http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/captu...

ボーンキャプチャ近接 ジオメトリノード
骨との距離に基づいてポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、骨変形をサポートします。

ポイントが骨の中心線に近づくほど、体重がより強く割り当てられます。

オプションの2番目の入力は、オブジェクト階層のオブジェクトに加えて処理する余分なキャプチャ領域を指定するために使用できます。

この操作では、視覚的にジオメトリが変更されることはありません(フィードバック用にポイントカラーを追加する場合を除いて)。キャプチャ領域をアニメーション化してジオメトリを実際に変更するには、変形操作を追加します。

通常、1つまたは複数のキャプチャ領域がオブジェクトに配置され(通常は骨を介して)、「cregion」という名前が付けられます。オブジェクトは、オブジェクトの階層を介して近接キャプチャに読み込まれます。オブジェクトは、この操作の出力と併せて変形操作を使用して変形されます。

注意

.hipファイルがロードされると、関連するキャプチャ領域はすべてキャプチャフレームで評価されます。キーフレームは、キャプチャフレームでキャプチャ領域を適切に配置するように設定する必要があります。そうしないと、その後のファイルのロード時にジオメトリが正しく重み付けされません。

パラメーター
キャプチャー
階層
キャプチャ領域操作のためにトラバースされるオブジェクト階層の先頭。

余分な領域
スペースで区切られた余分なボーンオブジェクトまたはキャプチャ領域へのパスのリスト。このリストは、Hierarchyパラメータで指定されているものに追加されます。

地域SOP
キャプチャ領域を検出するジオメトリを指定します。

サブネットに移動する
オンにすると、キャプチャ領域の階層をトラバースするときに、オブジェクトサブネット内を移動します。

相対スケルトンルートパスを作成する
オンの場合、内部cregionパスは、このソップに関連するスケルトンパスプレフィックスで生成されます。オフの場合、プレフィックスはすべてのキャプチャ領域パスのうち最も長い共通オブジェクトパスプレフィックスによって決まります。

キャプチャポーズの使用
オンにすると、ボーンとキャプチャ領域のキャプチャパラメータがポイントを取得するために使用されます。これは、ボーンの配置とキャプチャ領域の形状がキャプチャフレームに依存しないことを意味します。キャプチャポーズ は、メニューから編集▸オブジェクト▸骨キネマティックオーバーライド:キャプチャポーズを選択すると表示できます。

クックで
このノードがいつ調理できるかを指定します。

キャプチャフレーム
キャプチャの重み付けを計算するフレーム番号。このフレームは、重み計算のために他のフレームよりも遅く調理します。

加重
重み付け方法
ポイントによってキャプチャされたキャプチャ領域をオブジェクトで接続する必要があるかどうかを指定します。

重量から
ポイントの位置またはサーフェスの位置(NURBSまたはベジェサーフェスの場合)のウェイト。

落ちる
キャプチャの強さを指定します。値を大きくすると、通常、より多くのポイントがキャプチャされます。

マックス 影響
任意のポイントをキャプチャするキャプチャ領域の最大数を指定します。

重みを正規化する
キャプチャウェイトを調整して、ポイントごとに1つずつ追加します。これにより、ペイントツールが使いやすくなります。下位互換性のために、これはoffに変更する必要があります。

既存の重量を破壊する
既存のキャプチャウェイトをすべて破棄します。

ブレンドファクター
既存の重みを破棄すると、このパラメータは、作成された捕捉重みと既存の重みとのブレンド係数を決定します。

着色
ポイントカラーリング
ポイントの色属性を追加して、ポイントの重み付けを表示します。各点の色は、取り込まれた領域の色のブレンドになります。

ゼロ重量点の色
重量がゼロの点に使用される色。

強制再捕
強制的に操作を強制的に取り戻す。

も参照してください
骨の変形 捕捉領域 骨の取り込み 正しいキャプチャ レイヤペイントのキャプチャ

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