http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/obj/null

Null object node


通常、子育てのために、シーンのプレースホルダーとして機能します。このオブジェクトはレンダリングされません。
Nullオブジェクトは、シーン内のプレースホルダとして機能し、レンダリングされません。ビューのカメラの動きとフィールド調整を支援するために、あなたのシーンの空間で場所を指定するために使用、またはオブジェクト「見」としてすることができます。
Nullオブジェクトはまた、骨のチェーンを構築するためのエンドアフェとして使用されています。そのパラメータは、ジオメトリオブジェクトの変形及びその他のタブと同様です。
、Nullの表示ジオメトリを変更するノード内に行く(ネットワークエディタでアイコンをAltキーを押しながらクリックするか、それを選択し、ボタンを押しますI)、その形状を定義するのSOPを編集します。
あなたは、Nullオブジェクトのレンダリング]タブのコントロールを使用してRIBかIFDレンダリングのいずれかで座標系を定義するために変換を使用することができます。

ビューアにNullを配置します

シーン内の任意の場所にはnullを置き1.クリックして Nullのツール作成 ]タブを。
2.カーソルを移動シーンビュー。
 
注意
あなたは保持できるAlt作業平面からNullをデタッチします。
 
3.クリックしてLMB配置するためにNullを内のどこシーンビュー。
押すとEnterクリックせず、フーディーニは原点にNullを配置します。
原点にNullを配置プレス⌃ Ctrl+LMB上の Nullのツール棚。


Nullの表示、制御タイプ、およびシェーディングを変更することができます
その他ののタブパラメータエディタ。

パラメーター


変換


|注文を変換|左側のメニューは、変換が適用される順序(例えば、スケール、次いで翻訳次いで、回転)を選択します。これは、ブロックを行くと東回すと東回した後、ブロックを行くよりも、別の場所に移動しますと同じように、対象物の位置や向きを変更することができます。
右のメニューは、X、Y、およびZ軸を中心に回転する順序を選択します。特定の受注は、文字によっては、文字のジョイントが使用することを容易に変換することができます。
|訳します|XYZ軸に沿って翻訳。
回しXYZ軸周りの回転を度です。
規模不均一なXYZ軸を中心スケーリング。
ピボットオブジェクトのローカルの原点。参照してくださいピボットポイントを設定します。
制服スケールすべての3つの軸に沿って均一にオブジェクトを拡大縮小。
|変更前変換|このメニューは、操作するためのオプションが含まれている 変換前の値を。変換前のことを内部変換である前に、通常の変換パラメータに適用されます。これは、全体的な変換を変更することなく、下に、あなたは、変換のための基準のフレームを変更することができます回転、スケールパラメータ値。
 
変換きれいに
同じことが、全体的な変換維持しながら、これがデフォルト値に、回転、平行移動、スケールパラメータを元に戻します。
 ~^クリーン翻訳
全体的な変換と同じに維持しながら、これは(0、0、0)に変換パラメータを設定します。
クリーンローテート
全体的な変換同じに維持しながら、これは(0、0、0)へ回転パラメータを設定します。
 
クリーンスケール
これは、同じを維持しながら、(1、1、1)全体的な変換のスケールパラメータを設定します。
 
抽出前変換
これにより、全体的に同じに維持変換するために変換し、回転、スケールパラメータを設定することで、事前には、変換が削除されます。鋏は、変換前にあった場合、それは完全に除去することができないことに注意してください。
 
リセット前変換
これは完全に任意のパラメータを変更することなく、変換前削除されます。これは、全体的な変換でデフォルト以外の値がある場合、オブジェクトの変換回転、スケールパラメータを変更します。|
子育て時の位置をキープオブジェクトが再親である場合には、オブジェクトの変換パラメータを変更することで、現在の世界の位置を維持します。
子供の補償オブジェクトが変換されている場合は、その変換パラメータを変更することにより、その子の現在の世界の変換を維持します。
制約を有効にします有効制約のネットワークを対象に。
制約CHOPのへのパス制約ネットワーク。参照して制約を作成します。
TIPS
もしあなたは制約が制約シェルフツールのいずれかをアクティブにするためにボタンをドロップダウン使用することができます。その場合、最初のピックセッションは、パラメータパネルで選択したノードによって自動的に入力されます。
 
注意
ルックアットとの賛成で廃止されたオブジェクト・ノード上のパスのパラメータに従ってルックでをし、パスに従い制約を。パラメータは、今だけのために隠されていると、あなたは、ノードのパラメータインターフェースを編集する場合は、そのvisibitilyを設定することができます。

レンダリング


表示このオブジェクトがビューポートに表示され、レンダリングされるかどうか。フーディーニは、ビューポート内のオブジェクトを非表示にして、それをレンダリングし、または1が表示され、オブジェクトをレンダリングしないようにするために、値を0に設定し、このパラメータを使用できるようにするには、チェックボックスをオンにします。チェックボックスがオフの場合、フーディーニは値を無視します。
出力はスペースをレンダリングするように変換(RIB / IFD)このパラメータがオンになっている場合は、nullの変換はスペースを変換という名前の通り、スクリプトをレンダリングするために出力されます。同様に、事前に含まれ、ポストなどがレンダリングストリームに含めるために有効になります。オブジェクトの表示をオンにする必要があり、Nullは、出力ドライバの可視オブジェクトと一致しなければならないことに注意してください。

その他



ワイヤーフレームの色を設定します。指定されたワイヤーフレームの色を使用します
ワイヤーフレームの色オブジェクトの表示色
ビューポートの選択が有効オブジェクトがビューポートで選んされることが可能です。
スクリプトを選択しますオブジェクトがビューポートに選ばれたときに実行するスクリプト。参照してください 選択したスクリプトを。
キャッシュオブジェクトがトランスフォームフーディーニがそれらを計算したら、キャッシュオブジェクトが変換されます。これは、その世界スペースの位置は、(のような計算することが高価であるオブジェクトのために特に有用ですスティッキーオブジェクト(のような長い子育てチェーンの終わりに)、およびオブジェクト ボーンズ)。このオプションはスティッキーと骨オブジェクトのデフォルトでオンになっています。
参照してくださいOBJキャッシュのセクション フーディーニ環境のキャッシュを変換するオブジェクトのサイズを制御する方法のためのウィンドウを。
|ビューポート内のシェード開いた曲線|ビューポートがそのように設定されているときに、このオブジェクトに含まれる任意の開いた曲線が点灯します。

場合は、これをオンにすると、また、髪に適しGLSLシェーダを使用するwhitehairか、guardhair属性が幾何学的に発見されました。

有する曲線width属性もシェーディングモードに変化する幅を有する厚いリボンとしてレンダリングされます。
オニオンスキン
将来および/または過去の異なるフレームで、複数のスキンで、このジオメトリを描画します。現在のフレームの前と後のスキンの数、それらの間のフレームの増分は、その不透明度及び色着色を構成することができる 3D表示オプション。



オフ
オニオンスキンをオフにします。
トランスフォームのみ
オブジェクトだけの効果は変換を示しています。それはより速く変形よりもそれを作る、時間の経過とともに変化している場合、これは実際のジオメトリをrecookません。
変形
オブジェクト変換および幾何変形の両方を有するスキンを示します。アニメーション場合、これは、SOPレベルでのジオメトリの料理が発生します。
ビューポート内のシェード開いた曲線
ビューポートがそのように設定されているときに、このオブジェクトに含まれる任意の開いた曲線が点灯します。

場合は、これをオンにすると、また、髪に適しGLSLシェーダを使用するwhitehairか、guardhair属性が幾何学的に発見されました。

有する曲線width属性もシェーディングモードに変化する幅を有する厚いリボンとしてレンダリングされます。
ジオメトリスケール
XYZ軸の周りに均一なスケーリング。
表示
アイコンのみ、軸のみ、または両方を表示するかどうか。

アイコン
アイコンのみのジオメトリを表示します。

軸のみを表示します。
アイコンとアクシス
アイコンと軸の両方を表示します。
制御タイプ
表示するジオメトリの種類を切り替えます。

Null
表示NULLのジオメトリ(すなわちクロス)。

円プリミティブを表示します。
ボックス
表示は原始的なボックス。
予定
表示面プリミティブ。
Nullと円
Null円プリミティブを表示します。
Nullとボックス
Nullとボックスプリミティブを表示します。
Nullと飛行機
Nullと平面プリミティブを表示します。
カスタム
入力ソースが指定されている場合、このオプションは、入力のジオメトリを表示します。
オリエンテーション
円または平面プリミティブと組み合わせて使用します。円または平面表示するかを決定します。

すべての平面
ディスプレイは、YZ、ZX及びXY平面上に円形または平面プリミティブ。
YZ平面
YZ平面上のプリミティブ円や飛行機を表示します。
ZX平面
ZX平面上のプリミティブ円や飛行機を表示します。
XY平面
XY平面上のプリミティブ円や飛行機を表示します。
YZ、ZX平面
ディスプレイは、YZ及びZX平面上に円形または平面プリミティブ。
YZ、XY平面
ディスプレイは、YZ及びXY平面上に円形または平面プリミティブ。
ZX、XY平面
ZXとXY平面上の表示サークルまたは平面プリミティブ。
シェーディングモード
影付きオブジェクトとして、あるいはワイヤフレームオブジェクトとしてプリミティブを表示するかどうかを決定します。

オフ
ワイヤフレームモードでプリミティブを表示します。

シェーディングモードでプリミティブを表示します。

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