最終更新: houndini16 2018年03月17日(土) 13:20:08履歴
http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/obj/sound
サウンド オブジェクトノード
Soundオブジェクトは、Spatial Audioチョップのサウンド放出点を定義します。
このページで
前書き
パラメーター
前書き
Soundオブジェクトは、Spatial Audioチョップのサウンド放出点を定義します。複数の音源を1つのSpatial Audioチョップでミキシングして、ドップラ効果、距離のボリュームロス、障害物の干渉、大気のフィルタリング、および定位のオーディオなどの特殊効果で、ステレオまたはサラウンドサウンドを作成できます。
空間オーディオシーンを設定するには、1つまたは複数のサウンドオブジェクトを使用してサウンドを出力する必要があります。サウンドをキャプチャするには少なくとも1つのマイクが必要です。サウンドをレンダリングするには、SpatialAudioチョップが必要です。障害物やフィルターを使用する場合は、スペクトルフィルターを設計するために少なくとも1つのアコースティックチョップが必要です。
特に、いずれかのオブジェクトが方向性を持っている場合は、サウンドとマイクのオブジェクトを周りに動かすと音程や音量が変化します。指向性のマイクやサウンドオブジェクトを設定することは、指向性のある光を設定するのと同じです。
パラメーター
変換
注文を変換する
左のメニューでは、変換が適用される順序が選択されます(スケール、回転、変換など)。これは、オブジェクトの位置と向きを変えることができます。同じように、ブロックして東に向かうと、東に向かい、ブロックに行くよりも別の場所に移動します。
右メニューでは、X軸、Y軸、Z軸の周りを回転する順番を選択します。特定のオーダーは、キャラクターに応じて、キャラクタージョイントトランスフォームを使いやすくすることができます。
翻訳
XYZ軸に沿った平行移動。
回転する
XYZ軸回りの回転角度。
規模
XYZ軸に関する不均一なスケーリング
ピボット
オブジェクトのローカル原点。ピボットポイントの設定も参照してください。
ユニフォームスケール
オブジェクトを3つの軸すべてに沿って均一にスケーリングします。
事前変換を変更する
このメニューには、変換前の値を操作するためのオプションが含まれています 。事前変換は、正規変換パラメータの前に適用される内部変換です。これにより、全体の変換を変更することなく、下の平行移動、回転、スケールパラメータ値の参照フレームを変更することができます。
クリーントランスフォーム
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、平行移動、回転、スケールパラメータをデフォルト値に戻します。
きれいな翻訳
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、変換パラメータを(0、0、0)に設定します。
回転をきれいにする
これにより、同じ全体的な変換を維持しながら、回転パラメータを(0、0、0)に設定します。
クリーンスケール
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、スケールパラメータを(1,1,1)に設定します。
事前変換を抽出する
これは、同じ全体的な変換を維持するために、translate、rotate、およびscaleパラメータを設定することによって、事前変換を削除します。変換前に剪断があった場合、完全に除去することはできません。
リセット前変換
これにより、パラメータを変更せずに事前変換が完全に削除されます。これは、translate、rotate、およびscaleパラメータにデフォルト以外の値がある場合、オブジェクトの全体的な変換を変更します。
子育て時の位置を保持する
オブジェクトが再親子化されている場合は、オブジェクトの変換パラメータを変更して現在のワールド位置を維持します。
子供の補償
オブジェクトが変換されるとき、その変換パラメータを変更することによって、その子の現在のワールド変換を維持する。
制約を有効にする
オブジェクトに対して[ 制約ネットワーク]を有効にします。
制約
CHOP 制約ネットワークへのパス。制約の作成も参照してください。
先端
[Constraints]ドロップダウンボタンを使用して、Constraints Shelf Toolの1つをアクティブにすることができます。これを行うと、最初の選択セッションは、パラメータパネルで選択されたノードによって自動的に満たされます。
注意
ルック・アンド・フォロー・パスオブジェクト・ノードのパス・パラメーターは、ルック・アット・パスとフォローパスの制約を受けて非推奨になりました。パラメータは現在は隠されていて、ノードのパラメータインタフェースを編集すると、そのパラメータを視覚的に設定できます。
音
サウンドアクティブ
音源をオン(0より大きい場合)またはオフにします。
ボリューム
音源の音量です。
方向性
オフの場合、音源は無指向性で、すべての方向に均等に音を出します。それ以外の場合、音源は方向性があり、負のZ軸を指します。放出円錐および外側円錐パラメータは、放出の場を決定する。放射コーン内から放射される音は、音量(上記)で定義されるゲインを持ちます。外側コーンの外側に放出された音は、外側音量パラメータ(以下)によって定義されるゲインを持ちます。録音コーンとアウターコーンの間で発せられた音は、2つの音量の間に補間されるゲインを持っています。
放射コーン
Z軸から円錐の端まで測定された放出円錐の角度を定義します。これを180度に設定すると、無指向性の音源になります。
アウターコーン
放射コーンから外側コーンへのドロップオフ領域を定義します。放出円錐を60度に設定し、外側円錐を20度に設定すると、Z軸から80度を超えて放出された音は外側円錐の外側に落ちます。
落ちる
排出コーンボリュームから外側ボリュームへのドロップオフの補間タイプを設定します。
降格率
ドロップオフの割合を増減します。
外巻
外側の円錐の外側から来る音に適用されるゲイン。
ソースCHOP
このSoundオブジェクトが送出されるオーディオを含むCHOPを指定します。1つのオーディオトラックのみを出力できます。CHOPに複数のオーディオトラックがある場合は、最初のオーディオトラックが使用されます。
その他
ワイヤフレームの色を設定する
指定されたワイヤフレーム色を使用する
ワイヤーフレームの色
オブジェクトの表示色
ビューポート有効を選択する
ビューポートでオブジェクトを選択することができます。
スクリプトの選択
オブジェクトがビューポートで選択されたときに実行するスクリプト。選択スクリプトを参照してください 。
キャッシュオブジェクトの変換
Houdiniがそれらを計算すると、オブジェクトの変換をキャッシュします。これは、ワールド空間の位置が計算にかかるコストが高いオブジェクト(スティッキーオブジェクトなど)や、長い親の連鎖(Bonesなど)の最後にある オブジェクトに特に便利です。このオプションは、StickyオブジェクトとBoneオブジェクトに対してデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法については、Houdini PreferencesウィンドウのOBJ Cachingセクションを 参照してください。
サウンド オブジェクトノード
Soundオブジェクトは、Spatial Audioチョップのサウンド放出点を定義します。
このページで
前書き
パラメーター
前書き
Soundオブジェクトは、Spatial Audioチョップのサウンド放出点を定義します。複数の音源を1つのSpatial Audioチョップでミキシングして、ドップラ効果、距離のボリュームロス、障害物の干渉、大気のフィルタリング、および定位のオーディオなどの特殊効果で、ステレオまたはサラウンドサウンドを作成できます。
空間オーディオシーンを設定するには、1つまたは複数のサウンドオブジェクトを使用してサウンドを出力する必要があります。サウンドをキャプチャするには少なくとも1つのマイクが必要です。サウンドをレンダリングするには、SpatialAudioチョップが必要です。障害物やフィルターを使用する場合は、スペクトルフィルターを設計するために少なくとも1つのアコースティックチョップが必要です。
特に、いずれかのオブジェクトが方向性を持っている場合は、サウンドとマイクのオブジェクトを周りに動かすと音程や音量が変化します。指向性のマイクやサウンドオブジェクトを設定することは、指向性のある光を設定するのと同じです。
パラメーター
変換
注文を変換する
左のメニューでは、変換が適用される順序が選択されます(スケール、回転、変換など)。これは、オブジェクトの位置と向きを変えることができます。同じように、ブロックして東に向かうと、東に向かい、ブロックに行くよりも別の場所に移動します。
右メニューでは、X軸、Y軸、Z軸の周りを回転する順番を選択します。特定のオーダーは、キャラクターに応じて、キャラクタージョイントトランスフォームを使いやすくすることができます。
翻訳
XYZ軸に沿った平行移動。
回転する
XYZ軸回りの回転角度。
規模
XYZ軸に関する不均一なスケーリング
ピボット
オブジェクトのローカル原点。ピボットポイントの設定も参照してください。
ユニフォームスケール
オブジェクトを3つの軸すべてに沿って均一にスケーリングします。
事前変換を変更する
このメニューには、変換前の値を操作するためのオプションが含まれています 。事前変換は、正規変換パラメータの前に適用される内部変換です。これにより、全体の変換を変更することなく、下の平行移動、回転、スケールパラメータ値の参照フレームを変更することができます。
クリーントランスフォーム
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、平行移動、回転、スケールパラメータをデフォルト値に戻します。
きれいな翻訳
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、変換パラメータを(0、0、0)に設定します。
回転をきれいにする
これにより、同じ全体的な変換を維持しながら、回転パラメータを(0、0、0)に設定します。
クリーンスケール
これは、同じ全体的な変換を維持しながら、スケールパラメータを(1,1,1)に設定します。
事前変換を抽出する
これは、同じ全体的な変換を維持するために、translate、rotate、およびscaleパラメータを設定することによって、事前変換を削除します。変換前に剪断があった場合、完全に除去することはできません。
リセット前変換
これにより、パラメータを変更せずに事前変換が完全に削除されます。これは、translate、rotate、およびscaleパラメータにデフォルト以外の値がある場合、オブジェクトの全体的な変換を変更します。
子育て時の位置を保持する
オブジェクトが再親子化されている場合は、オブジェクトの変換パラメータを変更して現在のワールド位置を維持します。
子供の補償
オブジェクトが変換されるとき、その変換パラメータを変更することによって、その子の現在のワールド変換を維持する。
制約を有効にする
オブジェクトに対して[ 制約ネットワーク]を有効にします。
制約
CHOP 制約ネットワークへのパス。制約の作成も参照してください。
先端
[Constraints]ドロップダウンボタンを使用して、Constraints Shelf Toolの1つをアクティブにすることができます。これを行うと、最初の選択セッションは、パラメータパネルで選択されたノードによって自動的に満たされます。
注意
ルック・アンド・フォロー・パスオブジェクト・ノードのパス・パラメーターは、ルック・アット・パスとフォローパスの制約を受けて非推奨になりました。パラメータは現在は隠されていて、ノードのパラメータインタフェースを編集すると、そのパラメータを視覚的に設定できます。
音
サウンドアクティブ
音源をオン(0より大きい場合)またはオフにします。
ボリューム
音源の音量です。
方向性
オフの場合、音源は無指向性で、すべての方向に均等に音を出します。それ以外の場合、音源は方向性があり、負のZ軸を指します。放出円錐および外側円錐パラメータは、放出の場を決定する。放射コーン内から放射される音は、音量(上記)で定義されるゲインを持ちます。外側コーンの外側に放出された音は、外側音量パラメータ(以下)によって定義されるゲインを持ちます。録音コーンとアウターコーンの間で発せられた音は、2つの音量の間に補間されるゲインを持っています。
放射コーン
Z軸から円錐の端まで測定された放出円錐の角度を定義します。これを180度に設定すると、無指向性の音源になります。
アウターコーン
放射コーンから外側コーンへのドロップオフ領域を定義します。放出円錐を60度に設定し、外側円錐を20度に設定すると、Z軸から80度を超えて放出された音は外側円錐の外側に落ちます。
落ちる
排出コーンボリュームから外側ボリュームへのドロップオフの補間タイプを設定します。
降格率
ドロップオフの割合を増減します。
外巻
外側の円錐の外側から来る音に適用されるゲイン。
ソースCHOP
このSoundオブジェクトが送出されるオーディオを含むCHOPを指定します。1つのオーディオトラックのみを出力できます。CHOPに複数のオーディオトラックがある場合は、最初のオーディオトラックが使用されます。
その他
ワイヤフレームの色を設定する
指定されたワイヤフレーム色を使用する
ワイヤーフレームの色
オブジェクトの表示色
ビューポート有効を選択する
ビューポートでオブジェクトを選択することができます。
スクリプトの選択
オブジェクトがビューポートで選択されたときに実行するスクリプト。選択スクリプトを参照してください 。
キャッシュオブジェクトの変換
Houdiniがそれらを計算すると、オブジェクトの変換をキャッシュします。これは、ワールド空間の位置が計算にかかるコストが高いオブジェクト(スティッキーオブジェクトなど)や、長い親の連鎖(Bonesなど)の最後にある オブジェクトに特に便利です。このオプションは、StickyオブジェクトとBoneオブジェクトに対してデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法については、Houdini PreferencesウィンドウのOBJ Cachingセクションを 参照してください。
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