最終更新: houndini16 2018年03月19日(月) 05:08:54履歴
http://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/awakenbyg...
ジオメトリシェルフツールで覚醒
アニメーションジオメトリの近くのパーティクルをアクティブにします。
このツールは、砂のシミュレーションを最適化する方法として使用されます。これはアニメーションジオメトリの近くのパーティクルのみをアクティブにするため、実際にシミュレーションのわずかな部分しか実行されません。典型的には、砂のシミュレーションの一部を実行するときにのみ、このツールを使用します。砂のわずかな部分がアニメーションオブジェクトの影響を直接受けます。たとえば、キャラクターが砂漠を横切って歩いているとします。
初期設定は、アニメーション化されたオブジェクトがボリュームに変換されて展開されるSOPで行われます。拡張されたボリュームは、アニメーションオブジェクトの近くの砂をアクティブにするために使用されます。DOPでは、POP Awakenノードが追加され、Awaken by Volumeチェックボックスがオンになります。
注意
POPソルバーのスリープタブのEnable Auto Sleepチェックボックスをオンにするか、GrainsシェルフのAuto-Sleep Particlesツールを先に使用するかを確認してください。
幾何学的に覚醒する
粒子を目覚めさせるオブジェクトを選択します。
[ 穀物]タブの[ 覚醒させるジオメトリ ]ツールをクリックします。
特定のパラメータ情報については、VDB Reshape SDFおよびPOP Awakenのヘルプページを参照してください。
先端
VDB Reshape SDF SOP のOffsetパラメータは、アニメーションオブジェクトから砂がどのくらい離れてアクティブになるかを制御します。
緑色の領域は目を覚ましている粒子を示し、赤色の領域は眠っている粒子を示しています。
ジオメトリシェルフツールで覚醒
アニメーションジオメトリの近くのパーティクルをアクティブにします。
このツールは、砂のシミュレーションを最適化する方法として使用されます。これはアニメーションジオメトリの近くのパーティクルのみをアクティブにするため、実際にシミュレーションのわずかな部分しか実行されません。典型的には、砂のシミュレーションの一部を実行するときにのみ、このツールを使用します。砂のわずかな部分がアニメーションオブジェクトの影響を直接受けます。たとえば、キャラクターが砂漠を横切って歩いているとします。
初期設定は、アニメーション化されたオブジェクトがボリュームに変換されて展開されるSOPで行われます。拡張されたボリュームは、アニメーションオブジェクトの近くの砂をアクティブにするために使用されます。DOPでは、POP Awakenノードが追加され、Awaken by Volumeチェックボックスがオンになります。
注意
POPソルバーのスリープタブのEnable Auto Sleepチェックボックスをオンにするか、GrainsシェルフのAuto-Sleep Particlesツールを先に使用するかを確認してください。
幾何学的に覚醒する
粒子を目覚めさせるオブジェクトを選択します。
[ 穀物]タブの[ 覚醒させるジオメトリ ]ツールをクリックします。
特定のパラメータ情報については、VDB Reshape SDFおよびPOP Awakenのヘルプページを参照してください。
先端
VDB Reshape SDF SOP のOffsetパラメータは、アニメーションオブジェクトから砂がどのくらい離れてアクティブになるかを制御します。
緑色の領域は目を覚ましている粒子を示し、赤色の領域は眠っている粒子を示しています。
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