによって自動的に計算されます。それ以外の場合、デフォルト値はMassパラメーターで設定されます。
name 文字列
オブジェクトの一意の名前。この値は、Constraint Networksがこのオブジェクトにアタッチする必要がある制約を識別するために使用されます。
orient クォータニオン
オブジェクトの向き。
P ベクター
オブジェクトの重心の現在の位置。
pivot ベクター
方向が適用されるピボットポイント。if computecomが0でない場合、これはオブジェクトの衝突シェイプから計算されます。それ以外の場合は、Center of Massパラメータから値が設定されます。
v ベクター
オブジェクトの線速度。初期速度はVelocityパラメータで設定します。
w ベクター
オブジェクトの角速度(ラジアン/秒)。初期角速度がで設定された角速度パラメータ。
衝突シェイプアトリビュート
次の属性を使用して、各オブジェクトの衝突シェイプをカスタマイズできます。
名前 タイプ 説明
bullet_adjust_geometry 整数
Collision Paddingがオブジェクトの実効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリを縮小します。これは、密接にパックされた衝突形状が相互貫入することを防止することによってシミュレーションの性能を向上させることができ、また、衝突パッドによって引き起こされる物体間の隙間も除去することができる。
bullet_autofit 整数
ジオメトリ表現がBox、Capsule、Cylinder、Sphere、またはPlaneの場合、オブジェクトのジオメトリの境界を使用して衝突シェイプを計算するかどうかを指定します。
bullet_collision_margin 浮く
Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを向上させるために使用する図形間のパディング距離。シーンのスケールに応じてこの値をスケーリングする必要があるかもしれません。このパディングは衝突形状のサイズを増加させるので、衝突形状が収縮しないようにシュリンク衝突ジオメトリを有効にすることをお勧めします。このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示ではサポートされていません。
bullet_georep 文字列
オブジェクトを表すために使用される衝突シェイプ。可能な値はconvexhull、concave、box、capsule、cylinder、compound、sphere、とplane。
bullet_groupconnected 整数
場合ジオメトリ表現がある凸包、ソルバは、ジオメトリに接続プリミティブの各セットに対して個別の凸包衝突形状を含む化合物の形状を作成するかどうかを指定します。
bullet_length 浮く
Y方向のカプセルまたはシリンダーの衝突形状の長さ。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primR ベクター
Bullet世界のBox、Capsule、Cylinder、またはPlaneの衝突の向き。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primS ベクター
ボックスコリジョンシェイプのサイズ。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primT ベクター
Bullet世界のBox、Sphere、Capsule、Cylinder、またはPlaneの衝突の位置。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_radius 浮く
Sphere、Capsule、またはCylinder衝突シェイプの半径。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_shrink_amount 浮く
Shrink Collision Geometryによって行われたサイズ変更の量を指定します。
衝突属性
以下の属性を使用すると、シミュレーション中の他のオブジェクトとの衝突を無視できます。
名前 タイプ 説明
activationignore 文字列
オブジェクトが非アクティブで正のmin_activation_impulse値を持つ場合、 このパターンに一致するオブジェクトとの衝突によってアクティブ化されません。パターンは、collisionignore属性と同じ構文を使用します。
activationxformgroup 文字列
エージェントの場合、min_activation_impulse属性を使用するときに、そのリジッドボディのどれをアクティブにするかを指定します。デフォルトの動作は、エージェントのすべてのリジッドボディをアクティブにすることです。この属性には、どのジョイントの剛体をアクティブにするかを指定するトランスフォームグループの名前が含まれている必要があります。
collisiongroup 文字列
このオブジェクトが属するコリジョングループの名前を指定します。これは、collisionignore属性によって特定のオブジェクトグループに対する衝突を無視するために使用できます。
collisionignore 文字列
オブジェクトはこのパターンと一致するオブジェクトと衝突しません。このパターンでは、DOPオブジェクトの名前、DOPオブジェクトのID、DOPグループ、またはcollisiongroupパックドプリミティブのポイント属性をRBD Packed Objectに使用できます。POP衝突は無視するノードがこの属性を生成するために使用することができます。
wall*そのcollisiongroup属性がwall(で始まる名前のDOPオブジェクトで始まるwall)パックされたプリミティブとの衝突を無効にします。
object1/wall*DOPオブジェクトから詰めのプリミティブに対して衝突を無効にします属性で始まります。object1collisiongroupwall
min_activation_impulse 浮く
オブジェクトが非アクティブからアクティブに切り替わる原因となる衝突の最小インパルス。アクティベーションは、衝突が発生した瞬間に発生します。このactivationignore属性を使用して、特定のオブジェクトとの衝突によってオブジェクトがアクティブ化されないようにすることができます。
スピードリミットアトリビュート
下記の属性は、特定のオブジェクトの直線または角速度を固定するために使用できます。クランプは、力と拘束が適用された後(位置が更新される前)に各サブステップで実行されるため、オブジェクトの速度に厳しい制限が適用されます。属性値が負の場合、クランプは実行されません。アニメーションまたは変形する静的オブジェクトの場合、速度制限は衝突を解決するときに使用される速度に影響します。POPの速度制限ノードは、これらの属性を生成するために使用することができます。
名前 タイプ 説明
speedmin 浮く
オブジェクトが移動できる最速の速度(単位/秒)。これは静止したオブジェクトには影響しません。
speedmax 浮く
オブジェクトが移動できる最速の速度(単位/秒)。
spinmin 浮く
オブジェクトが回転できる最速の速度(ラジアン/秒)。これは、回転していないオブジェクトには影響しません。
spinmax 浮く
オブジェクトが回転できる最速の速度(ラジアン/秒)。
以下に列挙する属性は、制約と衝突を解決する際のオブジェクトの線形または角速度の変化を制限するために使用できます。これは、外力によるオブジェクトの速度の変化には影響しません。また、制約が解決され、位置が更新された後、各フレームに適用されます。これは、非常に高い線速度または角速度を生成する衝突を回避するのに役立ちます。値が負の場合、クランピングは実行されません。
注意
最良の結果を得るには、直線加速度と角加速度の両方を同時にクランプすることをお勧めします。
最大加速度を非常に低い値に設定すると、地面に静止している物体などの状況でジッタが発生する可能性があります。このような値を用いると、接触制約は、重力による加速度に十分に対抗するだけで物体の速度を変化させることができない。
名前 タイプ 説明
accelmax 浮く
制約を強制することによって引き起こされるオブジェクトの速度の変化を制限します。
angaccelmax 浮く
制約を強制することによって引き起こされるオブジェクトの角速度の変化を制限します。
強制的な属性
以下に挙げる属性を使用して、特定のオブジェクトに力を加えることができます。POP ForceやPOP Dragなどのノードを使用してこれらの力を生成することができます。
名前 タイプ 説明
airresist 浮く
目標速度(targetv)に一致することの重要度を指定します。
drag 浮く
オブジェクトがtargetvand によってドラッグされるとairresist、この属性はドラッグ量をさらにスケールするために使用されます。
dragexp 浮く
より高いドラッグ指数は、既に目標速度に近いオブジェクトよりも遠く離れたオブジェクトtargetvまたはtargetw速く回復するオブジェクトを引き起こす。
force ベクター
オブジェクトの重心に適用される力を指定します。
spinresist 浮く
目標角速度(targetw)に一致することの重要度を指定します。
targetv ベクター
オブジェクトの目標速度を指定します。これは、airresist属性と組み合わせて使用して、オブジェクトを目的の速度に向かって動かす力を計算します。
targetw ベクター
オブジェクトの目標角速度を指定します。これはspinresist、オブジェクトを所望の角速度に向かって動かすトルクを計算するために属性と組み合わせて使用されます。
torque ベクター
オブジェクトに適用されるトルクを指定します。
エージェントの属性
エージェントプリミティブの場合、リグ内の各トランスフォームに対してリジッドボディが作成されます。リジッドボディには、エージェントのコリジョンレイヤで少なくとも1つの形状がアタッチされています。配列の属性は、エージェントのリジッドボディごとに異なるプロパティに使用され、属性には_agent接尾辞が付いています。配列は、エージェントのリグからの変換インデックスを使用して索引付けされます。
次の配列属性は必須です。
bullet_autofit_valid_agent
bullet_length_agent
bullet_primR_agent
bullet_primS_agent
bullet_primT_agent
bullet_radius_agent
bullet_sleeping_agent
deactivation_time_agent
mass_agent
orient_agent
pivot_agent
trans_agent
v_agent
w_agent
次の配列属性はオプションであり、さまざまな値が必要な場合は通常のポイント属性の代わりに使用できます。
active_agent
activationignore_agent
activationxformgroup_agent
bounce_agent
density_agent
force_agent
friction_agent
inertialtensorstiffness_agent
min_activation_impulse_agent
torque_agent
以下に列挙する属性は、エージェントプリミティブにも使用できます。
名前 タイプ 説明
bullet_updateagentxform 整数
ルート剛体のモーションに基づいてソルバーがエージェントの全体的な変換(たとえば、Pおよびorient属性の属性)を更新する必要があるかどうかを指定します。このオプションは、エージェントのポイントは、その運動に従うが、エージェントの全体的な変換部分ラグドールのための問題を引き起こすことができるように、完全なラグドールのために有用である、既に(などによって他の場所で更新されている群衆ソルバー)。
予約ソルバ属性
以下は、ソルバーによって内部的に維持される属性のリストです。これらの属性は自分で変更しないでください。
名前 クラス タイプ 説明
bullet_autofit_valid ポイント 整数
AutoFitが有効な場合、この値はソルバーがbullet_lengthとのような衝突形状の属性をすでに計算しているかどうかを格納しますbullet_primT。
bullet_sleeping ポイント 整数
オブジェクトがソルバによってスリープ状態になったかどうかを追跡します。これは、オブジェクトおよび近くに/制約されたオブジェクトがある期間、線形しきい値および角度しきい値を下回った後に発生します。
注意
オブジェクトを手動で起床させるときは、そのdeactivation_time属性をゼロに設定して、オブジェクトをただちにスリープ状態に戻さないようにする必要があります。
deactivation_time ポイント 浮く
オブジェクトの速度が線形しきい値または角度しきい値を下回った時間。ソルバーはこの値を使用して、一定期間アクティブでないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。
found_overlap ポイント 整数
ソルバーが最初にオブジェクトを見ると、そのオブジェクトが最初にシミュレーション内の他のオブジェクトと重なっているかどうかをチェックし、そのようなオブジェクトのペアが強制的に離れないようにします。この値は、ソルバーが前のフレームのオブジェクトに対してこのプロセスを実行したかどうかを判断するために使用されます。
id ポイント 整数
オブジェクトの一意の識別子。この値は、ソルバーがシミュレーションに追加または削除したオブジェクトを識別するために使用されます。
nextid 詳細 整数
店舗idソルバーが追加され、次の新しいオブジェクトに割り当てるようにします。
パラメーター
作成フレームシミュレーションフレームを指定します。
作成フレームがグローバルHoudiniフレーム($F)またはシミュレーション固有のフレーム($SF)を参照するかどうかを決定します。後者は、DOPネットワークレベルでのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。
創造フレーム
オブジェクトが作成されるフレーム番号。オブジェクトは、現在のフレーム番号がこのパラメータ値と等しい場合にのみ作成されます。つまり、DOPネットワークは指定されたフレームでタイムステップを評価する必要があります。そうしないと、オブジェクトは作成されません。
たとえば、この値が3.5に設定されている場合、DOPネットワークのTimestepパラメータは、DOPネットワークが1/(2*$FPS)フレームでタイムステップを持つように変更する必要があります3.5。
初期オブジェクトタイプ
オブジェクトの初期状態を指定します。これらの値をオブジェクトごとに変更するには、「active、」animated、および「deformingポイント」属性を使用できます。アニメーションオブジェクトおよび変形オブジェクトの場合、nameポイント属性は、SOPパスから一致するパックされたプリミティブを見つけるために使用されます。
アクティブオブジェクトの作成
オブジェクトはシミュレートされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応します。
静的オブジェクトの作成
オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに移動したり反応したりしません。
アニメーション静的オブジェクトを作成する
オブジェクトの変換は、SOPパスからの各タイムステップで更新されますが、オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。
変形静的オブジェクトの作成
オブジェクトの衝突シェイプはSOPパスからの各タイムステップで再構築されますが、オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。
変形しているアクティブオブジェクトを作成する
オブジェクトはシミュレートされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応し、衝突シェイプはSOPパスの各タイムステップで再構築されます。
ジオメトリソース
オブジェクトのジオメトリのソースを指定します。
SOP
SOP Pathパラメーターで指定されたSOPを使用します。
最初の文脈の幾何学
DOPネットワークの最初の入力に接続されたSOPを使用します。
第2のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの2番目の入力に接続されたSOPを使用します。
第3のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの3番目の入力に接続されたSOPを使用します。
第4のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの4番目の入力に接続されたSOPを使用します。
SOPパス
このオブジェクトのジオメトリになるSOP(または表示SOPが使用されるオブジェクト)へのパス。
SOPからの属性の上書き
有効にすると、SOPパスから各フレームで更新されるポイント属性のリストを指定します。nameポイント属性は、SOPの形状から原始的な詰めのマッチングを見つけるために使用されます。
オブジェクト変換を使用する
選択されたSOPを含むオブジェクトの変換がジオメトリに適用されます。これは、ジオメトリの初期位置がオブジェクト変換によって定義されている場合に便利です。
表示ジオメトリ
ジオメトリがビューポートに表示されるかどうかを制御します。変更したシミュレーションをリセットしません。
シミュレーションジオメトリ
オブジェクトのジオメトリがビューポートに表示されます。
レンダリングジオメトリ
Render SOP Pathパラメータで指定されたジオメトリは、シミュレーションジオメトリに一致するように変換され、ビューポートに表示されます。これは、シミュレーションジオメトリに低解像度のシェイプを使用するときに、シミュレーションの結果を視覚化するのに便利です。
SOPパスをレンダリングする
ジオメトリの表示がジオメトリのレンダリングに設定されているときに使用するSOPジオメトリを指定します。
初期状態
ポジション
オブジェクトのワールド空間における初期位置。
回転
オブジェクトの初期の向き。これはRX / RY / RZ形式です。
速度
オブジェクトの初期速度。
角速度
オブジェクトの初期角速度。これは回転軸に回転速度をかけたものです。回転速度は1秒あたりの度数で測定されるため、360の値はオブジェクトを1秒に1回回転させます。
点速度から速度を継承する
有効にするvとw、ソースジオメトリのポイント属性とオブジェクトの初期速度がオーバーライドされます。
弾丸データ
ガイドジオメトリを表示する
Collision Paddingを含むオブジェクトの衝突形状の視覚化を表示します。これは衝突検出の問題をデバッグするのに便利ですが、通常はオブジェクトのジオメトリを表示するだけでは速度が遅くなります。
色
ガイドジオメトリの色を指定します。
無効化された色
オブジェクトが移動していない場合にガイドのジオメトリの色を指定し、ブレットソルバーによって非アクティブ化されている場合に指定します。
幾何学表現
オブジェクトを表すためにブレットエンジンによって使用されるシェイプ。ショーガイドジオメトリオプションは、この衝突形状を視覚化するために使用することができます。
凸包
オブジェクトのデフォルトの形状。ブレットソルバーは、ジオメトリ点の凸包から衝突形状を作成します。
凹面
弾丸ソルバはポリゴンにジオメトリを変換して得られた三角形の凹形衝突形状を作成します。この形状は、トーラスや中空チューブなどの凹状のオブジェクトをシミュレートする場合に便利です。ただし、必要に応じて凹面表示を使用することをお勧めします。これは、凸包の表示が通常、より優れたパフォーマンスを提供するためです。
ボックス
オブジェクトのバウンディングボックス。
カプセル
オブジェクトの境界カプセル。
シリンダー
オブジェクトの境界円筒。
化合物
Bulletプリミティブ(ボックス、球体、および円柱を含む)で構成される複雑な形状を作成します。Bake ODE SOPを使用する必要があります。
球
オブジェクトの境界球。
飛行機
静的な地面です。
接続されたプリミティブの集合ごとに凸包を作成する
場合ジオメトリ表現がある凸包、弾丸ソルバーは、幾何学的に接続プリミティブのセットごとに別々の凸包衝突形状を含む化合物の形を作成します。
プリミティブボックス、カプセル、シリンダー、球体、または平面をジオメトリに合わせる
有効にすると、位置、回転、ボックスサイズ、半径、長さの値を使用する代わりに、オブジェクトのジオメトリのサブデータが解析されます。
場合はジオメトリ表現があるボックス、カプセル、シリンダー、球、または飛行機、形状を作成するために、幾何学的境界を使用します。
ポジション
Bulletワールドにおけるオブジェクト形状の位置。利用可能なとき、ジオメトリ表現がある箱、球、カプセル、シリンダー、または飛行機。
回転
Bullet世界でのオブジェクトの形状の方向。形状表示がボックス、カプセル、シリンダー、または平面の場合に使用できます。
ボックスサイズ
ボックス形状の半分の範囲。ジオメトリ表示がボックスの場合に使用可能です。
半径
球の形状の半径。ジオメトリ表示が球、カプセル、または円柱の場合に使用できます。
長さ
カプセルまたはシリンダーのY方向の長さ。幾何学表現がカプセルまたは円柱である場合に使用できます。
衝突パディング
Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを向上させるために使用する図形間のパディング距離。シーンのスケールに応じてこの値をスケーリングする必要があるかもしれません。このパディングは衝突形状のサイズを増加させるので、衝突形状が収縮しないようにシュリンク衝突ジオメトリを有効にすることをお勧めし ます。
このオプションはプレーンジオメトリ表示では使用できません。
シュリンク衝突ジオメトリ
Collision Paddingがオブジェクトの実効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリを縮小します。
これは、密接にパックされた衝突形状が相互貫入することを防止することによってシミュレーションの性能を向上させることができ、また、衝突パッドによって引き起こされる物体間の隙間も除去することができる。
場合ジオメトリ表現があるボックス、カプセル、シリンダ、化合物、又は球、半径及び/又は各プリミティブの長さによって減少するシュリンク量。
ジオメトリ表示が凸包である場合、表示ジオメトリの各ポリゴンは、縮小量によって内側にシフトされます。
このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示では使用できません。
収縮量
Shrink Collision Geometryによって行われたサイズ変更の量を指定します。デフォルトでは、この値はCollision Paddingと等しく、衝突形状の結果のサイズ(Collision Paddingを含む)がオブジェクトのジオメトリと同じサイズになるようにします。
このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示では使用できません。
影響データの追加
有効にすると、シミュレーション中に発生したインパクトはインパクトまたはフィードバックデータに記録されます。このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増加する可能性があります。
睡眠を可能にする
移動していないオブジェクトのシミュレーションが、オブジェクトが再び動くまで無効にします。線形および角速度閾値は、対象物が動いていないかどうかを決定するために使用される。[ ジオメトリを表示]チェックボックスをオフにすると、ガイドジオメトリの色が[ 色]から[ 無効化された色]に変わります。
リニアスレッショルド
オブジェクトの線速度のスリープしきい値。オブジェクトの線速度が一定の時間この閾値を下回っている場合、オブジェクトは非移動として扱われることがあります。
角度の閾値
オブジェクトの角速度のスリープしきい値。オブジェクトの角速度が一定の期間この閾値を下回っている場合、そのオブジェクトは動きのないものとして扱われます。
物理的
質量計算センター
オブジェクトの重心を、衝突した次のフレームの衝突シェイプから自動的に計算する必要があることを指定します。
ポイント位置から継承ピボット
質量の中心をパックされたプリミティブの初期ポイント位置に設定します。
ピボット
オブジェクトの重心を指定します。
質量を計算する
オブジェクトの体積表示と接着されたサブオブジェクトから質量が自動的に計算されるかどうかを決定します。
密度
物体の質量は、体積と密度との積である。
質量
オブジェクトの絶対質量。
回転剛性
オブジェクトが一撃を受けると、それはしばしばスピンを獲得する。取得されるスピンの量は、慣性テンソルとして知られる、物体の形状および質量分布に依存する 。
回転剛性は、これに適用されるスケール係数です。より剛性が高いと、オブジェクトの回転が起こりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。
バウンス
オブジェクトの弾力性。バウンス1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、エネルギーを失うことなくリバウンドします。バウンス0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらは停止するようになります。
バウンスフォワード
オブジェクトの接線方向の弾性。前方に跳ね返る1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは摩擦によってのみ影響されます。前方にバウンスする2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きが一致します。
摩擦
オブジェクトの摩擦係数。0の値はオブジェクトが無摩擦であることを意味します。
これは、接線速度が衝突および接触を休止することによってどれだけ影響されるかを制御する。
動的摩擦スケール
摺動する物体は、静止している物体よりも低い摩擦係数を有することができる。これは、2つを関連付けるスケールファクタです。これは摩擦係数ではなく、ゼロと1の間のスケールです。
値1は、動摩擦が静摩擦と等しいことを意味します。0の尺度は、静摩擦が克服されるとすぐに、物体は摩擦なしに作用することを意味する。
温度
温度は物体がどれくらい暖かいか冷たいかを示します。これは、燃料の点火点または浮力計算のガスシミュレーションに使用されます。
これは実世界の温度スケールには直接関係しないため、周囲温度は通常0とみなされます。
出力
最初
このノードによって作成されたRBDオブジェクトは、単一の出力を介して送信されます。
地方自治体
ST
この値は、ノードが評価されているシミュレーション時間です。
この値は、DOP Network Offset TimeおよびTime Scale パラメータの設定に応じて、変数Tで表される現在のHoudini時間と等しくない場合があります。
この値は、シミュレーションの開始時にゼロの値を持つことが保証されているため、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする場合$ST == 0は、$T == 0またはではなく 、テストを使用することをお勧めします$FF == 1。
SF
この値は、ノードが評価されているシミュレーションフレーム(またはより正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、DOPネットワークパラメータの設定に応じて、変数Fで表される現在のHoudiniフレーム番号と等しくない場合があります。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割った値に等しくなります。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりの単位で表された値をスケーリングするのに便利ですが、各タイムステップで適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEP値の逆数です。シミュレーション時間の秒当たりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これは、シミュレーション内のオブジェクトの数です。空のオブジェクトノードなどのオブジェクトを作成するノードの場合、この値は評価されるオブジェクトごとに増加します。
一意のオブジェクト名を保証する良い方法は、のような式を使うことobject_$SNOBJです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ中に現在のノードによって評価されるオブジェクトの数です。多くのノードがシミュレーションですべてのオブジェクトを処理しないので、この値はSNOBJとはしばしば異なります。
ノードが各オブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は0を返すことがあります。
OBJ
この値は、ノードによって処理されている特定のオブジェクトのインデックスです。この値は、指定されたタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。この値は、OBJIDまたはOBJNAMEのようなシミュレーション内の現在のオブジェクトを識別するものではなく、現在の処理順序でのオブジェクトの位置のみを識別します。
この値は、オブジェクトごとに乱数を生成する場合や、オブジェクトを2つ以上のグループに分割して異なる方法で処理する場合に便利です。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は-1になります。
OBJID
これは、処理中のオブジェクトの一意のオブジェクト識別子です。すべてのオブジェクトには、シミュレーション中のすべてのオブジェクト間で一意の整数値が割り当てられます。オブジェクトが削除されても、その識別子は決して再利用されません。
オブジェクト識別子は、常に特定のオブジェクトを一意に識別するために使用できます。これにより、この変数は、各オブジェクトを別々に扱う必要がある状況で非常に役立ちます。たとえば、オブジェクトごとに固有の乱数を生成するために使用できます。
この値は、ドーパフィールド式関数を使用してオブジェクトに関する情報をルックアップする最良の方法です。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は-1になります。
アロビジーズ
この文字列には、現在のノードによって処理されているすべてのオブジェクトの一意のオブジェクト識別子のスペースで区切られたリストが含まれます。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現在のノードによって処理されているすべてのオブジェクトの名前のスペースで区切られたリストが含まれます。
OBJCT
この値は、現在のオブジェクトが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。
したがって、現在のタイムステップでオブジェクトが作成されたかどうかを確認するには、式$ST == $OBJCTを常に使用する必要があります。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値はゼロになります。
OBJCF
この値は、現在のオブジェクトが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。
この値は、OBJCT変数でdopsttoframe式を使用するのと同じです。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値はゼロになります 。
OBJNAME
これは処理中のオブジェクトの名前を含む文字列値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で一意であるとは限りません。ただし、オブジェクトの名前を慎重に指定して一意である場合は、オブジェクト名を一意のオブジェクト識別子OBJIDよりも簡単に識別することができます。
オブジェクト名は、仮想グループと同じ数の類似したオブジェクト(同じ名前)を扱うためにも使用できます。「myobject」という名前の20個のオブジェクトがある場合strcmp($OBJNAME, "myobject") == 0、DOPのアクティベーションフィールドで指定すると、そのDOPはその20個のオブジェクトに対してのみ動作します。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は空の文字列になります。
DOPNET
これは、現在のDOPネットワークのフルパスを含む文字列値です。この値は、ノードを含むDOPネットワークへのパスを知りたいDOPサブネットのデジタル資産で最も役立ちます。
注意
ほとんどのダイナミクスノードには、ノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。たとえば、位置ノードでは、次の式を書くことができます。
$ tx + 0.1
...オブジェクトを各タイムステップでX軸に沿って0.1単位移動させる。
も参照してください
RBDパックドオブジェクト ダイナミクスノード
SOPジオメトリから複数のRBDオブジェクトを表す単一のDOPオブジェクトを作成します。
このページで
ポイント属性
パラメーター
出力
地方自治体
RBDパックオブジェクトDOPは、DOPシミュレーション内に単一のDOPオブジェクトを作成します。与えられたSOPパスからジオメトリを取り出し、ジオメトリ内のパックされた各プリミティブを使用して単一のRBDオブジェクトを表します。パックされた各プリミティブには、RBDオブジェクトの衝突ジオメトリが含まれ、プリミティブのポイントの属性は、方向、質量、速度などの情報を格納するために使用されます。
結果のDOPオブジェクトは、RBD Fractured Object DOPまたはRBD Point Object DOPよりも効率的な方法で多数のオブジェクトを表します。このオブジェクト表現は現在、Bullet Solverによってのみ理解されています。
注意
Houdini 13では、RBD Packed Objectsは布や液体などの他のソルバーと対話できません。
ポイント属性
弾丸ソルバーは、いくつかの点がパックされたオブジェクトの各部分の特性を保存するために属性を使用します。
名前 タイプ 説明
active 整数
オブジェクトがシミュレーション内の他のオブジェクトに反応できるかどうかを指定します。デフォルトのアクティブ状態は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
animated 整数
各タイムステップでSOPジオメトリからオブジェクトのトランスフォームを更新するかどうかを指定します。この属性は、active属性が0に設定されている場合にのみ使用されます。デフォルト値は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
bounce 浮く
オブジェクトの弾力性。バウンス1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、エネルギーを失うことなくリバウンドします。バウンス0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらは停止するようになります。デフォルト値はBounceパラメーターで設定します。
bullet_add_impact 整数
有効にすると、シミュレーション中に発生したインパクトはインパクトまたはフィードバックデータに記録されます。このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増加する可能性があります。
bullet_angular_sleep_threshold 浮く
オブジェクトの角速度のスリープしきい値。オブジェクトの角速度が一定の期間この閾値を下回っている場合、そのオブジェクトは動きのないものとして扱われます。
bullet_ignore 整数
Bulletソルバーでオブジェクトを完全に無視するかどうかを指定します。active属性をゼロに設定するのとは異なり、シミュレーション内の他のオブジェクトはこのオブジェクトに対して衝突することはできません。
bullet_linear_sleep_threshold 浮く
オブジェクトの線速度のスリープしきい値。オブジェクトの線速度が一定の時間この閾値を下回っている場合、オブジェクトは非移動として扱われることがあります。
bullet_want_deactivate 整数
移動していないオブジェクトのシミュレーションが、オブジェクトが再び動くまで無効にします。線形および角速度閾値は、対象物が動いていないかどうかを決定するために使用される。[ ジオメトリを表示]チェックボックスをオフにすると、ガイドジオメトリの色が[ 色]から[ 無効化された色]に変わります。
computecom 整数
オブジェクトの重心をオブジェクトの衝突シェイプから自動的に計算するかどうかを指定します。デフォルト値は、Compute Center of Massパラメータで設定します。
computemass 整数
オブジェクトの衝突の形状と密度からオブジェクトの質量を自動的に計算するかどうかを指定します。デフォルト値は、[ 計算質量]パラメータで設定します。
creationtime 浮く
オブジェクトが作成されたシミュレーション時間を格納します。
dead 整数
次の解決の際にオブジェクトを削除するかどうかを指定します。POPキルのノードは、この属性を生成するために使用することができます。
deforming 整数
各タイムステップでオブジェクトの衝突シェイプをSOPジオメトリから再構築するかどうかを指定します。デフォルト値は、Initial Object Typeパラメータによって設定されます。
density 浮く
物体の質量は、体積と密度との積である。デフォルト値はDensityパラメーターで設定します。
friction 浮く
オブジェクトの摩擦係数。0の値は、オブジェクトが無摩擦であることを意味します。デフォルト値はFrictionパラメーターで設定します。
inertialtensorstiffness 浮く
オブジェクトの慣性テンソルに適用されるスケール係数。より高い剛性は、物体を回転させる可能性を低くする。デフォルト値はRotational Stiffnessパラメーターで設定します。
inheritvelocity 整数
ゼロ以外の場合、vおよびwソースSOPジオメトリからポイントの属性値は、オブジェクトの初期速度を上書きします。
mass 浮く
オブジェクトの質量。If computemassがゼロ以外の場合、この値はソルバによって自動的に計算されます。それ以外の場合、デフォルト値はMassパラメーターで設定されます。
name 文字列
オブジェクトの一意の名前。この値は、Constraint Networksがこのオブジェクトにアタッチする必要がある制約を識別するために使用されます。
orient クォータニオン
オブジェクトの向き。
P ベクター
オブジェクトの重心の現在の位置。
pivot ベクター
方向が適用されるピボットポイント。if computecomが0でない場合、これはオブジェクトの衝突シェイプから計算されます。それ以外の場合は、Center of Massパラメータから値が設定されます。
v ベクター
オブジェクトの線速度。初期速度はVelocityパラメータで設定します。
w ベクター
オブジェクトの角速度(ラジアン/秒)。初期角速度がで設定された角速度パラメータ。
衝突シェイプアトリビュート
次の属性を使用して、各オブジェクトの衝突シェイプをカスタマイズできます。
名前 タイプ 説明
bullet_adjust_geometry 整数
Collision Paddingがオブジェクトの実効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリを縮小します。これは、密接にパックされた衝突形状が相互貫入することを防止することによってシミュレーションの性能を向上させることができ、また、衝突パッドによって引き起こされる物体間の隙間も除去することができる。
bullet_autofit 整数
ジオメトリ表現がBox、Capsule、Cylinder、Sphere、またはPlaneの場合、オブジェクトのジオメトリの境界を使用して衝突シェイプを計算するかどうかを指定します。
bullet_collision_margin 浮く
Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを向上させるために使用する図形間のパディング距離。シーンのスケールに応じてこの値をスケーリングする必要があるかもしれません。このパディングは衝突形状のサイズを増加させるので、衝突形状が収縮しないようにシュリンク衝突ジオメトリを有効にすることをお勧めします。このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示ではサポートされていません。
bullet_georep 文字列
オブジェクトを表すために使用される衝突シェイプ。可能な値はconvexhull、concave、box、capsule、cylinder、compound、sphere、とplane。
bullet_groupconnected 整数
場合ジオメトリ表現がある凸包、ソルバは、ジオメトリに接続プリミティブの各セットに対して個別の凸包衝突形状を含む化合物の形状を作成するかどうかを指定します。
bullet_length 浮く
Y方向のカプセルまたはシリンダーの衝突形状の長さ。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primR ベクター
Bullet世界のBox、Capsule、Cylinder、またはPlaneの衝突の向き。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primS ベクター
ボックスコリジョンシェイプのサイズ。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_primT ベクター
Bullet世界のBox、Sphere、Capsule、Cylinder、またはPlaneの衝突の位置。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_radius 浮く
Sphere、Capsule、またはCylinder衝突シェイプの半径。場合は自動調整が有効になっている、この値はオブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。
bullet_shrink_amount 浮く
Shrink Collision Geometryによって行われたサイズ変更の量を指定します。
衝突属性
以下の属性を使用すると、シミュレーション中の他のオブジェクトとの衝突を無視できます。
名前 タイプ 説明
activationignore 文字列
オブジェクトが非アクティブで正のmin_activation_impulse値を持つ場合、 このパターンに一致するオブジェクトとの衝突によってアクティブ化されません。パターンは、collisionignore属性と同じ構文を使用します。
activationxformgroup 文字列
エージェントの場合、min_activation_impulse属性を使用するときに、そのリジッドボディのどれをアクティブにするかを指定します。デフォルトの動作は、エージェントのすべてのリジッドボディをアクティブにすることです。この属性には、どのジョイントの剛体をアクティブにするかを指定するトランスフォームグループの名前が含まれている必要があります。
collisiongroup 文字列
このオブジェクトが属するコリジョングループの名前を指定します。これは、collisionignore属性によって特定のオブジェクトグループに対する衝突を無視するために使用できます。
collisionignore 文字列
オブジェクトはこのパターンと一致するオブジェクトと衝突しません。このパターンでは、DOPオブジェクトの名前、DOPオブジェクトのID、DOPグループ、またはcollisiongroupパックドプリミティブのポイント属性をRBD Packed Objectに使用できます。POP衝突は無視するノードがこの属性を生成するために使用することができます。
wall*そのcollisiongroup属性がwall(で始まる名前のDOPオブジェクトで始まるwall)パックされたプリミティブとの衝突を無効にします。
object1/wall*DOPオブジェクトから詰めのプリミティブに対して衝突を無効にします属性で始まります。object1collisiongroupwall
min_activation_impulse 浮く
オブジェクトが非アクティブからアクティブに切り替わる原因となる衝突の最小インパルス。アクティベーションは、衝突が発生した瞬間に発生します。このactivationignore属性を使用して、特定のオブジェクトとの衝突によってオブジェクトがアクティブ化されないようにすることができます。
スピードリミットアトリビュート
下記の属性は、特定のオブジェクトの直線または角速度を固定するために使用できます。クランプは、力と拘束が適用された後(位置が更新される前)に各サブステップで実行されるため、オブジェクトの速度に厳しい制限が適用されます。属性値が負の場合、クランプは実行されません。アニメーションまたは変形する静的オブジェクトの場合、速度制限は衝突を解決するときに使用される速度に影響します。POPの速度制限ノードは、これらの属性を生成するために使用することができます。
名前 タイプ 説明
speedmin 浮く
オブジェクトが移動できる最速の速度(単位/秒)。これは静止したオブジェクトには影響しません。
speedmax 浮く
オブジェクトが移動できる最速の速度(単位/秒)。
spinmin 浮く
オブジェクトが回転できる最速の速度(ラジアン/秒)。これは、回転していないオブジェクトには影響しません。
spinmax 浮く
オブジェクトが回転できる最速の速度(ラジアン/秒)。
以下に列挙する属性は、制約と衝突を解決する際のオブジェクトの線形または角速度の変化を制限するために使用できます。これは、外力によるオブジェクトの速度の変化には影響しません。また、制約が解決され、位置が更新された後、各フレームに適用されます。これは、非常に高い線速度または角速度を生成する衝突を回避するのに役立ちます。値が負の場合、クランピングは実行されません。
注意
最良の結果を得るには、直線加速度と角加速度の両方を同時にクランプすることをお勧めします。
最大加速度を非常に低い値に設定すると、地面に静止している物体などの状況でジッタが発生する可能性があります。このような値を用いると、接触制約は、重力による加速度に十分に対抗するだけで物体の速度を変化させることができない。
名前 タイプ 説明
accelmax 浮く
制約を強制することによって引き起こされるオブジェクトの速度の変化を制限します。
angaccelmax 浮く
制約を強制することによって引き起こされるオブジェクトの角速度の変化を制限します。
強制的な属性
以下に挙げる属性を使用して、特定のオブジェクトに力を加えることができます。POP ForceやPOP Dragなどのノードを使用してこれらの力を生成することができます。
名前 タイプ 説明
airresist 浮く
目標速度(targetv)に一致することの重要度を指定します。
drag 浮く
オブジェクトがtargetvand によってドラッグされるとairresist、この属性はドラッグ量をさらにスケールするために使用されます。
dragexp 浮く
より高いドラッグ指数は、既に目標速度に近いオブジェクトよりも遠く離れたオブジェクトtargetvまたはtargetw速く回復するオブジェクトを引き起こす。
force ベクター
オブジェクトの重心に適用される力を指定します。
spinresist 浮く
目標角速度(targetw)に一致することの重要度を指定します。
targetv ベクター
オブジェクトの目標速度を指定します。これは、airresist属性と組み合わせて使用して、オブジェクトを目的の速度に向かって動かす力を計算します。
targetw ベクター
オブジェクトの目標角速度を指定します。これはspinresist、オブジェクトを所望の角速度に向かって動かすトルクを計算するために属性と組み合わせて使用されます。
torque ベクター
オブジェクトに適用されるトルクを指定します。
エージェントの属性
エージェントプリミティブの場合、リグ内の各トランスフォームに対してリジッドボディが作成されます。リジッドボディには、エージェントのコリジョンレイヤで少なくとも1つの形状がアタッチされています。配列の属性は、エージェントのリジッドボディごとに異なるプロパティに使用され、属性には_agent接尾辞が付いています。配列は、エージェントのリグからの変換インデックスを使用して索引付けされます。
次の配列属性は必須です。
bullet_autofit_valid_agent
bullet_length_agent
bullet_primR_agent
bullet_primS_agent
bullet_primT_agent
bullet_radius_agent
bullet_sleeping_agent
deactivation_time_agent
mass_agent
orient_agent
pivot_agent
trans_agent
v_agent
w_agent
次の配列属性はオプションであり、さまざまな値が必要な場合は通常のポイント属性の代わりに使用できます。
active_agent
activationignore_agent
activationxformgroup_agent
bounce_agent
density_agent
force_agent
friction_agent
inertialtensorstiffness_agent
min_activation_impulse_agent
torque_agent
以下に列挙する属性は、エージェントプリミティブにも使用できます。
名前 タイプ 説明
bullet_updateagentxform 整数
ルート剛体のモーションに基づいてソルバーがエージェントの全体的な変換(たとえば、Pおよびorient属性の属性)を更新する必要があるかどうかを指定します。このオプションは、エージェントのポイントは、その運動に従うが、エージェントの全体的な変換部分ラグドールのための問題を引き起こすことができるように、完全なラグドールのために有用である、既に(などによって他の場所で更新されている群衆ソルバー)。
予約ソルバ属性
以下は、ソルバーによって内部的に維持される属性のリストです。これらの属性は自分で変更しないでください。
名前 クラス タイプ 説明
bullet_autofit_valid ポイント 整数
AutoFitが有効な場合、この値はソルバーがbullet_lengthとのような衝突形状の属性をすでに計算しているかどうかを格納しますbullet_primT。
bullet_sleeping ポイント 整数
オブジェクトがソルバによってスリープ状態になったかどうかを追跡します。これは、オブジェクトおよび近くに/制約されたオブジェクトがある期間、線形しきい値および角度しきい値を下回った後に発生します。
注意
オブジェクトを手動で起床させるときは、そのdeactivation_time属性をゼロに設定して、オブジェクトをただちにスリープ状態に戻さないようにする必要があります。
deactivation_time ポイント 浮く
オブジェクトの速度が線形しきい値または角度しきい値を下回った時間。ソルバーはこの値を使用して、一定期間アクティブでないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。
found_overlap ポイント 整数
ソルバーが最初にオブジェクトを見ると、そのオブジェクトが最初にシミュレーション内の他のオブジェクトと重なっているかどうかをチェックし、そのようなオブジェクトのペアが強制的に離れないようにします。この値は、ソルバーが前のフレームのオブジェクトに対してこのプロセスを実行したかどうかを判断するために使用されます。
id ポイント 整数
オブジェクトの一意の識別子。この値は、ソルバーがシミュレーションに追加または削除したオブジェクトを識別するために使用されます。
nextid 詳細 整数
店舗idソルバーが追加され、次の新しいオブジェクトに割り当てるようにします。
パラメーター
作成フレームシミュレーションフレームを指定します。
作成フレームがグローバルHoudiniフレーム($F)またはシミュレーション固有のフレーム($SF)を参照するかどうかを決定します。後者は、DOPネットワークレベルでのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。
創造フレーム
オブジェクトが作成されるフレーム番号。オブジェクトは、現在のフレーム番号がこのパラメータ値と等しい場合にのみ作成されます。つまり、DOPネットワークは指定されたフレームでタイムステップを評価する必要があります。そうしないと、オブジェクトは作成されません。
たとえば、この値が3.5に設定されている場合、DOPネットワークのTimestepパラメータは、DOPネットワークが1/(2*$FPS)フレームでタイムステップを持つように変更する必要があります3.5。
初期オブジェクトタイプ
オブジェクトの初期状態を指定します。これらの値をオブジェクトごとに変更するには、「active、」animated、および「deformingポイント」属性を使用できます。アニメーションオブジェクトおよび変形オブジェクトの場合、nameポイント属性は、SOPパスから一致するパックされたプリミティブを見つけるために使用されます。
アクティブオブジェクトの作成
オブジェクトはシミュレートされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応します。
静的オブジェクトの作成
オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに移動したり反応したりしません。
アニメーション静的オブジェクトを作成する
オブジェクトの変換は、SOPパスからの各タイムステップで更新されますが、オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。
変形静的オブジェクトの作成
オブジェクトの衝突シェイプはSOPパスからの各タイムステップで再構築されますが、オブジェクトはシミュレーションで他のオブジェクトに反応しません。
変形しているアクティブオブジェクトを作成する
オブジェクトはシミュレートされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応し、衝突シェイプはSOPパスの各タイムステップで再構築されます。
ジオメトリソース
オブジェクトのジオメトリのソースを指定します。
SOP
SOP Pathパラメーターで指定されたSOPを使用します。
最初の文脈の幾何学
DOPネットワークの最初の入力に接続されたSOPを使用します。
第2のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの2番目の入力に接続されたSOPを使用します。
第3のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの3番目の入力に接続されたSOPを使用します。
第4のコンテクスト幾何学
DOPネットワークの4番目の入力に接続されたSOPを使用します。
SOPパス
このオブジェクトのジオメトリになるSOP(または表示SOPが使用されるオブジェクト)へのパス。
SOPからの属性の上書き
有効にすると、SOPパスから各フレームで更新されるポイント属性のリストを指定します。nameポイント属性は、SOPの形状から原始的な詰めのマッチングを見つけるために使用されます。
オブジェクト変換を使用する
選択されたSOPを含むオブジェクトの変換がジオメトリに適用されます。これは、ジオメトリの初期位置がオブジェクト変換によって定義されている場合に便利です。
表示ジオメトリ
ジオメトリがビューポートに表示されるかどうかを制御します。変更したシミュレーションをリセットしません。
シミュレーションジオメトリ
オブジェクトのジオメトリがビューポートに表示されます。
レンダリングジオメトリ
Render SOP Pathパラメータで指定されたジオメトリは、シミュレーションジオメトリに一致するように変換され、ビューポートに表示されます。これは、シミュレーションジオメトリに低解像度のシェイプを使用するときに、シミュレーションの結果を視覚化するのに便利です。
SOPパスをレンダリングする
ジオメトリの表示がジオメトリのレンダリングに設定されているときに使用するSOPジオメトリを指定します。
初期状態
ポジション
オブジェクトのワールド空間における初期位置。
回転
オブジェクトの初期の向き。これはRX / RY / RZ形式です。
速度
オブジェクトの初期速度。
角速度
オブジェクトの初期角速度。これは回転軸に回転速度をかけたものです。回転速度は1秒あたりの度数で測定されるため、360の値はオブジェクトを1秒に1回回転させます。
点速度から速度を継承する
有効にするvとw、ソースジオメトリのポイント属性とオブジェクトの初期速度がオーバーライドされます。
弾丸データ
ガイドジオメトリを表示する
Collision Paddingを含むオブジェクトの衝突形状の視覚化を表示します。これは衝突検出の問題をデバッグするのに便利ですが、通常はオブジェクトのジオメトリを表示するだけでは速度が遅くなります。
色
ガイドジオメトリの色を指定します。
無効化された色
オブジェクトが移動していない場合にガイドのジオメトリの色を指定し、ブレットソルバーによって非アクティブ化されている場合に指定します。
幾何学表現
オブジェクトを表すためにブレットエンジンによって使用されるシェイプ。ショーガイドジオメトリオプションは、この衝突形状を視覚化するために使用することができます。
凸包
オブジェクトのデフォルトの形状。ブレットソルバーは、ジオメトリ点の凸包から衝突形状を作成します。
凹面
弾丸ソルバはポリゴンにジオメトリを変換して得られた三角形の凹形衝突形状を作成します。この形状は、トーラスや中空チューブなどの凹状のオブジェクトをシミュレートする場合に便利です。ただし、必要に応じて凹面表示を使用することをお勧めします。これは、凸包の表示が通常、より優れたパフォーマンスを提供するためです。
ボックス
オブジェクトのバウンディングボックス。
カプセル
オブジェクトの境界カプセル。
シリンダー
オブジェクトの境界円筒。
化合物
Bulletプリミティブ(ボックス、球体、および円柱を含む)で構成される複雑な形状を作成します。Bake ODE SOPを使用する必要があります。
球
オブジェクトの境界球。
飛行機
静的な地面です。
接続されたプリミティブの集合ごとに凸包を作成する
場合ジオメトリ表現がある凸包、弾丸ソルバーは、幾何学的に接続プリミティブのセットごとに別々の凸包衝突形状を含む化合物の形を作成します。
プリミティブボックス、カプセル、シリンダー、球体、または平面をジオメトリに合わせる
有効にすると、位置、回転、ボックスサイズ、半径、長さの値を使用する代わりに、オブジェクトのジオメトリのサブデータが解析されます。
場合はジオメトリ表現があるボックス、カプセル、シリンダー、球、または飛行機、形状を作成するために、幾何学的境界を使用します。
ポジション
Bulletワールドにおけるオブジェクト形状の位置。利用可能なとき、ジオメトリ表現がある箱、球、カプセル、シリンダー、または飛行機。
回転
Bullet世界でのオブジェクトの形状の方向。形状表示がボックス、カプセル、シリンダー、または平面の場合に使用できます。
ボックスサイズ
ボックス形状の半分の範囲。ジオメトリ表示がボックスの場合に使用可能です。
半径
球の形状の半径。ジオメトリ表示が球、カプセル、または円柱の場合に使用できます。
長さ
カプセルまたはシリンダーのY方向の長さ。幾何学表現がカプセルまたは円柱である場合に使用できます。
衝突パディング
Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを向上させるために使用する図形間のパディング距離。シーンのスケールに応じてこの値をスケーリングする必要があるかもしれません。このパディングは衝突形状のサイズを増加させるので、衝突形状が収縮しないようにシュリンク衝突ジオメトリを有効にすることをお勧めし ます。
このオプションはプレーンジオメトリ表示では使用できません。
シュリンク衝突ジオメトリ
Collision Paddingがオブジェクトの実効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリを縮小します。
これは、密接にパックされた衝突形状が相互貫入することを防止することによってシミュレーションの性能を向上させることができ、また、衝突パッドによって引き起こされる物体間の隙間も除去することができる。
場合ジオメトリ表現があるボックス、カプセル、シリンダ、化合物、又は球、半径及び/又は各プリミティブの長さによって減少するシュリンク量。
ジオメトリ表示が凸包である場合、表示ジオメトリの各ポリゴンは、縮小量によって内側にシフトされます。
このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示では使用できません。
収縮量
Shrink Collision Geometryによって行われたサイズ変更の量を指定します。デフォルトでは、この値はCollision Paddingと等しく、衝突形状の結果のサイズ(Collision Paddingを含む)がオブジェクトのジオメトリと同じサイズになるようにします。
このオプションは、凹面または平面ジオメトリ表示では使用できません。
影響データの追加
有効にすると、シミュレーション中に発生したインパクトはインパクトまたはフィードバックデータに記録されます。このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増加する可能性があります。
睡眠を可能にする
移動していないオブジェクトのシミュレーションが、オブジェクトが再び動くまで無効にします。線形および角速度閾値は、対象物が動いていないかどうかを決定するために使用される。[ ジオメトリを表示]チェックボックスをオフにすると、ガイドジオメトリの色が[ 色]から[ 無効化された色]に変わります。
リニアスレッショルド
オブジェクトの線速度のスリープしきい値。オブジェクトの線速度が一定の時間この閾値を下回っている場合、オブジェクトは非移動として扱われることがあります。
角度の閾値
オブジェクトの角速度のスリープしきい値。オブジェクトの角速度が一定の期間この閾値を下回っている場合、そのオブジェクトは動きのないものとして扱われます。
物理的
質量計算センター
オブジェクトの重心を、衝突した次のフレームの衝突シェイプから自動的に計算する必要があることを指定します。
ポイント位置から継承ピボット
質量の中心をパックされたプリミティブの初期ポイント位置に設定します。
ピボット
オブジェクトの重心を指定します。
質量を計算する
オブジェクトの体積表示と接着されたサブオブジェクトから質量が自動的に計算されるかどうかを決定します。
密度
物体の質量は、体積と密度との積である。
質量
オブジェクトの絶対質量。
回転剛性
オブジェクトが一撃を受けると、それはしばしばスピンを獲得する。取得されるスピンの量は、慣性テンソルとして知られる、物体の形状および質量分布に依存する 。
回転剛性は、これに適用されるスケール係数です。より剛性が高いと、オブジェクトの回転が起こりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。
バウンス
オブジェクトの弾力性。バウンス1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、エネルギーを失うことなくリバウンドします。バウンス0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらは停止するようになります。
バウンスフォワード
オブジェクトの接線方向の弾性。前方に跳ね返る1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは摩擦によってのみ影響されます。前方にバウンスする2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きが一致します。
摩擦
オブジェクトの摩擦係数。0の値はオブジェクトが無摩擦であることを意味します。
これは、接線速度が衝突および接触を休止することによってどれだけ影響されるかを制御する。
動的摩擦スケール
摺動する物体は、静止している物体よりも低い摩擦係数を有することができる。これは、2つを関連付けるスケールファクタです。これは摩擦係数ではなく、ゼロと1の間のスケールです。
値1は、動摩擦が静摩擦と等しいことを意味します。0の尺度は、静摩擦が克服されるとすぐに、物体は摩擦なしに作用することを意味する。
温度
温度は物体がどれくらい暖かいか冷たいかを示します。これは、燃料の点火点または浮力計算のガスシミュレーションに使用されます。
これは実世界の温度スケールには直接関係しないため、周囲温度は通常0とみなされます。
出力
最初
このノードによって作成されたRBDオブジェクトは、単一の出力を介して送信されます。
地方自治体
ST
この値は、ノードが評価されているシミュレーション時間です。
この値は、DOP Network Offset TimeおよびTime Scale パラメータの設定に応じて、変数Tで表される現在のHoudini時間と等しくない場合があります。
この値は、シミュレーションの開始時にゼロの値を持つことが保証されているため、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする場合$ST == 0は、$T == 0またはではなく 、テストを使用することをお勧めします$FF == 1。
SF
この値は、ノードが評価されているシミュレーションフレーム(またはより正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、DOPネットワークパラメータの設定に応じて、変数Fで表される現在のHoudiniフレーム番号と等しくない場合があります。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割った値に等しくなります。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりの単位で表された値をスケーリングするのに便利ですが、各タイムステップで適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEP値の逆数です。シミュレーション時間の秒当たりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これは、シミュレーション内のオブジェクトの数です。空のオブジェクトノードなどのオブジェクトを作成するノードの場合、この値は評価されるオブジェクトごとに増加します。
一意のオブジェクト名を保証する良い方法は、のような式を使うことobject_$SNOBJです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ中に現在のノードによって評価されるオブジェクトの数です。多くのノードがシミュレーションですべてのオブジェクトを処理しないので、この値はSNOBJとはしばしば異なります。
ノードが各オブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は0を返すことがあります。
OBJ
この値は、ノードによって処理されている特定のオブジェクトのインデックスです。この値は、指定されたタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。この値は、OBJIDまたはOBJNAMEのようなシミュレーション内の現在のオブジェクトを識別するものではなく、現在の処理順序でのオブジェクトの位置のみを識別します。
この値は、オブジェクトごとに乱数を生成する場合や、オブジェクトを2つ以上のグループに分割して異なる方法で処理する場合に便利です。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は-1になります。
OBJID
これは、処理中のオブジェクトの一意のオブジェクト識別子です。すべてのオブジェクトには、シミュレーション中のすべてのオブジェクト間で一意の整数値が割り当てられます。オブジェクトが削除されても、その識別子は決して再利用されません。
オブジェクト識別子は、常に特定のオブジェクトを一意に識別するために使用できます。これにより、この変数は、各オブジェクトを別々に扱う必要がある状況で非常に役立ちます。たとえば、オブジェクトごとに固有の乱数を生成するために使用できます。
この値は、ドーパフィールド式関数を使用してオブジェクトに関する情報をルックアップする最良の方法です。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は-1になります。
アロビジーズ
この文字列には、現在のノードによって処理されているすべてのオブジェクトの一意のオブジェクト識別子のスペースで区切られたリストが含まれます。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現在のノードによって処理されているすべてのオブジェクトの名前のスペースで区切られたリストが含まれます。
OBJCT
この値は、現在のオブジェクトが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。
したがって、現在のタイムステップでオブジェクトが作成されたかどうかを確認するには、式$ST == $OBJCTを常に使用する必要があります。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値はゼロになります。
OBJCF
この値は、現在のオブジェクトが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。
この値は、OBJCT変数でdopsttoframe式を使用するのと同じです。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値はゼロになります 。
OBJNAME
これは処理中のオブジェクトの名前を含む文字列値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で一意であるとは限りません。ただし、オブジェクトの名前を慎重に指定して一意である場合は、オブジェクト名を一意のオブジェクト識別子OBJIDよりも簡単に識別することができます。
オブジェクト名は、仮想グループと同じ数の類似したオブジェクト(同じ名前)を扱うためにも使用できます。「myobject」という名前の20個のオブジェクトがある場合strcmp($OBJNAME, "myobject") == 0、DOPのアクティベーションフィールドで指定すると、そのDOPはその20個のオブジェクトに対してのみ動作します。ノードがオブジェクトを順番に処理しない場合(Group DOPなど)、この値は空の文字列になります。
DOPNET
これは、現在のDOPネットワークのフルパスを含む文字列値です。この値は、ノードを含むDOPネットワークへのパスを知りたいDOPサブネットのデジタル資産で最も役立ちます。
注意
ほとんどのダイナミクスノードには、ノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。たとえば、位置ノードでは、次の式を書くことができます。
$ tx + 0.1
...オブジェクトを各タイムステップでX軸に沿って0.1単位移動させる。
も参照してください
制約ネットワーク RBD骨折したオブジェクト パック
コメントをかく