http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/out/ifd

マントラ レンダリングノード
Houdiniの標準マントラレンダラを使用してシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

このページで
概要

ユーザーガイド

マントラ属性

パラメーター

概要
マントラ出力ドライバノードは、マントラ(Houdiniのビルトインレンダラ)を使用してシーンをレンダリングします。メインメニューからRender▸Create render node▸Mantraを選択すると、新しいMantraノードを作成できます。既存のレンダリングノードをレンダリングするには、レンダーノードの編集ノードのノード名を編集します。レンダリングドライバノードの実際のネットワークを表示するには、ネットワークエディタペインの上部にあるパスをクリックし、[ その他のネットワーク]を選択します。

オブジェクトの場合と同様に、出力ドライバからプロパティを追加したり削除したりすることができます。レンダードライバにオブジェクトプロパティを追加すると、シーン内のすべてのオブジェクトのデフォルトが定義されます。レンダリングノードを選択し、パラメータエディタでギアメニューをクリックし、レンダリングパラメータの編集を選択してノードのプロパティを編集します。プロパティの詳細については、参照のプロパティを。ノードにプロパティを追加する方法の詳細については、「パラメータインターフェイスの編集」を参照してください。

複数のレンダーパス、個別のライティングとシャドーパスなどを含む複雑なシーンでは、ドライバーノードを一緒に接続することによってレンダードライバー間の依存関係を設定できます。レンダリングの依存関係を参照してください。

ユーザーガイド
サンプリングとノイズ

ノイズ減少

モーションブラー

マントラ属性
ジオメトリの次の属性は、マントラがジオメトリをレンダリングする方法を制御します。

orient

カーブ/ポイントプリミティブのオリエンテーション。曲線と点は、それらの法線が方向ベクトル属性の方向を指すように方向付けられます。

v

(速度)速度モーションブラーの計算に使用されます。

uv
  • uコマンドラインオプションの既定の属性。

vm_photon、vm_surface、vm_displace、shop_vm_photon shop_vm_surface、shop_vm_displace

シェイダーは(プリミティブごとに)オーバーライドします。

width、 pscale

カーブ/ポイントプリミティブの幅を制御します(下記参照)。

scale

マントラでは使用されません。

注意

マントラがポイントプリミティブのサイズを決定すると、次の属性を順番に探します。

ポイント属性 width

ポイント属性 pscale

詳細属性 width

詳細属性 pscale

曲線プリミティブの幅を決めるために、マントラは以下の属性を順に探します:

頂点属性 width

ポイント属性 width

プリミティブ属性 width

詳細属性 width

ポイント属性 pscale

最初の属性マントラ発見は、ポイント/カーブのサイズ/幅を制御します。

パラメーター
ファイルにレンダリングする
出力画像で指定されたパスを使用して、最後のレンダーコントロール設定でレンダリングします。

MPlayにレンダリングする
最後のレンダーコントロール設定でレンダリングし、レンダリングされたフレームを指定されたパスの代わりにMPlayにリダイレクトします。注意

有効にすると、ディープイメージとクリプトマートイメージは指定された出力パスに書き出されます。

レンダリングコントロール
レンダリングコントロールダイアログを開き、レンダリングする前にレンダリングパラメータを調整できるようにします。

有効なフレーム範囲
このレンダリングノードが現在のフレーム(任意のフレームのレンダリング)またはStart / End / Incパラメータ(レンダーフレーム範囲)で指定された画像シーケンスを出力するかどうかを制御します。

Render Frame Range(strict)は、レンダリング時にフレームをSTARTからENDにレンダリングしますが、この範囲外のフレームはレンダリングされません。Render Frame Rangeは外部フレームのレンダリングを許可します。これは、レンダリングの依存関係と組み合わせて使用​​されます。レンダーコントロールダイアログの「フレーム範囲のオーバーライド」の動作にも影響します。

厳格な振る舞いを望む2つの可能なケース:

ジオに書き出された60フレームのウォークサイクル。より大きなフレーム範囲をレンダリングするために、より大きなROPネットの一部。

1から20までのテクスチャループ。

それ以外の場合は通常、これを非厳格に設定します。

現在のフレームをレンダリングする

再生バーの値または接続された出力レンダリングノードによって要求されたフレームに基づいて、単一のフレームをレンダリングします。

フレーム範囲をレンダリングする

一連のフレームをレンダリングします。出力レンダノードが接続されている場合、この範囲は一般に出力レンダノードによって要求されたフレームを優先して無視されます。

レンダーフレーム範囲(厳密)

一連のフレームをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されている場合、この範囲は要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

スタート/エンド/ Inc
レンダリングするフレームの範囲(開始フレーム、終了フレーム、およびインクリメント)を指定します。すべての値は浮動小数点値です。範囲は包括的です。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決定します。

たとえば、パラメータが次のように設定されているとします。

開始

終わり

Inc

10.5

12

0.5 |

...レンダリングされた4つのフレーム(10.5,11,11.5、および12)$NRENDERが存在するため、値は4に$Nなります。各フレームには次の値があります。

フレーム

$N

10.5

1

11

2

11.5

3

12

4

Takeとレンダリング
出力ドライバはレンダリングの前にこのテイクに切り替え、レンダリングが完了したら現在のテイクを復元します。

先端

chs("take")この値を他のパラメータで使用するために使用します。詳細については、chs式関数を参照してください。

カメラ
シーンのレンダリングに使用するカメラオブジェクトへのパス/obj/cam1です。

カメラの解像度を上書きする
Houdiniレンダリングプロパティ override_camerares
通常、画像解像度はカメラオブジェクトに設定されます。これをオンにすると、カメラの設定を変更または無効にするコントロールが有効になります。

解像度スケール
Houdiniレンダリングプロパティ res_fraction
オーバーライドカメラの解像度がオンの場合、カメラに設定されている解像度を拡大/縮小できます。カメラの解像度を完全に無効にするには、「ユーザー指定の解像度」を選択します。

解決のオーバーライド
Houdiniレンダリングプロパティ res_override
ときにオーバーライドカメラの解像度は上にあり、解像度スケールは、「ユーザー指定の解像度」であるあなたがカメラの設定を上書きし、出力画像の解像度を設定することができます。

ピクセルアスペクト比
Houdiniレンダリングプロパティ aspect_override
ピクセルアスペクト比は、ピクセルの幅をピクセルの高さで割ったものを表します。画像の縦横比(画像の解像度によって決まります)ではありません。このパラメータはレンダリングには影響しません。画像を表示する方法を変更するためにのみ使用されます。

イメージ
出力画像
Houdiniレンダリングプロパティ vm_picture
IFDプロパティ image:ファイル名
結果イメージがレンダリングされるイメージまたはデバイス。この値ipはMPlayでイメージをレンダリングするために設定することも、イメージに保存することもできます。以下の画像タイプがサポートされています.pic、.tif、.sgi、.pic.gz、.rat、.jpg、.cin、.rta、.bmp、.tga、.rad、.exr、と.png。

$Fフレーム番号を挿入するファイル名に含めます。これは、アニメーションをレンダリングするときに必要です。詳細については、ファイル名の式を参照してください。

出力機器
Houdiniレンダリングプロパティ vm_device
IFDプロパティ image:デバイス
出力イメージのイメージフォーマットまたはデバイス。これをファイル名からの Infer のデフォルト値のままにしておくと、ファイル拡張子に基づいて画像形式が選択されます(例:.picが自動的にHoudini形式の画像を生成します)。

中間ディレクトリを作成する
必要に応じて出力ファイル用の中間の親ディレクトリを作成します。これは現在、生成されたスクリプト、イメージ、およびシャドウマップにのみ適用されます。

既存のフレームをスキップする
既存のフレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

既存のフレームを上書きする

このオプションは、ディスクにファイルがあるかどうかにかかわらず、すべてのフレームをレンダリングします。

存在するフレームをスキップする

vm_pictureパラメータに一致するディスクファイルがある場合、レンダリングは実行されません。

有効な画像であるフレームをスキップする

ディスクファイルが存在する場合、レンダリングが実行される前にイメージの完全性がチェックされます。このオプションはイメージの読み込みコストを招きますが、完全にレンダリングされなかったイメージは再レンダリングされます。

出力
ピクセルフィルタ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_pfilter
IFDプロパティ 平面:pfilter
単一ピクセルの値を生成するためにサブピクセルサンプルを結合するために使用されるピクセルフィルタを指定します。フィルタは通常、フィルタタイプ(例:。gauss)とそれに続くxとyのフィルタ幅(ピクセル単位)で指定されます。画像をぼかすには、フィルターの幅を広げます。

いくつかの異なるピクセルフィルタが利用可能である。

minmax style

スタイルは次のいずれかです。

min - 最小値(カメラに最も近い)を持つサンプルの値を選択します。

max - 最大z値(カメラから最も遠い)でサンプルの値を選択します。

median - すべてのサンプルのzの中央値を持つサンプルの値を選択します。

edge - 単位ボックスを使用してフィルタリングしますが、オブジェクトのカバレッジを持つサンプルの平均化のみ行います。このフィルタは、外部エッジアンチエイリアシングを無効にする効果を持ちます。

ocoverまず、ピクセルの大部分をカバーするオブジェクトを選択し、そのオブジェクトのサブピクセルからの平均値を取る。このフィルタは類似してedgeいますが、オブジェクト境界間の内部エッジアンチエイリアスも無効にします。

idcoverまず、ピクセルの大部分をカバーするオブジェクトを選択し、そのオブジェクトからピクセル値のサンプルを1つ選択します。このフィルタは類似してocoverいますが、サンプルを平均しません。オブジェクトまたはプリミティブ識別子など、整数と解釈される平面にはこのフィルタモードを使用します。選択されたサンプルは順不同になります。

omin - まず、ピクセルの大部分をカバーするオブジェクトを選択し、そのオブジェクトからピクセル値の単一のサンプルを選択します。z値が最も小さい(カメラに最も近い)サンプルを選択します。

omax - まず、ピクセルの大部分をカバーするオブジェクトを選択し、そのオブジェクトからピクセル値の単一のサンプルを選択します。最大z値(最も遠い)を持つサンプルを選択します。

omedian - まず、ピクセルの大部分をカバーするオブジェクトを選択し、そのオブジェクトからピクセル値の単一のサンプルを選択します。zの中央値を持つサンプルを選択します。

point

ピクセルの中心に最も近いサブピクセルを選択します。

box [width height]

ボックスフィルタを使用して、サブピクセルを幅と高さのフィルタサイズで結合します。

gaussian [width height]

ガウスフィルタを使用して、サブピクセルを幅と高さのフィルタサイズで結合します。

bartlett [width height]

Bartlett(cone)フィルタを使用して、サブピクセルを幅/高さで指定されたサイズ幅で結合します。

blackman [width height]

Blackmanフィルタを使用して、サブピクセルを幅/高さで指定されたフィルタサイズで結合します。

catrom [width height]

Catmull-Romフィルターを使用して、サブピクセルを幅/高さで指定されたサイズ幅で結合します。

hanning [width height]

ハニングフィルタを使用して、サブピクセルを幅と高さのフィルタサイズで結合します。

mitchell [width height]

Mitchellフィルタを使用して、サブピクセルを幅と高さのフィルタサイズで結合します。

sinc [width height]

sincフィルタを使用して、サブピクセルを幅/高さで指定されたフィルタサイズで結合します。

edgedetect

エッジ検出フィルタを使用して、z深度、オブジェクトの境界線、および色の勾配に基づいてエッジを検出します。

combine -t tolerance

Ray Histogram Fusionベースのフィルタを使用して、サブピクセルを指定された類似性許容値と組み合わせます。

注意

このオプションは非常に遅く、たとえノイズがそこにあると思われるとしても(つまり、アンダーサンプリングによるノイズだけでなく)、画像内のノイズを取り除くことができ、ディテールが失われます。

サンプルフィルター
Houdiniレンダリングプロパティ vm_sfilter
IFDプロパティ plane:sfilter
個々のピクセルサンプルのカラー値を生成するためにトランスペアレントサンプルを結合する方法を制御します。サンプルフィルタは、ピクセルフィルタが最終的なピクセルカラーを生成する前に透明なサーフェスを合成するために使用されます。

不透明度フィルタリング(alpha)

合成のための透明サンプルの不透明度(Of)値を使用します。このオプションは、正しい透明合成が必要な場合は必ず使用してください。たとえば、ボリューム、スプライト、または透明度をレンダリングするとき。

Full Opacity Filtering(fullopacity):確率的透過性を有効にすると、フルシェーディングのために選択されたサンプルと合成されるのではなく、すべての不透明度評価でチャネルを評価して合成します。これは、Ceまたはのような評価が速いチャネルに対して、より滑らかな結果を生成するために使用できますdirect_emission。確率的透過性が無効になっている場合、このオプションは不透明度フィルタリングと同じように動作します。

最も近い表面(closest)

不透明度の値を無視し、最も近い透明サンプルの色をイメージにコピーするだけです。このオプションは、指定されたディープラスタプレーンの透明度を無効にし、最も近いサンプル結果のみを生成します。

量子化
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quantize
メインイメージの格納タイプ。使用される量子化のタイプは、画質とサイズに影響します。合成時に画像のダイナミックレンジを調整する必要がある場合は、通常はこの値をデフォルトの16ビット浮動小数点のままにしてください。

デフォルトは"float16"、最初のプレーンと"float"セカンダリプレーンのデフォルトです。最初のプレーンの値-bをmantraのコマンドライン引数で上書きすることができます。

ガンマ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_gamma
サブピクセル出力
Houdiniレンダリングプロパティ vm_subpixel
IFDプロパティ image:サブピクセル
通常、サブピクセルサンプルは、画像平面上に定義されたピクセルフィルタを使用してフィルタリングされる。これがオンにされると、ピクセルフィルタリングを実行することなく各サブピクセルが出力される。

このimage:resolutionプロパティはプロパティによってスケーリングされimage:samples、実際の出力イメージの解像度を決定します。例えば、もしimage:resolutionあった(1024,512)とimage:samplesだった(4,6)、レンダリングされた画像は、各画素が単一フィルタリングされていないサブピクセルサンプルを表すことになる3072によって、4096の分解能を有することになります。

タイルレンダリング
Houdiniレンダリングプロパティ vm_tile_render
このオプションを使用してHQueueを使用してターゲットノードをレンダリングすると、サーバーはフレームを分割して別々のタイルにレンダリングし、各タイルを別々のジョブとしてレンダリングします。このオプションをオンにしてローカルでレンダリングすると、Mantraはフレーム全体ではなく単一のタイルをレンダリングします。

Tiledレンダリングを有効にするには-t、Mantraへのコマンドラインオプションを使用します。これは、Tiledレンダリングを有効にした各タイルのIFDを生成することなくローカルでタイルをレンダリングするために使用できます。

水平タイル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_tile_count_x
IFDプロパティ image:タイルレンダーカウント
タイルレンダリングがオンの場合、フレームをこの数のタイルに水平に分割します。

垂直タイル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_tile_count_y
IFDプロパティ image:タイルレンダーカウント
タイルレンダリングがオンの場合、フレームを垂直にこのタイル数に分割します。

タイルインデックス
Houdiniレンダリングプロパティ vm_tile_index
IFDプロパティ image:タイルレンダーインデックス
ローカルでレンダリングするときにレンダリングするタイルをレンダリングします。タイル番号は、左上の0から始まり、左から右、上から下に向かって増加します。

閲覧カメラから画像を作成する
Houdiniレンダリングプロパティ render_viewcamera
表示カメラから画像をレンダリングします。シャドウマップをレンダリングするときなど、このレンダーをスキップすると便利なことがあります。

シャドウマップの自動生成
Houdiniレンダリングプロパティ render_any_shadowmap
シャドウマップの生成を有効または無効にします。各ライトには、シャドウマップを生成するかどうかを決定する独自のコントロールもあります。

環境マップの自動生成
Houdiniレンダリングプロパティ render_any_envmap
環境マップの生成を有効または無効にします。各オブジェクトは、シーン内の他のすべてのオブジェクトの環境マップを生成するように設定できます。

フォトンマップの自動生成
Houdiniレンダリングプロパティ render_any_photonmap
光子マップの生成を有効または無効にします。

余分な画像面
コンポーネントのエクスポート
Houdiniレンダリングプロパティ vm_exportcomponents
IFDプロパティ レンダラー:exportcomponents
エクスポートのために計算されるシェーディングコンポーネント名の空白で区切られたリスト。マテリアルに新しいコンポーネントラベルを定義した場合は、リストに追加して、コンポーネントごとの書き出し面で書き出すことができます。一部のコンポーネントを使用していない場合は、コンポーネントをリストから削除して、レンダリング効率を改善してください。

PBRライトのエクスポートでは、このリストが完全であるとみなされます。つまり、シェーダーによって作成されたすべてのコンポーネントがリストされます。一覧にないコンポーネントがある場合、軽量のエクスポートによってこれらのコンポーネントからの照明が失われる可能性があります。

シェーディング位置(P)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_P
シェーディング深さ(Pz)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_Pz
シェーディングノーマル(N)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_N
複合照明(コンポーネントごと)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_all_comp
あらかじめ定義された設定を使用して、合成された照明(すべてのコンポーネント)用の余分なイメージプレーンを追加します。細かい制御のために、一般的なイメージプレーンインタフェースを使用してイメージチャネルを追加します。

直接照明(コンポーネントごと)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_direct_comp
間接照明(コンポーネントごと)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_indirect_comp
複合排出
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_all_emission
直接影なし
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_direct_noshadow
直接線サンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_direct_samples
間接レイサンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_indirect_samples
SSSシングル/マルチ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_sss
表面Unlitベースカラー(ベースカラー)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_basecolor
サーフェスのディリューズカラー(diffcolor)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_diffcolor
Surface Unlit Specular Color(スペックカラー)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_speccolor
面発光色(発光色)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_emitcolor
サーフェスSSSカラー(ssscolor)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_ssscolor
表面金属(金属)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_metallic
表面粗さ(スペックル)
Houdiniレンダリングプロパティ vm_quickplane_specrough
余分な画像面
Houdiniレンダリングプロパティ vm_numaux
これらのコントロールを使用すると、VEX変数を補助イメージプレーンとして、出力ファイルの余分なプレーンまたは余分なファイルとして出力できます。

先端

Houdini 9.1以降、各チャンネルを別のファイルに書き出すことができます。これにより、単一の.exrイメージで複数のチャネルをサポートしていないOpenEXRプログラムで作業することができます。

あなたはまた、1つのチャネルを送信するような凝っ行うことができますmdデバイス(非対話MPlayウィンドウ)、または複数にあなたの画像を分割.picする一握りの付いたファイル.tifでスローファイル。しかし、主要なイメージがある場合はip、すべての面に行きます、ip。

[チャネル名]パラメータを使用すると、出力ファイルのチャネルにデフォルト(VEX変数の名前)とは異なる名前を付けることができます。たとえば、Of変数を送信したいとします。チャンネル名を空白のままにすると、.picファイル内のプレーン名が表示されますOf。Channel NameをOpacityに設定.picすると、ファイル内のプレーンが呼び出されOpacityます。

深い出力
ディープリゾルバー
Houdiniレンダリングプロパティ vm_deepresolver
IFDプロパティ image:deepresolver
イメージを生成するとき、mantraはサンプルフィルタを実行してサンプルを単一の色に合成します。次に、Mantraはピクセルフィルタを実行してピクセルの最終カラーを生成します。ディープリゾルバは、サンプルフィルタリングの前に各サンプルに関する情報を格納するために使用されます。これにより、イメージリゾルバは合成前の個々のサンプルに関する情報を保存することができます。

No Deep Resolver:ディープイメージは出力されません Deep Shadow Map:opacity(Of)とdepth(Pz)イメージプレーンのみが書き出されます。 Deep Camera Map:深い画像のために選択されたすべての平面が書き出されます。Exclude from DCMトグルを使用して、ディープイメージ出力から特定のイメージプレーンを残します。

DCMファイル名
Houdiniレンダリングプロパティ vm_dcmfilename
ディープカメラマップリゾルバが使用されたときに生成されるファイル。

DCMプレコンポジットサンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_dcmcompositing
ディープファイルに保存されたサンプルは、合成されていないものとして保存することができます。つまり、各サンプルは同じピクセルの他のサンプルから独立しています。あらかじめ合成された状態で保存することもできます。つまり、各サンプルには、サンプルの累積不透明度とサンプル自体の不透明度が格納されます。

イメージプレーン上の強制DCMピクセルフィルタ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_matchdeeppixelfilter
IFDプロパティ イメージ:matchdeeppixelfilter
DCMをレンダリングするときは、通常/ノンディープのイメージプレーンに、DCM(つまりユニットボックスフィルタ)と同じピクセルフィルタリングを適用させます。

メタデータ
アーティスト
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_artist
イメージ作成者の名前。デフォルトでは、現在のユーザーのログイン名が使用されます。

Houdini、TIFF、PNG形式

コメント
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_comment
出力ファイルに含めるテキストコメント。

Houdini、OpenEXR、PNG形式

ホスト名
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_hostname
このイメージが作成されたコンピュータの名前。

MPlayタイル順
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_mplay_direction
MPlayがイメージをレンダリングする方向。可能な値は"middle"(ミドルアウト)、"top"(トップダウン)、"bottom"(ボトムアップ)です。

MPlayセッションラベル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_mplay_label
MPlayにレンダリングすると、すべてのHoudiniセッションが同じMPlayフリップブックに出力を送信します。これは、複数のHoudiniセッションを実行しているときに問題になる可能性があります。MPlay Labelでは、出力ドライバに関連付けられたMPlayのラベルを指定できます。指定されたラベルに一致するレンダーのみがそのMPlayに送信されます。

フーディーニプロセスID

MPlay flipbookがそのHoudiniセッションからのレンダリングのみを受け入れるように、オペレーティングシステムプロセス識別子を使用します。

HIP名

$HIPNAMEMPlayは、実行中の$HIPファイルからのレンダリングのみを受け入れるように、変数を使用します。

出力ドライバ名

MPlay flipbookは、指定された出力ドライバからのレンダリングのみを受け入れます。たとえば、出力ドライバをコピーして貼り付けた場合、演算子の名前が異なるため、各出力ドライバは異なるMPlayのフリップブックに送られます。

複数のHoudiniセッションがある場合、同じオペレータ名と一致する別のセッションの出力ドライバが存在する可能性があります。

たとえば、「高品質」と「低品質」という2つの出力ドライバがあるとします。MPlay Labelを2つの出力ドライバの異なる値に設定すると、各レンダリングは異なるMPlayセッションに送信されます。

MPlayガンマ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_mplay_gamma
MPlayのガンマを〜から表示0.0し4.0ます。

JPEG品質
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_jpeg_quality
JPEG画質、整数10へ100。

TIFF圧縮
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_tiff_compression
TIFFファイルで使用するイメージ圧縮のタイプ。可能な値は"None", "LZW", "AdobeDeflate", "Deflate", "PackBits", "JPEG", "PixarLog", "SGILog", "SGILog24"です。

EXR圧縮
Houdiniレンダリングプロパティ vm_image_exr_compression
EXR形式の画像の圧縮形式。可能な値は"none", "rle", "zips", "zip", "piz", "pix"です。

レンダリング
レンダリングエンジン
Houdiniレンダリングプロパティ vm_renderengine
IFDプロパティ レンダラー:レンダリングエンジン
詳細は、マントラレンダリングの理解を参照してください。

マイクロポリゴンレンダリング

各プリミティブは、独立して陰影付けされサンプリングされたマイクロポリゴンに分割されます。

レイトレーシング

シーンは、カメラからの光線を送信することによってサンプリングされます。レイが当たる各サーフェスはサーフェスシェーダの実行をトリガします。

マイクロポリゴン物理的レンダリング

サンプリングはマイクロポリゴンで実行されます。ただし、すべてのシェーディングとイルミネーションは、物理的なレンダリングを使用して実行されます。

シェーディングを計算するために使用されるレイの数は、最大レイサンプルによって決定されます。

物理的レンダリング

シーンのサンプリングは、レイトレーシングを使用して実行され、シェーディングは、物理ベースのレンダリングを使用して計算されます。

この場合、ピクセルサンプルはPBRエンジンのシェーディング品質を決定します。

フォトンマップ生成

画像をレンダリングするのではなく、光子を光源からシーンに送ることによって光子マップが生成されます。生成される光子マップファイルは、[PBR]タブで指定します。

このIFDトークンは整数値を持っていますが、値を文字列値で設定することもできます。

micropoly - マイクロポリゴンスキャンラインレンダリング(デフォルト)。

raytrace - すべてのレンダリングは、レイトレーシングを使用して実行されます。

pbrmicropoly - マイクロポリゴン走査線レンダリングを用いた物理的レンダリング

pbrraytrace - レイトレーシングのみを使用した物理ベースのレンダリング。

photon - フォトンマップ生成。

被写界深度を有効にする
Houdiniレンダリングプロパティ vm_dof
マントラは被写界深度でレンダリングします。被写界深度を制御するパラメータは、カメラオブジェクト上に見出すことができる。

モーションブラーを許可する
Houdiniレンダリングプロパティ allowmotionblur
Mantraはモーションブラーを使用して画像をレンダリングします。カメラのシャッターパラメーターによって、フレームの一部として指定されるシャッターの長さが決まります。モーションブラーレンダーでは、モーションブラーの計算方法を制御するために、「Xform Time Samples」および「Geo Time Samples」パラメータを使用する必要があります。デフォルトでは、2つのセグメントを持つ変形モーションブラーのみが計算されます。つまり、アニメーション化されたSOPはレンダリングでぼかしを生成しません。移動ジオメトリにモーションブラーを使用するには、ジオタイムサンプルを増やす必要があります。

Xform時間サンプル
Houdiniレンダリングプロパティ xform_motionsamples
IFDプロパティ オブジェクト:xformsamples
変換ぼかしモーションサンプルの数。各オブジェクト(パラメータがオブジェクト上に存在しない限り)は、この多くの変換出力をシャッタ時間にわたって出力します。この数を増やすと、サブメモリの動きがスムーズになり、メモリが少なくて済み、計算コストがかかります。フレームのシャッター時間内に著しい非線形動作が発生しない限り、デフォルトの2が適切な場合がありますが、任意の数のセグメントを指定できます。

地理時間サンプル
Houdiniレンダリングプロパティ geo_motionsamples
IFDプロパティ オブジェクト:geosamples
変形ボケモーションサンプルの数。各オブジェクト(パラメータがオブジェクト上に存在しない場合を除く)は、IFDに含まれるジオメトリの多くのコピーを持ちます。オブジェクトが変形している場合、モーションブラーされたジオメトリを見るには、このパラメータを2に増やす必要があります。有意な非線形動作がフレームのシャッター時間内に起こらない限り、2の値はしばしば適切であるが、任意の数のセグメントを指定することができる。

このオプションは、速度ぼかしを使用するオブジェクトには影響を与えません。速度ぼかしは本質的に線形であるためです。

任意の数のセグメントを指定することができます。ただし、サンプルごとに重複したジオメトリが送信され、マントラのメモリフットプリントに大きな影響を与える可能性があります。

シャッターオフセット
Houdiniレンダリングプロパティ シャッターオフセット
現在のフレームでのオブジェクトの位置に対するイメージのぼかしの発生場所を制御します。値は-1、前のフレームの位置から現在のフレームの位置までぼかします。値は0、前のフレームの途中から次のフレームの途中までぼかします。値は1、現在の位置から次のフレームの位置までぼかします。小数点以下のフレームの値と値を使用して、より大きい-1またはより大きい値を使用して1、ぼかしを少なくまたはそれ以上移動できます。

ぼかしのサイズを変更するには、シャッター時間(shutterプロパティ)を変更します。

このパラメータは、古い置き換えモーションブラースタイル(motionstyleのみ(シャッターオフセット= -1)、「センター」(シャッターオフセット= 0)「前」、および(シャッターオフセット= 1)「後」の値を許可する)のパラメータを、。

サンプリング
ピクセルサンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_samples
IFDプロパティ 画像:サンプル

マントラがピクセルごとにシーンをサンプリングするために使用する主要な光線の数を制御します。2つの数字は、X軸およびY軸のサンプルの配置を表し、一般に同じ数である。ただし、非正方形ピクセルの場合は、XとYに異なる値を使用する必要があります。これらの2つの値を掛け合わせると、1ピクセルあたりの主光線の数が決まります。

画素サンプルを増やすと、よりクリーンで高品質の画像が得られます。ただし、他のすべてのサンプリング値にはピクセルサンプルの数が掛けられているため、必要に応じて増やす必要があります。ピクセルサンプルを増やすタイミングの詳細については、「ノイズの除去」を参照してください。

分散色空間
Houdiniレンダリングプロパティ vm_colorspace
IFDプロパティ レンダラー:colorspace
分散アンチエイリアスのために色空間をサンプリングします。これをガンマ2.2に設定すると、画像のより暗い部分がより多くのサンプルを受け取るようになります。

レイ分散アンチエイリアス
Houdiniレンダリングプロパティ vm_dorayvariance
IFDプロパティ オブジェクト:dorayvariance
このパラメータを有効にすると、Mantraはすべてのプライマリレイに送信するセカンダリレイの数を決定する際に、レイ分散のアンチエイリアシングを使用します。

つまり、特定の数のレイを使用するのではなく、少数のレイをまず送信し、このサンプルセットを使用して分散を評価します。様々な量に応じて、MantraはMax Ray Samples値までさらに光線を送り続けます。Ray Variance Antialiasingは、必要な領域にのみ多くの光線を送ることによって、レンダリングを最適化するのに便利です。

ノイズを除去するレイの最小数が最大レイの数に等しい場合、レイ分散アンチエイリアスを無効にすることで、レンダリング時間を短縮できます。

最小レイサンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_minraysamples
IFDプロパティ オブジェクト:minraysamples
この値は、画像を生成する際に各BSDFタイプに使用する2次レイの最小数です。ときレイ分散アンチエイリアシングが無効化され、この数は関係なく、送信するために二次光線の数を表し、ノイズレベル。

この数は、画素サンプルの現在の数を乗じて、覚えていると評価されている材料のBSDFタイプの数。

最大レイサンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_maxraysamples
IFDプロパティ オブジェクト:maxraysamples
場合レイ分散アンチエイリアシングを有効にすると、このパラメータがあっても、各BSDFタイプに許可二次光線の最大数を表しノイズレベルが到達されることはないが。このパラメータは、Min Ray Samplesと同様に、本質的に、画像に対して許容範囲内のサンプリングの範囲を作成することを可能にします。レンダリングを最適化するには、レイの総数を慎重に制御することが最善の方法です。

この数は、画素サンプルの現在の数を乗じて、覚えていると評価されている材料のBSDFタイプの数。たとえば、純粋に拡散した素材で、ピクセルサンプルが3×3に設定され、最大レイサンプルが1に設定されている場合、最大9つの2次光線(9つの拡散光線)をキャストします。材料が反射性と屈折性の両方であれば、それは最大18の二次光線(9反射および9屈折線)をキャストする。

Max Rayサンプルをいつ増加させるかの詳細については、ノイズ除去を参照してください。

騒音レベル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_variance
IFDプロパティ オブジェクト:分散
マントラがより多くの二次線を送る前に許容される分散量の閾値を表します。分散は、本質的に、サンプルのセット内の値がどのように「広がる」かを表します。例えば、同じサンプルセットには0の分散があります。許容できないほどのノイズが存在する領域にのみ光線が送られるように、この値をできるだけ高く保つことは、一般的には良い考えです。

「直接サンプル」と「間接サンプル」イメージプレーンを追加すると、送信されるサンプルの数と画像のどの部分を追跡するのに役立ちます。サンプリングの詳細については、「サンプリングとノイズ」を参照してください。

シーン内の特定のオブジェクトが画像の他の部分よりも大幅に多くのサンプルを必要とし、ノイズレベルパラメータを使用してそれらのオブジェクトを「ターゲット設定」できない場合は、オブジェクトごとのサンプリングパラメータを追加することをお勧めします問題領域。詳細についてはノイズ除去を参照してください。

拡散する品質
Houdiniレンダリングプロパティ vm_diffusequality
IFDプロパティ オブジェクト:diffusequality
間接拡散サンプリングの品質を制御します(直接線と間接線の違い、サンプリングとノイズを参照してください)。多くの場合、間接的な光源(他のオブジェクトの表面やボリューム内に散乱した光など)は、レンダリングのノイズの大きな原因になります。これを有効にすると、レンダリングが遅くなるため、このタイプのノイズが減少します。

このパラメータは、Min Ray SamplesおよびMax Ray Samplesの乗数として機能し、Noise Levelの除数としても機能します。例えば、あなたが持っている場合は、ミン・レイサンプルに設定し1、月レイのサンプルに設定8して、ノイズレベルがために0.1、その後、設定びまん品質をするために2、マントラは、0.05のノイズレベルに基づいて、2と16の二次拡散線のサンプル間で送信されます。これらの数字は間接的なサンプルにのみ当てはまります。Mantraはすべての直接サンプリングに元の値を使用します。

間接拡散成分にどのくらいのノイズがあるかを調べるには、「間接照明(コンポーネントごと)」画像プレーンを「余分な画像平面」タブに追加します。これにより、各間接コンポーネントを個別にチェックすることができます。このパラメータでは、Indirect Diffuseコンポーネントをチェックする必要があります。

反射の質
Houdiniレンダリングプロパティ vm_reflectionquality
IFDプロパティ オブジェクト:反射品質
間接反射サンプリングの品質を制御します(直接線と間接線の違い、サンプリングとノイズを参照してください)。間接反射(シーン内の他のオブジェクトの反射)は、レンダーにノイズを追加することがあります。これを有効にすると、レンダリングが遅くなるため、このタイプのノイズが減少します。

このパラメータは、Min Ray SamplesおよびMax Ray Samplesの乗数として機能し、Noise Levelの除数としても機能します。たとえば、Min Ray Samplesがに設定されている1場合、May Ray Samplesが〜に設定され8、Noise Levelが〜0.1に設定され、Reflect Qualityが設定されている2場合、MantraはNoise Level 0.05に基づいて2〜16のセカンダリ反射光サンプルを送信します。これらの数字は間接的なサンプルにのみ当てはまります。Mantraはすべての直接サンプリングに元の値を使用します。

間接反射成分に含まれるノイズの量を調べるには、「間接照明(コンポーネントごと)」画像プレーンを「余分な画像平面」タブに追加します。これにより、各間接コンポーネントを個別にチェックすることができます。このパラメータでは、間接反射コンポーネントをチェックする必要があります。

屈折の質
Houdiniレンダリングプロパティ vm_refractionquality
IFDプロパティ オブジェクト:屈折の質
間接屈折サンプリングの品質を制御します(直接線と間接線の違い、サンプリングとノイズを参照してください)。間接屈折(シーン内の他のオブジェクトから屈折した光、たとえばオブジェクトをガラスを通して見るときなど)は、レンダリングにノイズを追加することがあります。これを有効にすると、レンダリングが遅くなるため、このタイプのノイズが減少します。

このパラメータは、Min Ray SamplesおよびMax Ray Samplesの乗数として機能し、Noise Levelの除数としても機能します。あなたがしている場合たとえば、ミン・レイサンプルに設定し1、月レイサンプルに設定8して、ノイズレベル0.1、その後は、設定レフ品質に2、マントラは、0.05のノイズレベルに基づいて2〜16の二次屈折光線のサンプルをお送りします。これらの数字は間接的なサンプルにのみ当てはまります。Mantraはすべての直接サンプリングに元の値を使用します。

間接屈折成分にどのくらいのノイズがあるかを調べるには、「間接照明(コンポーネントごと)」イメージプレーンを「余分な画像平面」タブに追加します。これにより、各間接コンポーネントを個別にチェックすることができます。このパラメータでは、間接屈折成分をチェックする必要があります。

間接サンプル制限を有効にする
Houdiniレンダリングプロパティ vm_decoupleindirect
IFDプロパティ オブジェクト:decoupleindirect
ダイレクトを間接レイズから切り離し、異なるサンプリングレートと別々のノイズレベルを考慮します。一般に、ダイレクトレイとして送信されるサンプルが多すぎる場合は、このパラメータを有効にする必要があります。

「直接サンプル」と「間接サンプル」イメージプレーンを追加すると、送信されるサンプルの数と画像のどの部分を追跡するのに役立ちます。サンプリングの詳細については、「サンプリングとノイズ」を参照してください。

このパラメータは、最小間接レイサンプル、最大間接レイサンプル、および間接ノイズレベルの 3つの新しいパラメータを有効にします。

直接線と間接線の違いを理解するには、サンプリングとノイズを参照してください。

ボリュームステップレート
Houdiniレンダリングプロパティ vm_volumesteprate
IFDプロパティ オブジェクト:volumesteprate

音量が光線を通って進むにつれて、音量が細かくまたは粗くサンプリングされます。ボリュメトリックオブジェクトはボクセルと呼ばれる3D構造で構成され、このパラメータの値はレイが別のサンプルを実行する前に移動するボクセルの数を表します。

デフォルト値は0.25、4ボクセルごとに1つずつサンプリングされることを意味します。値は1、すべてのボクセルがサンプリングされることを意味し、値2は、すべてのボクセルが2回サンプリングされることを意味する。これは、ボリューム・ステップ・レート値が、ボリューム・オブジェクトのサンプルの合計数に対する乗数として機能するピクセル・サンプルと同様に動作することを意味します。

MVEは、CVEX手続き型ボリュームのようなボクセルベースのボリュームでは、ボリュームの境界ボックスを約100の「仮想」ボクセルに分割します。このような場合、正確なレベルの詳細を維持するには、ボリュームステップレートを正しく設定することが不可欠です。

ボリュームステップレートを上げるとレンダリング時間が大幅に増えるため、必要なときに調整する必要があります。また、デフォルトから0.25の値を大きくすると容積ノイズを減らすことができますが、それ以上の値を増やす1ことはほとんどありません。

音量サンプリングの詳細については、サンプリングとノイズを参照してください。

ボリュームシャドウステップレート
Houdiniレンダリングプロパティ vm_volumeshadowsteprate
IFDプロパティ オブジェクト:volumeshadowsteprate
ボリュームのステップレートに比例して、シャドウのみのボリュームステップレートを比例的に減少させる要因。値が小さいほど、マントラは他のシェーディングレイよりも大きなシェイプレイの行程サイズを使用します。1の値を設定すると、シャドウレイとシェーディングレイの音質が同等になります。

確率的透明性
Houdiniレンダリングプロパティ vm_transparent
IFDプロパティ 画像:透明

光線が半透明オブジェクトを通過するときに陰影付けされる透明サンプルの数。この値を大きくすると、半透明オブジェクトのノイズが少なくなり、Pixelサンプル、Volume Step Rate、MinおよびMaxレイサンプルを増やすよりもコストがかかりません。確率的サンプリングは間接的ソースからのノイズには何の影響も与えません。

これは、確率的な透明性を持たない場合よりもノイズの多い画像になる可能性があるため、ピクセルサンプルを増やすなどして補正する必要があります。一般的にこのオプションはオンのままにしてください。

レンダラーは、マイクロポリゴンレンダリング(セカンダリレイトレーシングを除く)と不透明度(深いシャドウマップなど)のみを生成するレンダリングのこのオプションを無視します。そのような場合、すべての透明シェーディング結果を合成する方が効率的です。

Houdini 12に追加されました。

確率的サンプル
Houdiniレンダリングプロパティ vm_transparentsamples
IFDプロパティ image:透明サンプル
確率的透明度がオンのときに遮光する透明サンプルの数。値を大きくするほど、ボリュームや透明サーフェスのシェーディングの質は向上しますが、レンダリングが遅くなります。

サンプルロック
Houdiniレンダリングプロパティ vm_samplelock
IFDプロパティ image:samplelock
サンプリングは、通常、アニメーションのすべてのフレームで変化するランダムパターンで行われます。これにより、画像に大きなノイズが存在する場合には、「バズ」が気になることがあり、シーンの他の側面の評価を困難にする可能性があります。このパラメータを有効にすると、ノイズがすべてのフレームで同じになるようにサンプリングパターンがロックされます。

また、最終的にレンダリングされたイメージがレンダリング後ノイズ除去プロセスを通じて送信される場合には、ノイズをフレーム間で一定に保つことが有用な場合があります。一貫したサンプリングパターンは、ノイズを分析する際に役立ちます。

最終的なシーケンスに対してロックされたサンプリングパターンを持つことは一般に受け入れられないため、デフォルトでは「オフ」になっています。

ランダムシード
Houdiniレンダリングプロパティ vm_randomseed
IFDプロパティ レンダラー:randomseed
このパラメータを調整すると、Mantraで使用されるピクセルサンプリングパターンが異なる構成で再生成されます。デフォルトでは、フレームごとにパターンが変化するため、この値を手動で変更する必要はありません。

画像モーションブラーを許可する
Houdiniレンダリングプロパティ vm_imageblur
IFDプロパティ レンダラー:imageblur
このパラメータは、モーションブラーが有効な場合にのみ使用可能なモーションブラーのパラメータに関連しています。このオプションを無効にすると、最後にレンダリングされたイメージからモーションブラーが削除されますが、ブレンドされた位置は計算され、カスタムモーションベクトルイメージプレーンが作成されます。詳細については、モーションブラーを参照してください。

限界
反射限界
Houdiniレンダリングプロパティ vm_reflectlimit
IFDプロパティ オブジェクト:reflectlimit

あなたのシーンに光線が反射する回数。


この例では、2つのミラーの間に被写体を置いた古典的な「Hall of Mirrors」シナリオを示します。


これは効果的に無限の一連の反射を作り出します。


このカメラの角度から反射限界は非常に明白で、最終画像の精度に大きな影響を与えます。しかし、ほとんどの場合、反射限界がより微妙になり、シーン内の反射の回数を減らし、シーンのレンダリングにかかる​​時間を最適化できます。

光源が物体に最初に反射されるとき、それは直接反射と考えられます。したがって、Reflect Limitを0に設定しても、光源の鏡面反射が表示されます。

最大反射回数を超えた場合の動作を制御するには、At Ray Limitを使用します。

屈折限度
Houdiniレンダリングプロパティ vm_refractlimit
IFDプロパティ オブジェクト:refractlimit

このパラメータは、シーン内で光線が屈折する回数を制御します。


この例では、10個のグリッドがすべて一列に並んだシンプルなシーンを示しています。


屈折シェーダを適用することで、グリッドからバックグラウンドで日没のイメージを見ることができます。


このカメラアングルから、イメージが正確であるためには、屈折リミットがシーン内にあるグリッドの数と一致しなければなりません。しかし、ほとんどの場面ではこのような屈折オブジェクトが一列に並んでいないため、最終画像に影響を与えずに屈折限度を減らし、レンダリングにかかる​​時間を短縮することも可能です。


このRefract Limitは、オブジェクトの数ではなく、レイが通過するサーフェスの数を指します。

光源が表面を通って屈折するのは初めてであり、直接屈折とみなされます。したがって、Refract Limitを0に設定しても、Light Sourcesの屈折が表示されます。しかし、シーン内のほとんどのオブジェクトは、光源と光源の間に少なくとも2つのサーフェスを持つため、最終レンダリングでは直接屈折が明白でないことがよくあります。最大屈折回数を超えた場合の動作を制御するには、At Ray Limitを使用します。

拡散限界
Houdiniレンダリングプロパティ vm_diffuselimit
IFDプロパティ オブジェクト:diffuselimit
拡散した光線があなたのシーンを伝播する回数。


ReflectとRefract Limitsとは異なり、このパラメータはシーン内の全体的な光量を増やし、大部分のグローバルイルミネーションに貢献します。このパラメータをゼロより大きく設定すると、拡散面は直接光源に加えて他のオブジェクトからの光を蓄積します。



この例では、Diffuse Limitを大きくすると、最終的な画像の外観に劇的な効果があります。現実的な照明条件を再現するには、しばしば拡散限界を大きくする必要があります。しかし、光の寄与度は、通常、各拡散バウンスごとに減少するため、拡散リミットを4より大きくすることは、シーンの視覚的忠実度を改善するためにほとんど行いません。また、Diffuse Limitを大きくすると、ノイズレベルが大幅に増加し、レンダリング時間が大幅に短縮されます。



音量制限
Houdiniレンダリングプロパティ vm_volumelimit
IFDプロパティ オブジェクト:volumelimit
体積光線がシーンを伝搬する回数。Diffuse Limitパラメータと同様に機能します。



音量制限パラメータを増やすと、はるかに現実的な音量効果が得られます。これは、ボリュームの一部だけが直接照明を受けている場合に特に顕著です。また、ボリュームオブジェクトが他のオブジェクトから間接的な光を受け取るには、ボリューム制限パラメータを0より大きく設定する必要があります。



ボリュームリミットをゼロ以上の値に設定すると、フォグボリュームは、光がボリュームを通過する際に期待される特徴的な光の散乱を引き起こします。しかし、拡散限界の場合と同様に、光の寄与は、通常、各反射された光線に伴って減少するため、4を超える値を使用しても、必ずしも現実的な画像が顕著になるわけではない。

また、このパラメータの値を大きくすると、ボリュームイメージのレンダリングに費やされる時間が大幅に増える可能性があります。

不透明度の制限
Houdiniレンダリングプロパティ vm_opacitylimit
IFDプロパティ 画像:opacitylimit

光線が多くの透明なサーフェスを通過するか、ボリュームを通過すると、不透明度の累積量が計算されます。この値がOpacity Limitを超えると、この点を超えるすべてのサーフェスは不透明であるとみなされます。

このパラメータはReflectとRefract Limitの両方と同様に動作しますが、レイが通過したサーフェスの数ではなく、累積された値で動作します。


この例では、各グリッドに不透明度値0.1を付けたシェーダがあります。この場合、「透明」とは、不透明度が100%未満のオブジェクトを指し、透明に見える屈折オブジェクトは含まないことに注意してください。


この例では、左の球は0.5の不透明度を持ち、屈折はありません。右側の球の屈折率は1で、屈折は有効です。不透明度の制限は屈折の量には影響せず、不透明度の値が1未満のオブジェクトにのみ影響します。

不透明度の制限を小さくすると、レンダリング時間が短く(1〜5%)節約され、低い値を使用すると、カメラが動いているときやアニメーションが進化しているときにバンディングやその他のアーティファクトが発生することがあります。これは、不透明度の値が絶えず変化するスモークシミュレーションで特に顕著になります。


不透明度のデフォルト値は非常に積極的です。この値を変更すると注意深く行う必要があり、結果はアニメーションシーケンス内のフレームの範囲全体で検査されます。

色の制限
Houdiniレンダリングプロパティ vm_colorlimit
IFDプロパティ image:colorlimit

陰影サンプルが間接的なソースから返される最大値。PBRを使用してレンダリングする場合、パスの全照明も制約されます。

物理的なレンダリングは、非常に明るい間接光源がサンプリングされているときに、色の値に「スパイク」を発生させる可能性があります。この結果、最終的にレンダリングされる画像に「ホタル」が発生し、非常に高いサンプリングレートなしで除去するのが非常に困難になります。


この例では、12×12ピクセルのサンプルでも、「ホタル」が残っていることがわかります。MinおよびMaxの間接的な光線のサンプル設定を調整すると、このノイズは除去されますが、レンダリング時間は長くなります。


カラーリミットパラメータを下げると、これらの間接サンプルのカラー値がクランプされ、これらの「スパイク」を避けることができます。


色の制限を減らすことは、サンプリングレートを上げることなく "ホタル"を取り除く効果的な方法です。ただし、間接照明で値を固定すると、シーン内の光量が全体的に減少する可能性があります。これは、主に間接照明によって照らされるシーンで特に顕著である。

光線制限時
Houdiniレンダリングプロパティ vm_raylimiteval
IFDプロパティ レンダラー:raylimiteval

Mantraがレイトレーシングリミットに達するレイト(例:Reflect LimitまたはRefract Limit)を処理する方法を制御します。

この例では、Refract Limitが2に設定されています。

レイリミットを使用するように設定すると、黒の背景は限界に達すると黒くレンダリングされます。これはデフォルトの設定で、ReflectまたはRefract Limitに達する可能性が低いため、ほとんどのシーンで機能します。しかし、レンダリングされた画像で限界が目立つ場面では、黒色がかなり目立ち、シーンの色に対して目立つ場合があります。

この場合は、エフェクトが回避されるまでリミットを増やすか、[ 直接照明を背景色として使用 ]オプションを使用します。これは、環境光のように、あなたの直射日光に使用されている色やイメージに黒の色を置き換えます。

環境ライトの設定がこのパラメータに与える影響の詳細については、照明を参照してください。

シェーディング
レイトレーシングバイアス
Houdiniレンダリングプロパティ vm_raybias
IFDプロパティ レンダラ:raybias
ワールド空間単位で指定されたPBRレンダリングに使用されるグローバルレイトレーシングバイアス。レンダリングでレンダリングアーチファクトを排除する場合に限り、レイトレーシングバイアスを増加させます。非常に小さなシーン(1単位のサイズ)では、レイトレーシングバイアスを減らす必要があることがあります。

通常のバイアス
Houdiniレンダリングプロパティ vm_biasnormal
IFDプロパティ オブジェクト:biasnormal
バイアスがVEXシェーダで使用される場合、バイアスは光線方向に沿って、または表面法線に沿って実行することができます。このパラメータをオンにすると、NgVEX変数を使用して面法線に沿ってバイアスがかけられます。

光線方向と法線方向が異なる方向にある場合、法線は最初に反転され、次に反転された法線の方向にバイアスが実行されます。この設定は、エッジトレースされたサーフェスがエッジで表示される場合に特に便利です。

吸収とネストされた誘電体を有効にする
Houdiniレンダリングプロパティ vm_nesteddielectric
IFDプロパティ レンダラー:nesteddielectric
計算を節約するため、マントラは、変数がイメージプレーンに保存される必要がある場合にのみ、表面シェーダのエクスポートを計算します。これは、simport()関数のフォグシェーダでは、一部のサーフェスエキスポートが使用できない可能性があることを意味します。しかし、吸収や入れ子状の誘電体などの高度な機能を適切に表現するためには、表面シェーダからの追加の書き出しが必要です。これにより、これらの特別な輸出が可能になります。

許容されるパス
Houdiniレンダリングプロパティ vm_pbrpathtype
IFDプロパティ レンダラー:pbrpathtype
PBRモードで実行するパストレースのタイプ。

diffuse - 拡散反射と鏡面反射をすべて追跡しますが、拡散反射が発生すると拡散反射のみを継続してトレースします。

all - すべてのパスがトレースされます。このオプションは、フォトンマップを使用せずにコースティクスのレンダリングを可能にするために使用できますが、ポイントライトまたは小エリアライトを使用するとレンダリング結果が非常に騒々しくなることがあります。

最大粗さによる制約
Houdiniレンダリングプロパティ vm_constrainmaxrough
IFDプロパティ レンダラー:拘束マックス
GGX BSDFの粗度パラメータは、パストレースでレイ・チェーンを伝播する最大粗さ値によって固定されます。このオプションを有効にすると、間接スペキュラ(特に光沢のあるサーフェスが粗い鏡面で反射する場合)のノイズが大幅に削減されます。

成分を屈折させる
Houdiniレンダリングプロパティ vm_refractcomponents
IFDプロパティ レンダラー:refractcomponents
refract bouncesのように動作するコンポーネント型のスペース区切りのリスト。これは、レイタイプに基づいて使用される反射スコープと使用するバウンスリミットに影響します。分類されていないコンポーネントタイプは、リフレクションとみなされます。

拡散成分
Houdiniレンダリングプロパティ vm_diffusecomponents
IFDプロパティ レンダラー:diffusecomponents
拡散されたバウンスのように動作するコンポーネント型のスペースで区切られたリスト。これは、レイタイプに基づいて使用される反射スコープと、使用するバウンスリミットに影響します。分類されていないコンポーネントタイプは、リフレクションとみなされます。

ボリュームコンポーネント
Houdiniレンダリングプロパティ vm_volumecomponents
IFDプロパティ レンダラー:ボリューム単位
ボリュームバウンスのように動作するコンポーネント型のスペース区切りのリスト。これは、レイタイプに基づいて使用される反射スコープと、使用するバウンスリミットに影響します。分類されていないコンポーネントタイプは、リフレクションとみなされます。

SSSコンポーネント
Houdiniレンダリングプロパティ vm_ssscomponents
IFDプロパティ レンダラー:ssscomponents
地下散乱バウンスのように振る舞うコンポーネントタイプのスペース区切りリスト。これは、レイタイプに基づいて使用される反射スコープと使用するバウンスリミットに影響します。分類されていないコンポーネントタイプは、リフレクションとみなされます。

レンダリング
タイルサイズ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_bucketsize
IFDプロパティ イメージ:バケット
マントラによってレンダリングされたタイルのサイズ(ピクセル単位)。タイルサイズを大きくすると、メモリが消費される可能性があります。

最大プロセッサを使用する
Houdiniレンダリングプロパティ vm_usemaxthreads
IFDプロパティ レンダラー:usemaxthreads
有効にすると、自動的にスレッド数(renderer:threadcountIFDプロパティ)がレンダリングマシンのCPU数に設定されます。

スレッド数
Houdiniレンダリングプロパティ vm_threadcount
IFDプロパティ レンダラー:threadcount
ときに使用マックスプロセッサ(renderer:usemaxthreadsIFDプロパティ)が無効になっている、マントラは、レンダリングに使用するスレッド数を設定します。

キャッシュ制限
Houdiniレンダリングプロパティ vm_usecacheratio
IFDプロパティ レンダラー:usecacheratio
固定サイズのキャッシュ(vm_cachesize)を使用するか、または一定量の物理メモリ(vm_cacheratio)を使用するかどうかは、

キャッシュメモリ比率
Houdiniレンダリングプロパティ vm_cacheratio
IFDプロパティ レンダラ:cacheratio
マントラが統合されたキャッシュに使用する物理メモリの割合。

たとえば、デフォルトvm_cacheratioの0.2516Gbの物理メモリでは、Mantraは統合キャッシュに4Gbを使用します。

統合キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータが格納されます。

2D .ratテクスチャタイル

3D .i3dテクスチャタイル

3D .pcポイントクラウドページ(メモリにプリロードされていない場合)

レイトレーシングで必要なテッセレーションされたメッシュ:

変位

サブディビジョンサーフェス

ベジェとNURBSプリミティブ

レイトレーシングアクセラレータ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_octreestyle
IFDプロパティ レンダラー:octreestyle
マントラが使用するレイトレーシングアクセラレータのタイプを制御します。レイトレーシングアクセラレータは、複雑なジオメトリに対するレイ交差テストのパフォーマンスを最適化するために使用される空間データ構造です。

KD-Tree("kdtree")

KDツリーを用いたレイトレース。通常、KDツリーは適度な初期化時間で最も速いレイトレーシング性能を発揮します。KD-Tree Memory Factorパラメータ(vm_kdmemfactor)を使用して、KD-Tree構築のパフォーマンス/品質のトレードオフを制御することが可能です。

境界ボリューム階層("bboxtree")

バウンディングボリューム階層を使用したレイトレース。バウンディングボリューム階層は、KDツリーよりも構築が速く、レイトレースが速くなる場合があります。

KDツリー記憶係数
Houdiniレンダリングプロパティ vm_kdmemfactor
IFDプロパティ レンダラー:kdmemfactor
KD-Treeアクセラレーションデータ構造を構築する際に使用されるメモリ/パフォーマンスのトレードオフを変更します。1より大きい値を指定すると、マントラは比例してより多くのメモリを使用し、レイトレースを高速化するためにツリーの最適化に時間がかかります。値を小さくすると、メモリの使用量が比例して少なくなり、ツリーの最適化にかかる時間が短縮され、レイトレースのパフォーマンスが低下する可能性があります。デフォルト値の1は、レイトレーシングデータ構造で使用されるメモリ量とジオメトリで使用されるメモリ量のバランスをとるようにします。

長い樹木の建設時間に気づいている場合は、KD記憶係数を0.1に減らしてみてください。ツリー構築後にレンダリングが遅すぎる場合は、ツリー構築時間とレンダリングパフォーマンスのバランスがよくなるまで値を増やしてください。

UV属性
Houdiniレンダリングプロパティ vm_uvattribute
IFDプロパティ レンダリング:uvattribute
テクスチャをUDIMイメージにベーキングするとき、アンラッピングに使用されるテクスチャ座標属性の名前です。

隠蔽を有効にする
Houdiniレンダリングプロパティ vm_hidden
IFDプロパティ レンダラー:非表示
隠面除去を実行します。隠面消去を無効にすると、遮蔽されているかどうかにかかわらず、カメラの錐台のすべてのサーフェスがレンダリングされます。これは、レンダリング時間に大きな影響を与えます。

フルパスの出力OTL
Houdiniレンダリングプロパティ vm_otlfullpath
このチェックボックスを有効にすると、OTLパスの任意の変数が展開され、Houdini環境変数への依存が解除されますが、IFDの移植性が低下する可能性があります。

強制的なVEXシェーダ埋め込み
Houdiniレンダリングプロパティ vm_embedvex
HoudiniがOTLで定義されたシェーダを使用する場合、MantraはOTLからシェーダを直接ロードできます。VOPを使用してシェーダを構築する場合は、シェーダをIFDに埋め込む必要があります。このオプションを有効にすると、Houdiniは強制的にOTLで定義されたシェーダを埋め込みます。

このオプションは、OTLがインストールされていない(または別のバージョンのOTL)マシンがシェーダを正しく評価できるように、IFDを自己完結型にします。

しかし、複雑なシェーダーを使用している場合は、それらを埋め込むことで、IFDのサイズが大幅に拡大します。

フルパスの出力OTL
Houdiniレンダリングプロパティ vm_otlfullpath
このチェックボックスを有効にすると、OTLパスの任意の変数が展開され、Houdini環境変数への依存が解除されますが、IFDの移植性が低下する可能性があります。

スタイルシートを宣言する
Houdiniレンダリングプロパティ declare_stylesheets
ヒップファイルに定義されているスタイルシートがIFDに埋め込まれているかどうかを制御します。標準のHoudiniパターンマッチングは、埋め込まれたスタイルシート名ごとに使用されます。

スタイルシートを適用する
Houdiniレンダリングプロパティ apply_stylesheets
マントラがレンダリング中に適用するスタイルシートを指定します。これは、ヒップファイルに埋め込まれたスタイルシートの名前、またはディスク上の外部JSONファイルのいずれかのスペースで区切られたリストです。1つのスタイルシート内の個々のスタイルと同様に、リストの後のスタイルシートは、リストの前のスタイルシートよりも優先されます。

材料の宣言
Houdiniレンダリングプロパティ declare_all_shops
生成されたIFDにどのSHOPが埋め込まれているかを制御します。このパラメータは、Houdiniが出力オブジェクトおよびジオメトリ上のSHOPへの明示的な参照を見つけない場合でも、すべてのSHOPまたはすべてのマテリアルSHOPを強制的に埋め込むために使用できます。

ダイシング
シェーディング品質乗数
Houdiniレンダリングプロパティ vm_shadingfactor
IFDプロパティ レンダラー:shadingfactor
シーン内のすべてのオブジェクトごとのシェーディング品質(vm_shadingquality)パラメータに対するグローバルな乗数。このパラメータを使用すると、シェーディングの品質を全体的に増減できます。オブジェクトに使用されるシェーディングの品質は、...

shadingquality =オブジェクト:shadingquality *レンダラー:shadingfactor
モーションファクタ
Houdiniレンダリングプロパティ vm_motionfactor
IFDプロパティ オブジェクト:motionfactor
大幅に不鮮明なオブジェクトのシェーディング品質を自動的に調整します。オブジェクトのモーションファクタを大きくすると、モーションレートに基づいてシェーディングの質が動的に低下します。これにより、高速に動くオブジェクトのレンダリングを大幅に高速化できます。被写界深度にも影響し、深い焦点深度のシーンの速度を向上させる可能性があります。

モーションファクタは、次の式を使用してシェーディング品質を低下させます。

新しいシェーディング品質=シェーディング品質/最大(動きのピクセル*(1/16)、1)
フレーム内で16ピクセルを超える距離を移動するオブジェクトのシェーディング品質は、上記の要因によって低下します。例えば、シェーディング品質が1である32ピクセルを超えてボケたオブジェクトは、品質が0.5に低下します。このパラメータには非常に大きな値を使用しないでください。0と1の間の値は合理的です。

レイトレースまたはレンダリングレンダリングエンジンを使用する場合、モーションファクタはサブディビジョンサーフェス、NURBS /ベジエ、またはディスプレースメントのジオメトリサブディビジョンにのみ影響し、シェーディングの量は変更しません。

注意

このパラメータは、Raytrace / PBRレンダリングに与える影響が制限されているため、ジオメトリの細分化頻度は減少しますが、陰影は減少しません。詳細については、モーションブラーページのモーションファクタを参照してください。

ジオメトリ測定
Houdiniレンダリングプロパティ vm_measure
IFDプロパティ オブジェクト:尺度
プリミティブがマントラでレンダリングされるとき、レンダリングするには大きすぎる場合、プリミティブはより小さなプリミティブに分割されます。プリミティブは、測定器を使用して大きすぎるかどうかを測定するために測定されます。

いくつかのオプションの引数を取るいくつかの異なる測定器があります。

非ラスタ測定(nonraster [-z importance])

3Dでジオメトリを測定します。Z-重要性は、表面のバイアスz成分に使用することができます。Z-重要 0のオブジェクトのxとy成分はオブジェクトのサイズを決定する際の唯一のメトリックであることを意味します。これは、ラスタスペース測定とほぼ同じです。

Z-Importanceを1に増やすと、z測定値がより意味を持ちます。Z-Importanceを1より大きくすることは可能です。

XY平面内のグリッドを考えると、z-importanceは効果がありません。しかし、グリッドがほぼXZ平面内にある場合、z-importanceはダイシングに大きな影響を与えます。Z-重要 0の、唯一の投影測定が長く、細いストリップが作成されることになるれ、使用されるであろう。Z-重要 1の、グリッドをより均一にサブ分割されます。値が1より大きい場合は、Zでより多くの除算が実行されます。

これは、変位マッピングが実行されているときに重要です。Z-Importanceを増やすと、影付きのグランドプレーン(たとえば)の品質が向上します。デフォルト値の1は、一般的にすべての入射角に対して1のシェーディング品質で鮮明で高品質な変位をもたらす。

これは、マントラは、prmanのraster-orient旗に相当します。

ラスタ空間測定(raster)

画面空間のジオメトリを測定します。これは"nonraster -z 0"測定者とほぼ同じですので、そのアプローチに有利です。

均一測定(uniform)

均一な分割を生成します。分割のサイズは、ポリポリゴンレンダリングのジオメトリ品質またはシェーディング品質によって制御されます。

Z-重要性
Houdiniレンダリングプロパティ vm_measurezimportance
IFDプロパティ 測定:ジンポランス
このパラメータは、非ラスタ測定のz重要度を制御します。vm_measure上記を参照してください。

オフスクリーン品質
Houdiniレンダリングプロパティ vm_measureoffscreenquality
IFDプロパティ 測定:オフスクリーン品質
このパラメータは、カメラに直接表示されないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。視野の外にある(すなわち、二次光線のみに視認可能な)ジオメトリの場合、マントラは、ジオメトリと視錐台のエッジとの間の角度に基づいて、シェーディング品質を円滑に低減する。値が小さいほど、カメラが近くのジオメトリの変位境界内にある場面では特にパフォーマンスが向上します。隠されたプリミティブを直接目に見えるものよりも粗く切り抜くことができます。

オブジェクト
このタブのパラメータによって、IFDに含まれるオブジェクトとライトが決まります。

Mantraはこれらのパラメータを次の順序で処理します。

候補オブジェクト/ライトが選択されます。

強制オブジェクト/ライトが追加されました。

除外パラメータと一致するオブジェクト/ライトは削除されます。

候補オブジェクト
このパラメータのジオメトリオブジェクトは、表示フラグがオンで、ディスプレイチャネルが有効な場合、IFDに含まれます。

オブジェクトを強制する
このパラメータのオブジェクトは、表示の状態に関係なくIFDに追加されます。オブジェクトは一度だけIFDに追加することができます。

強制マット
オブジェクトが強制的にマットオブジェクトとして出力されます。

強制ファンタム
ファントムオブジェクトとして強制的に出力されるオブジェクト。

オブジェクトを除外する
このパラメータのオブジェクトは、候補オブジェクトまたは強制オブジェクトで選択されているかどうかにかかわらず、シーンから除外されます。

ソロライト
このパラメータのライトのみがIFDに含まれます。これには、シャドウマップの生成と照明が含まれます。このパラメータが設定されている場合、候補パラメータ、強制パラメータ、および除外パラメータは無視されます。

このパラメータをrender_viewcameraプロパティと共に使用すると、選択したライトのシャドウマップを簡単に生成できます。

候補ライト
ライトのディマーチャネルが0でない場合、このパラメータの各ライトがIFDに追加されます。標準ライトは、ライトがイネーブルされていないときにディマーチャネルを0に設定します。

フォースライト
このパラメータのライトは、ディマーチャンネルの値に関係なく、IFDに追加されます。

ライトを除外
[ 候補ライト]または[強制ライト]で選択されていても、これらのライトはシーンから除外されます。

ヘッドライトの作成
シーンにライトがない場合は、デフォルトでヘッドライトが作成されます。無効にするには、このチェックボックスをオフにします。

目に見える霧
このパラメータの霧/大気オブジェクトは、表示フラグがオンで、ディスプレイチャネルが有効な場合、IFDに含まれます。

スクリプト
各スクリプトコマンドは、パラメータとして選択された式言語に関係なく、実行されるhscriptコマンドを参照します。結果の文字列はhscriptコマンドとして実行されます。複雑な処理を行うために、python、unix、またはsourceのhscriptコマンドを使用することは可能です。

コマンドは、レンダリングが発生したときに常に実行されます。コマンドは、範囲をレンダリングしているとき、または出力をコマンドに送信しているときに、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングが行われる前に、Houdiniは自動的に現在のhscriptディレクトリを出力ドライバを指すように設定します。

プレレンダリングスクリプト
このコマンドは、IFDが生成される前に実行されます。レンダリングにつき1回だけ実行されます。

プレフレームスクリプト
このコマンドは、各IFDが生成される前に実行されます。

ポストフレームスクリプト
このコマンドは、各IFDが生成された後に実行されます。IFDが生成されている可能性もありますが、必ずしもこのコマンドを実行したときにマントラがイメージのレンダリングを完了したことを意味しません。

レンダリング後のスクリプト
このコマンドは、すべてのIFDが生成された後に1回実行されます。IFDが生成されている可能性もありますが、必ずしもこのコマンドを実行したときにマントラがイメージのレンダリングを完了したことを意味しません。

ドライバ
コマンド
IFDファイルが送信されるコマンド(つまり、マントラ)。IFDファイルがディスクに保存されている場合、これは無効になります。

注意

Mantra ROPは、ファイルのファイル拡張子に基づいて自動的にgzipしません.ifd。ファイル.ifd.gzには圧縮されていないデータが含まれます。ただし、レンダーコマンドをgzip > foo$F4.ifd.gzファイルを圧縮するように設定することもできます。

ディスクファイル
IFDファイルがディスクに保存される場所。このパラメータを有効にするには、Disk Fileチェックボックスをオンにする必要があります。

レンダリングが完了するまでブロックする
出力をコマンドに送るとき、Houdiniは通常、IFDの書き込みが終了した後に制御を返します。これにより、レンダリングプロセスはバックグラウンドで完了することができます。このパラメータをオンにすると、マントラがフレームのレンダリングを終了するまで、Houdiniがブロックされます。

フレーム範囲をレンダリングするとき、このオプションは自動的にオンになります。ただし、hscriptやpythonのループ構造でレンダリングすると、このオプションは自動的にオンになりません。したがって、注意を払う必要があります。また、複数の背景レンダリングを開始することもできます。

注意

rpsとrkillのhscriptコマンドを使用して、背景レンダーを照会または強制終了することができます。

詳細については、「トラブルシューティング」を参照してください。

シミュレーションOPを初期化する
このオプションをオンにすると、POPおよびDOPシミュレーションがレンダリングされる前に初期化されます。

ビューポートで表示
このチェックボックスを有効にすると、ドライバがビューポートメニューに表示されます。デフォルトでは、SOHO出力ドライバはビューポートメニューに表示されません。

バイナリジオメトリを保存する
Houdiniレンダリングプロパティ vm_binarygeometry
IFDにバイナリジオメトリを保存します。このオプションをオフにすると、ASCIIジオメトリがIFDに保存されます。バイナリははるかに効率的です。ASCIIは読み取り可能です。

も参照してください
RenderMan
ワイヤフレームをレンダリングする方法

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