http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/bonec...

Bone Capture Biharmonic ジオメトリノード
四面体メッシュのバイハーモニック関数に基づく点にキャプチャウェイトを割り当てることによって変形をサポートします。

このノードは、骨変形 SOP によって変形されるジオメトリ上にキャプチャウェイトを作成します 。それらは、第2の入力から指定された四面体メッシュ上のバイハーモニック関数を使用して計算される。

重みは、boneCapture属性を介して四面体メッシュポイントに指定された制約を使用して解決されます。割り当てられた重みを持たない点は、解決すべき値として扱われる。このような四面体メッシュをスキンジオメトリから生成するために推奨される設定は、最初の入力にスキンジオメトリを、ソリッドコンフォーム SOP を使用 し、2番目の入力としてBone Capture Lines SOPを使用することです。スキンメッシュ高解像度のためには、使用することを示唆していますソリッド埋め込みコードの代わりに 準拠ソリッドをして、入力メッシュをカバーするために大きくオフ。

重みは四面体メッシュ上で計算された後、最初の入力(通常ポリゴンジオメトリを含む)から指定された点に転送されます。

パラメーター
グループ
キャプチャする最初の入力からのオプションのポイントグループ。デフォルトの動作は、この値が空の場合にすべてのポイントを取得することです。

最大反復回数
重みを解く際の最大反復回数。最大数の反復を頻繁に使用すると、ソルバーは高速の犠牲を払って高品質のソリューションに収束することができます。キャプチャウェイトのバイハーモニック関数は、通常、非常に正確である必要はないので、最大反復回数が少ないと、しばしば適切な結果が得られます。

既存の重量を破壊する
既存のキャプチャウェイトをすべて破棄します。

ブレンドファクター
既存の重みを破棄すると、このパラメータは、作成された捕捉重みと既存の重みとのブレンド係数を決定します。

ポイントカラーリング
ポイントの色属性を追加して、ポイントの重み付けを表示します。各点の色は、取り込まれた領域の色のブレンドになります。

ゼロ重量点の色
重量がゼロの点に使用される色。

診断
出力キャプチャのテット
オンの場合、デバッグの目的で解かれたウェイトを使って(最初の入力ではなく)2番目の入力からtetメッシュを出力します。

確認
オンの場合は、内部行列を検証し、ソルバー固有の情報をデバッグの目的で標準出力に出力します。悪いtetsが見つかると、エラーが追加されます。

も参照してください
Bone Capture Biharmonic 骨捕捉ライン ソリッドコンフォーム

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