最終更新: houndini16 2018年03月17日(土) 12:33:33履歴
http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/obj/rivet
リベット オブジェクトノード
オブジェクトのサーフェス上にリベットを作成します。
このページで
パラメーター
例
Rivetオブジェクトは、別のオブジェクトのサーフェスからワールド変換されます。このツールは、アニメーションの変形サーフェスにオブジェクトをアタッチするのに便利です。たとえば、このツールを使用して、馬の背中にリベットを作り、それを鞍に育てることで、走っている馬に鞍をつけることができます。
変換を計算するとき、ポイントグループパラメータで定義されたポイントは、リベットジオメトリから取得されます。
これらの点の重心は、リベット座標系の原点として指定されます。そのフレームのx軸は最初の2点で定義され、フレームのxy面は最初の3点で定義されます。
あるいは、リベットは、ベースサーフェスのポイント属性に基づいて座標フレームを作成できます。
パラメーター
リベット
リベットジオメトリ
ジオメトリを接続するSOP。
ポイントグループ
ローカルサーフェスフレームが作成されるポイントグループ(またはポイント番号)。グループの重心がフレームの原点として設定されます。フレームのx軸は最初の2点で定義されます。
z軸は最初の3つの点で定義される平面に垂直です。ポイントグループに1つまたは2つのポイントしか含まれていない場合、フレーム軸はワールドアライメントされます。
ポイントウェイト
グループの最初の3つのポイントに割り当てられたウェイト。このパラメータを使用すると、最初の3点から作成された平面上のリベット原点の正確な位置を微調整できます。例えば、重み(0.5,0.5,0)は、原点を第1点と第2点の中間に配置します。重みの合計は0になるべきではないことに注意してください。3番目の値を超えるポイントには重み値1が割り当てられます。
リベットフレームにポイントベクトル属性を使用する
このオプションをオンにすると、パラメータX軸属性およびZ 軸属性で指定されたポイント属性に基づいてリベット座標フレームが計算されます。ポイントグループパラメータで決定されたすべてのポイントについて、属性はベースジオメトリに対して評価され、リベット座標フレームの最終のx軸とz軸を決定する2つのベクトルXとZを生成するために平均化されます。2つの平均ベクトルXおよびZが直交しない場合、x軸を計算する前に、Xベクトルは、XZ平面内にあり、Zベクトルに垂直なベクトルで置き換えられます。
このオプションがオフの場合、リベットは、上の[ ポイントグループ]パラメータヘルプで説明したフレーム計算の方法を使用します。
X軸の属性
リベット座標系のx軸の計算に使用される属性の名前。これはベクトル型のポイント属性でなければなりません。
Z軸属性
リベット座標系のz軸の計算に使用される属性の名前。これはベクトル型のポイント属性でなければなりません。
その他
ワイヤフレームの色を設定する
指定されたワイヤフレーム色を使用する
ワイヤーフレームの色
オブジェクトの表示色
ビューポート有効を選択する
ビューポートでオブジェクトを選択することができます。
スクリプトの選択
オブジェクトがビューポートで選択されたときに実行するスクリプト。選択スクリプトを参照してください 。
キャッシュオブジェクトの変換
Houdiniがそれらを計算すると、オブジェクトの変換をキャッシュします。これは、ワールド空間の位置が計算にかかるコストが高いオブジェクト(スティッキーオブジェクトなど)や、長い親の連鎖(Bonesなど)の最後にある オブジェクトに特に便利です。このオプションは、StickyオブジェクトとBoneオブジェクトに対してデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法については、Houdini PreferencesウィンドウのOBJ Cachingセクションを 参照してください。
ジオメトリスケール
xyz軸についての一様なスケーリング
表示
アイコンのみ、軸のみ、またはその両方を表示するかどうかを指定します。
アイコン
アイコンのジオメトリのみを表示します。
軸
軸だけを表示します。
アイコンと軸
アイコンと軸の両方を表示します。
制御タイプ
表示するジオメトリのタイプを切り替えます。
ヌル
ヌルジオメトリ(つまり十字)を表示します。
サークル
サークルプリミティブを表示します。
ボックス
ボックスプリミティブを表示します。
計画
プレーンプリミティブを表示します。
ヌルとサークル
ヌルと円のプリミティブを表示します。
ヌルとボックス
nullおよびボックスプリミティブを表示します。
ヌルと飛行機
nullおよびプレーンプリミティブを表示します。
カスタム
入力ソースが指定されている場合、このオプションは入力のジオメトリを表示します。
オリエンテーション
サークルまたはプレーンプリミティブと組み合わせて使用します。表示するサークルまたはプレーンを決定します。
すべての飛行機
YZ、ZX、およびXY平面に円または平面プリミティブを表示します。
YZ平面
円または平面プリミティブをYZ平面に表示します。
ZX平面
円または平面プリミティブをZX平面に表示します。
XY平面
円または平面プリミティブをXY平面に表示します。
YZ、ZX平面
円または平面プリミティブをYZおよびZX平面に表示します。
YZ、XY平面
円または平面プリミティブをYZ平面とXY平面に表示します。
ZX、XY面
円または平面プリミティブをZX平面とXY平面に表示します。
陰影付きモード
プリミティブを影付きオブジェクトとして表示するか、ワイヤフレームオブジェクトとして表示するかを決定します。
オフ
ワイヤフレームモードでプリミティブを表示します。
に
プリミティブを陰影付きモードで表示します。
例
負荷 打ち上げ
Rivet オブジェクトノードの RivetWaveformの 例
この例では、波形デフォーマがグリッドに適用されています。リベットはグリッドの表面に取り付けられ、次に球に親子化されます。
も参照してください
リベット オブジェクトノード
オブジェクトのサーフェス上にリベットを作成します。
このページで
パラメーター
例
Rivetオブジェクトは、別のオブジェクトのサーフェスからワールド変換されます。このツールは、アニメーションの変形サーフェスにオブジェクトをアタッチするのに便利です。たとえば、このツールを使用して、馬の背中にリベットを作り、それを鞍に育てることで、走っている馬に鞍をつけることができます。
変換を計算するとき、ポイントグループパラメータで定義されたポイントは、リベットジオメトリから取得されます。
これらの点の重心は、リベット座標系の原点として指定されます。そのフレームのx軸は最初の2点で定義され、フレームのxy面は最初の3点で定義されます。
あるいは、リベットは、ベースサーフェスのポイント属性に基づいて座標フレームを作成できます。
パラメーター
リベット
リベットジオメトリ
ジオメトリを接続するSOP。
ポイントグループ
ローカルサーフェスフレームが作成されるポイントグループ(またはポイント番号)。グループの重心がフレームの原点として設定されます。フレームのx軸は最初の2点で定義されます。
z軸は最初の3つの点で定義される平面に垂直です。ポイントグループに1つまたは2つのポイントしか含まれていない場合、フレーム軸はワールドアライメントされます。
ポイントウェイト
グループの最初の3つのポイントに割り当てられたウェイト。このパラメータを使用すると、最初の3点から作成された平面上のリベット原点の正確な位置を微調整できます。例えば、重み(0.5,0.5,0)は、原点を第1点と第2点の中間に配置します。重みの合計は0になるべきではないことに注意してください。3番目の値を超えるポイントには重み値1が割り当てられます。
リベットフレームにポイントベクトル属性を使用する
このオプションをオンにすると、パラメータX軸属性およびZ 軸属性で指定されたポイント属性に基づいてリベット座標フレームが計算されます。ポイントグループパラメータで決定されたすべてのポイントについて、属性はベースジオメトリに対して評価され、リベット座標フレームの最終のx軸とz軸を決定する2つのベクトルXとZを生成するために平均化されます。2つの平均ベクトルXおよびZが直交しない場合、x軸を計算する前に、Xベクトルは、XZ平面内にあり、Zベクトルに垂直なベクトルで置き換えられます。
このオプションがオフの場合、リベットは、上の[ ポイントグループ]パラメータヘルプで説明したフレーム計算の方法を使用します。
X軸の属性
リベット座標系のx軸の計算に使用される属性の名前。これはベクトル型のポイント属性でなければなりません。
Z軸属性
リベット座標系のz軸の計算に使用される属性の名前。これはベクトル型のポイント属性でなければなりません。
その他
ワイヤフレームの色を設定する
指定されたワイヤフレーム色を使用する
ワイヤーフレームの色
オブジェクトの表示色
ビューポート有効を選択する
ビューポートでオブジェクトを選択することができます。
スクリプトの選択
オブジェクトがビューポートで選択されたときに実行するスクリプト。選択スクリプトを参照してください 。
キャッシュオブジェクトの変換
Houdiniがそれらを計算すると、オブジェクトの変換をキャッシュします。これは、ワールド空間の位置が計算にかかるコストが高いオブジェクト(スティッキーオブジェクトなど)や、長い親の連鎖(Bonesなど)の最後にある オブジェクトに特に便利です。このオプションは、StickyオブジェクトとBoneオブジェクトに対してデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法については、Houdini PreferencesウィンドウのOBJ Cachingセクションを 参照してください。
ジオメトリスケール
xyz軸についての一様なスケーリング
表示
アイコンのみ、軸のみ、またはその両方を表示するかどうかを指定します。
アイコン
アイコンのジオメトリのみを表示します。
軸
軸だけを表示します。
アイコンと軸
アイコンと軸の両方を表示します。
制御タイプ
表示するジオメトリのタイプを切り替えます。
ヌル
ヌルジオメトリ(つまり十字)を表示します。
サークル
サークルプリミティブを表示します。
ボックス
ボックスプリミティブを表示します。
計画
プレーンプリミティブを表示します。
ヌルとサークル
ヌルと円のプリミティブを表示します。
ヌルとボックス
nullおよびボックスプリミティブを表示します。
ヌルと飛行機
nullおよびプレーンプリミティブを表示します。
カスタム
入力ソースが指定されている場合、このオプションは入力のジオメトリを表示します。
オリエンテーション
サークルまたはプレーンプリミティブと組み合わせて使用します。表示するサークルまたはプレーンを決定します。
すべての飛行機
YZ、ZX、およびXY平面に円または平面プリミティブを表示します。
YZ平面
円または平面プリミティブをYZ平面に表示します。
ZX平面
円または平面プリミティブをZX平面に表示します。
XY平面
円または平面プリミティブをXY平面に表示します。
YZ、ZX平面
円または平面プリミティブをYZおよびZX平面に表示します。
YZ、XY平面
円または平面プリミティブをYZ平面とXY平面に表示します。
ZX、XY面
円または平面プリミティブをZX平面とXY平面に表示します。
陰影付きモード
プリミティブを影付きオブジェクトとして表示するか、ワイヤフレームオブジェクトとして表示するかを決定します。
オフ
ワイヤフレームモードでプリミティブを表示します。
に
プリミティブを陰影付きモードで表示します。
例
負荷 打ち上げ
Rivet オブジェクトノードの RivetWaveformの 例
この例では、波形デフォーマがグリッドに適用されています。リベットはグリッドの表面に取り付けられ、次に球に親子化されます。
も参照してください
フェッチ 付箋
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