最終更新: houndini16 2018年03月18日(日) 09:18:39履歴
http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/grain...
パーティクルベースのグレインシミュレーションでソースとして使用するパーティクルを生成します。
Grain Source SOPは、POP Grainsパーティクルソルバに適した放出粒子を生成します。
パラメーター
モード
パーティクルを生成する方法。
固体
入力の音量をパーティクルで埋めます。
シート
入力の表面に沿って粒子を散乱させます。
ビーチ
入力の端に沿ってパーティクルを散在させます。
ソースの種類
ときにソリッドモードで、これはソースを解釈する方法のヒントを提供します。
自動検出
入力が単一ボリュームプリミティブである場合、ボリュームプリミティブにSDFフラグが設定されているかどうかに応じて、FogまたはSDFメソッドが使用されます。
幾何学
入力は、閉じた多面体として扱われます。
歯
入力の最初のボリュームはフォグボリュームとして扱われます。1値のボクセルはポイントを持ち、0のボクセルはポイントを持ちません。
署名された距離フィールド
入力の最初の音量は符号付き距離フィールドとして扱われます。負の値を持つボクセルはポイントを持ち、正の値を持つボクセルはポイントを持ちません。
建設方法
ポイントの生成に使用されるメソッド。
高密度グリッド
入力のバウンディングボックス全体にポイントを作成し、ボリューム外のポイントを削除します。この方法は、軸に沿って配置されたボックスに近い入力に対しては効率的ですが、より疎な構成では低速でメモリが非効率的になります。この方法は、Houdini 14.5より前に作成されたファイルに対して下位互換性も提供します。
スパースボリューム
境界線の内側にある場合は、入力ボリュームのアクティブなボクセルにのみ点を作成します。このメソッドは、入力オブジェクトが空間全体に分散され、軸に整列されたバウンディングボックスにうまく収まらない非常にまばらな構成を処理できます。疎のボリュームが必要なため、このメソッドは入力のOpenVDBボリュームを内部的に作成します。
点の分離
初期設定で生成されたポイントの任意の2つの間の最小距離。
これpscaleは半径を意味するので、結果pscaleは各粒子間に2つの半径のための空間を作るために半分になります。
注意
ポイントの分割を半分にすると、ポイントの8倍になります。
パッキング密度
入力ジオメトリのオーバーパッキングを可能にします。これは、より多くの衝突点を与え、粒子が互いにトンネルする能力を低下させるため、明示的な制約が存在する場合に便利です。しかし、それは粒子が互いに密接に詰め込まれることを意味します。したがって、破損が発生した場合、粒子がはがれると大きなエネルギーを得るでしょう。
密度は、単一軸に沿って測定される。したがって、2ソリッドモードの密度は、パーティクルの4倍のシートモードでパーティクルを8倍、ストランドモードでパーティクルの2倍のパーティクルを生成します。
ソースオフセット
入力面をpscaleの倍数だけオフセットします。正の値が大きくなり、負の値が低下する。デフォルトの-1は、パーティクルとその半径がボリューム内で終わるように、ボリュームをpscaleでerrosします。
グリッドオフセット
初期の密集したパーティクルのグリッドを構築するために使用されるオフセット。これは、例えば、最初の粒子が地面に正確に揃っていることを保証するために相殺することができます。
シード
パーティクルのサイズを散乱、ジッタリング、ランダム化すると、これがシードとして使用されます。それを変更すると、異なるランダム分布が得られます。
一様な半径
すべてのパーティクルが同じサイズであれば、後でシミュレーションで多くの最適化を実行できます。しかし、粒子の均一な外観を崩すためには、費用がかかるかもしれません。これにより、粒子のサイズが不均一になることが可能になる。
ランダムボリューム
ランダムな粒子サイズの範囲を制御します。ランダム化は、半径ではなくボリューム全体で行われ、より良い分布が得られます。
ジッタスケール
ポイント位置のジッタをコントロールします。最初のフレームでの爆発を避けるために、ジッターがオンの場合はリラクゼーションを実行することが重要です。
リラクゼーションはすべてのパーティクルを正確に分離することはできないため、pscaleオーバーラップを最小限に抑えるためにファイナルが減少することに注意してください。
ディザサーフェス
均一な格子点が構築されている場合、表面層は点が境界を横切るときにテラスを示す。これはポイントをディザリングし、カットオフしきい値までの距離と乱数を比較してポイントを保持する必要があるかどうかを確認します。これにより、ポイントは両方向のグリッドスケールの半分に拡大されるため、ポイントはしきい値外に保たれます。これをオンにすると、よりランダム化された表層が得られます。
ディザ標準
多くの場合、オブジェクトは自由な1つの面を持ち、他の面は衝突によって制約されます。衝突している面をディザリングしたくない場合(パーティクルが衝突範囲外に生成されたり、穴がつぶされるなど)、この法線と角度を使用してディザリングに使用できるソース領域を指定できます。サーフェスから構築されたSDFの幾何学的法線が使用され、着信ジオメトリの通常の属性は使用されません。
ディザアングル
ディザ法線から何度もディザリングに適しています。この値を180に設定すると、すべての顔がディザリングされます。
質量を計算する
mass最終パーティクルから計算された属性を追加しますpscale。パーティクルのサイズが変動する場合は重要です。値はkg / m ^ 3として測定された密度です。1000は水に対応します。
反復をリラックス
ジッターまたは不均一なサイズを選択すると、パーティクルのデフォルトの配置が重なり、爆発を引き起こします。これは、プレパスを実行して、選択された音量を残さずにパーティクルを移動しようとします。
シートモードでは、これは同じ名前のスキャッタSOPパラメータに対応します。
エラーしきい値
オーバーラップがこの比率を下回ると、緩和を早期に終了することができる。0.05は5%重複に対応する。
オーバーラップを避けるために半径を調整する
緩和が完了した後、依然として粒子間に重なりが存在する可能性がある。これにより、パーティクルは最初の数フレームで外側に爆発します。これを避けるために、このオプションはオーバーラップしなくなるようにオーバーラップ量だけパーティクルをスケールします。場合は制服半径がオンになっている、彼らはすべてそうでない場合、それぞれが唯一のその隣の重複からそれを停止するために何が必要かによって低減され、均等に減少しています。しかし、これによってより多くの空間が開かれるため、粒子はおそらくより小さな体積に沈降するであろう。
明示的な制約
作成する
オーバーラップするパーティクル間にポリラインを追加します。これは、制約として穀物ポップによって使用することができます。
力
制約を作るのにどれくらい強い。これにより、ブレークが有効になっている場合にブレークするしきい値が制御されます。これはstrength、シミュレーションの前または最中に他のツールで変更できるプリミティブ属性を追加します。
検索半径
どのくらい離れて、pscale隣の点を付けるかと比較して。明示的に拘束された点は互いに衝突しないので、これは少なくともあるはずpscaleです。
常にポイントを表示
ポリゴンの一部であるノーマルポイントは描画されません。つまり、ポイントの球のスプライト表示には、制約があるときに描画されません。これにより、これをオーバーライドする詳細属性が設定され、プリミティブや制約の一部であってもすべての点が描画されます。
も参照してください
Grain Source SOPは、POP Grainsパーティクルソルバに適した放出粒子を生成します。
パラメーター
モード
パーティクルを生成する方法。
固体
入力の音量をパーティクルで埋めます。
シート
入力の表面に沿って粒子を散乱させます。
ビーチ
入力の端に沿ってパーティクルを散在させます。
ソースの種類
ときにソリッドモードで、これはソースを解釈する方法のヒントを提供します。
自動検出
入力が単一ボリュームプリミティブである場合、ボリュームプリミティブにSDFフラグが設定されているかどうかに応じて、FogまたはSDFメソッドが使用されます。
幾何学
入力は、閉じた多面体として扱われます。
歯
入力の最初のボリュームはフォグボリュームとして扱われます。1値のボクセルはポイントを持ち、0のボクセルはポイントを持ちません。
署名された距離フィールド
入力の最初の音量は符号付き距離フィールドとして扱われます。負の値を持つボクセルはポイントを持ち、正の値を持つボクセルはポイントを持ちません。
建設方法
ポイントの生成に使用されるメソッド。
高密度グリッド
入力のバウンディングボックス全体にポイントを作成し、ボリューム外のポイントを削除します。この方法は、軸に沿って配置されたボックスに近い入力に対しては効率的ですが、より疎な構成では低速でメモリが非効率的になります。この方法は、Houdini 14.5より前に作成されたファイルに対して下位互換性も提供します。
スパースボリューム
境界線の内側にある場合は、入力ボリュームのアクティブなボクセルにのみ点を作成します。このメソッドは、入力オブジェクトが空間全体に分散され、軸に整列されたバウンディングボックスにうまく収まらない非常にまばらな構成を処理できます。疎のボリュームが必要なため、このメソッドは入力のOpenVDBボリュームを内部的に作成します。
点の分離
初期設定で生成されたポイントの任意の2つの間の最小距離。
これpscaleは半径を意味するので、結果pscaleは各粒子間に2つの半径のための空間を作るために半分になります。
注意
ポイントの分割を半分にすると、ポイントの8倍になります。
パッキング密度
入力ジオメトリのオーバーパッキングを可能にします。これは、より多くの衝突点を与え、粒子が互いにトンネルする能力を低下させるため、明示的な制約が存在する場合に便利です。しかし、それは粒子が互いに密接に詰め込まれることを意味します。したがって、破損が発生した場合、粒子がはがれると大きなエネルギーを得るでしょう。
密度は、単一軸に沿って測定される。したがって、2ソリッドモードの密度は、パーティクルの4倍のシートモードでパーティクルを8倍、ストランドモードでパーティクルの2倍のパーティクルを生成します。
ソースオフセット
入力面をpscaleの倍数だけオフセットします。正の値が大きくなり、負の値が低下する。デフォルトの-1は、パーティクルとその半径がボリューム内で終わるように、ボリュームをpscaleでerrosします。
グリッドオフセット
初期の密集したパーティクルのグリッドを構築するために使用されるオフセット。これは、例えば、最初の粒子が地面に正確に揃っていることを保証するために相殺することができます。
シード
パーティクルのサイズを散乱、ジッタリング、ランダム化すると、これがシードとして使用されます。それを変更すると、異なるランダム分布が得られます。
一様な半径
すべてのパーティクルが同じサイズであれば、後でシミュレーションで多くの最適化を実行できます。しかし、粒子の均一な外観を崩すためには、費用がかかるかもしれません。これにより、粒子のサイズが不均一になることが可能になる。
ランダムボリューム
ランダムな粒子サイズの範囲を制御します。ランダム化は、半径ではなくボリューム全体で行われ、より良い分布が得られます。
ジッタスケール
ポイント位置のジッタをコントロールします。最初のフレームでの爆発を避けるために、ジッターがオンの場合はリラクゼーションを実行することが重要です。
リラクゼーションはすべてのパーティクルを正確に分離することはできないため、pscaleオーバーラップを最小限に抑えるためにファイナルが減少することに注意してください。
ディザサーフェス
均一な格子点が構築されている場合、表面層は点が境界を横切るときにテラスを示す。これはポイントをディザリングし、カットオフしきい値までの距離と乱数を比較してポイントを保持する必要があるかどうかを確認します。これにより、ポイントは両方向のグリッドスケールの半分に拡大されるため、ポイントはしきい値外に保たれます。これをオンにすると、よりランダム化された表層が得られます。
ディザ標準
多くの場合、オブジェクトは自由な1つの面を持ち、他の面は衝突によって制約されます。衝突している面をディザリングしたくない場合(パーティクルが衝突範囲外に生成されたり、穴がつぶされるなど)、この法線と角度を使用してディザリングに使用できるソース領域を指定できます。サーフェスから構築されたSDFの幾何学的法線が使用され、着信ジオメトリの通常の属性は使用されません。
ディザアングル
ディザ法線から何度もディザリングに適しています。この値を180に設定すると、すべての顔がディザリングされます。
質量を計算する
mass最終パーティクルから計算された属性を追加しますpscale。パーティクルのサイズが変動する場合は重要です。値はkg / m ^ 3として測定された密度です。1000は水に対応します。
反復をリラックス
ジッターまたは不均一なサイズを選択すると、パーティクルのデフォルトの配置が重なり、爆発を引き起こします。これは、プレパスを実行して、選択された音量を残さずにパーティクルを移動しようとします。
シートモードでは、これは同じ名前のスキャッタSOPパラメータに対応します。
エラーしきい値
オーバーラップがこの比率を下回ると、緩和を早期に終了することができる。0.05は5%重複に対応する。
オーバーラップを避けるために半径を調整する
緩和が完了した後、依然として粒子間に重なりが存在する可能性がある。これにより、パーティクルは最初の数フレームで外側に爆発します。これを避けるために、このオプションはオーバーラップしなくなるようにオーバーラップ量だけパーティクルをスケールします。場合は制服半径がオンになっている、彼らはすべてそうでない場合、それぞれが唯一のその隣の重複からそれを停止するために何が必要かによって低減され、均等に減少しています。しかし、これによってより多くの空間が開かれるため、粒子はおそらくより小さな体積に沈降するであろう。
明示的な制約
作成する
オーバーラップするパーティクル間にポリラインを追加します。これは、制約として穀物ポップによって使用することができます。
力
制約を作るのにどれくらい強い。これにより、ブレークが有効になっている場合にブレークするしきい値が制御されます。これはstrength、シミュレーションの前または最中に他のツールで変更できるプリミティブ属性を追加します。
検索半径
どのくらい離れて、pscale隣の点を付けるかと比較して。明示的に拘束された点は互いに衝突しないので、これは少なくともあるはずpscaleです。
常にポイントを表示
ポリゴンの一部であるノーマルポイントは描画されません。つまり、ポイントの球のスプライト表示には、制約があるときに描画されません。これにより、これをオーバーライドする詳細属性が設定され、プリミティブや制約の一部であってもすべての点が描画されます。
も参照してください
ボリュームからのポイント POP穀粒
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