AS倍率強化は、スペシャルスキルの1つ。
 スキルの特徴故に、界王拳や3倍界王拳とも呼ばれることがある。

概要

 デッキ内の指定された属性の味方のAS倍率を上昇させるスキル。
 初実装はアウトランダーのヴィクトリア(だんちょー)。
 毎年バレンタインの時期に雷水3倍色の強力な精霊が実装されるのが恒例となっている。(7周年ユッカは遅れてきた?)
 現状指定されている属性は複属性も含まれており、例えばルカだと水/火を所持している精霊が対象で水単色精霊にはかからないことに注意。

解説

 その一番の特徴は倍率は最大で3倍という壊れっぷり。初回発動は1tで以降は4t周期で使用可能で3t持続。
 いやべつに、たかが300%のエンハンスなんてそんな強くないのでは?と思うかもしれないが、このスキルの真価はダメージ強化などのSSの効果値を加味したうえで倍率がかかる。という点にある。
 初実装のヴィクトリアが雷水属性ということもあり、Vtユッカとの相性が抜群。あとはわかるね?

 というかエンハンスなどなくても素で効果値500のASがあったとすれば1500になるという壊れっぷり。エンハンスなんかなくても恐ろしい暴れ方を見せる。

 しかし、対象はあくまで攻撃ASのみであり、攻撃SSの火力は一切上がらない。回復ASの回復量も変わらないが回復ASは倍率100%の効果値を持つASでもあるため、その3倍の300%の威力にはなる。攻撃ASばかりをデッキに入れているとヴィクトリア自身の自傷ASも相まってあっという間に溶けるので注意。
 また、複属性を揃えたデッキでなければ最大効果値を発揮できないどころか大きく効果値が減少してしまうため実用的なAS3倍デッキを作ろうとすると構築難度は非常に高い。
 倍率は下記の通り。0体時もコピーを使えば作れたのだが適用範囲がなくなるため意味は無い。
倍率5体時4体時3体時2体時1体時
3倍3倍1.5倍1.4倍1.3倍1.2倍
2倍2倍1.25倍1.2倍1.15倍1.1倍

 Vt.ユッカに属性を合わせて実装されたという事で、GAガトリン(火/水)、シャロテオ(水/火)に合わせて今後登場する可能性は高いと思われ、間を置かず5周年記念ガチャでディートリヒ&ローヴィ(火/水)、アイドルωキャッツ!!でルカ(水/火)が登場し一ヶ月ほどで出そろった。

 その後、黄昏メアレス犬統一パネル変換というAS倍率強化をさらに強化する新スキルが登場し、そちらも案の定一ヶ月ほどで3色揃ってしまった。
 この時期のこのAS倍率強化押しは押しが強すぎて絵合わせなスキルの中でも特に批判されていた。特にガチャ産のAS倍率強化を所持していないと統一パネル変換などの関連スキルが本格的にゴミになるなどがその原因である。
 一方で、配布精霊込みでもデッキを組めればそれなりに強力であったため、普段見向きもされなかった精霊でも3倍色(雷/水、火/水、水/火)であればスポットライトを浴びることができた。
 その結果、インフレに飲まれて価値がなくなっていた精霊が再び実用的になったり、過去イベントを復刻させて3倍色の配布精霊を集めるといったような楽しみ方もできた。
 各種バフをかけた上でのAS倍率強化状態でのAS殴りは非常に強力ではあるが、デッキを揃えるだけでも大変である。

 またこのスキルのみと思われる特殊な仕様として、のろいによって攻撃力1以下にされた場合、通常の敵に対して1ダメージしか出ないはずがこのスキルをかけると3ダメージを与えられる。*1*2
 これはダメージ計算の最後で単純に3をかけているからと推測される。

 ちなみにまとめると
(AS倍率+100+エンハンス系効果+パネル系エンハンス効果など)/100×属性相性×ch補正×乱数×(100+属性弱体化効果値)/100×(アドヴェリ潜在や李家潜在など)×AS倍率強化×連結パネル補正
 といったところが計算式となるか。

相性のよいスキル

 エンハンスなどの火力を上げるスキルなどが相性良い。
 …ぶっちゃけ相性がいい精霊を選り好みできるほど3倍色の精霊が多くない。

相性が悪いもの

 まずこのスキルを軸としたAS3倍デッキが組めないという組み上げる難易度の高さが挙げられる。
 1体でも対象精霊が死んでしまうと効果値が一気に落ちる上、対象属性に合ったステータスアップ要員が少ないので基本はステアップ無しでクエストに挑まないといけない点(=HPが特にキツキツになる)が厳しい。
 しかし、7周年記念にてこの弱点を補うスキル統一強化が満を持して登場。所持していればかなり耐久力が向上する。
 弱点としては属性を参照するスキルなので属性反転で効果が消えてしまい、回復反転強制進行など状態異常全般にも弱い。
 他にも攻撃SSの威力が上がるわけではないので、攻撃SSの火力が低くなりがちな点が挙げられる。詳細は下記
 

所持精霊解説

配布版(チャージ必須)

 アイドルωキャッツ!!ではさらに配布版のAS倍率強化が登場し、属性を統一すれば倍率3倍は同じだが発動に必ず5Tチャージが必要とガチャ産と区別されている。
 ヒーラーにAS倍率強化が付いているため、チャージ中はヒーラーとしての役割が果たせず結果、実際の運用にはもう一枚ヒーラーが必要となりアタッカーの枠が減ってしまう。
 強制進行5T以上を使う敵が出るクエストはチャージするデメリットが一気に解消されるが、そんな都合の良いことは滅多に無い。
 その後も魔道杯デイリー報酬でエニグマモーニンググローリー、アルテアからの使者にてバロン&ベルナデッタが配布され3色そろった。

配布版(チャージ不要)

 2018年末〜2019年始に開催された時の流れに追戌かれ、年亥もなく涙した黒ウィズラビリンス2報酬としてチャージ不要版が登場、全体攻撃アタッカーでトーナメント向け性能。
 SS1は倍率が2倍になった代わりに初手から使用可能、SS2では倍率が3倍であるが最低4問正解かスキルチャージが必要。
 各属性1枚しか所持できないため間違って売却したり合成しないように。
 その後、2019年8月に実装されたはじまりの塔では三属性セットが入手できるようになった。
 とはいえ現状入手できるのは2枚までなのでやはり売ったりしないように注意すべきである。

ガチャ版(AS回復型)

 Summer Collection 2019で実装されたエニグマサンフラワーで、ASが回復のAS倍率強化持ちが登場し、それから1か月でリーリャとGA2019ガトリンが登場し3色揃った。
 従来のガチャ産AS倍率強化はASが全体自傷攻撃のため長期戦に向かないという欠点があったが、これらはASが回復のため長期戦に向いた性能になっている。反面トーナメント適性は下がる。*3
 ちょうど近いタイミングで登場したAS3倍色のアルルシ型(レグル&キワム、ミオ&コノハ、雷水ケネス)と非常に相性が良い。
とはいえ、そもそも長期戦をする上でボトルネックだったのは火力面というより状態異常耐性や精霊強化、ステアップなどの防御面であり、そこがあまり解決されていないのが残念な所。

ガチャ産(パネル付与型)

 BoNO3のリュオンが初。効果値はSS1で1.2倍、SS2で2倍。既存のものと異なりリュオンと同じ水光に染めなくても効果値は下がらないが、光単色パネルにチェンジされるため実質水光専用。EXASにも乗るのが強みとのこと。
 複属性光は反転強化があるので、そもそもEXASの採用は多くないが・・・ GAリュオン、リュオン&イスカ等と相性が良い。また、特殊効果が付かないパネチェンと併用すれば光属性以外とも併用可能。

余談

AS倍率強化のススメ

 AS倍率強化をオリジナルとした条件に一致する属性を倍率で強化する統一系強化SS。
 主属性と複属性の組み合わせに大きく意味を持たせ、デッキタイプごとに個性が出るようになった。
基本に立ち返った面白さ
 AS3倍デッキは今でこそ蓄積・破などの攻撃SSも有するようになったが、実装当時はASメインで殴り倒すのが基本であった。
 そのためASを発動できれば高火力、誤答すれば攻撃できないというリスクリターンの考えにのっとったクイズRPG本来の面白さが味わえた。
 またバフ系SSを中心としたSSとも自然と作為性なくシナジーを形成するため、ASとSS両方の面白を味わえる。
 後発のダブルAS付与はパネルに付与された効果も2倍になるのでチェインパネルとも相性が良いのが面白い所。
シンプルでわかりやすい
 デッキの主属性と複属性を統一すればASが3倍。
 シンプルでわかりやすく、インパクトもある。
直感的な条件
 例えば5体いる精霊のうち、一種類のみ色が違えば本能的にそれも揃えたいと思うものである。
 条件が直感性に寄り添っているのがポイント。
統一系強化ごとに特徴がある
 黒ウィズでは人気が出たスキルをコピペするような形で純属性/複属性に出すということがよくある。
 しかし統一系バフは反転強化(聖)と(邪)を除いてそれぞれに個性がある。*4
問題点
最近の黒ウィズではHPステータスアップ前提で敵が殺しにくるが、即時性のある実用レベルの3倍色のステータスアップ要員がほぼいない(特に雷水が顕著)。
一番の問題点は主属性と複属性をデッキ全体で完全一致させないと機能しない点であろう。
7周年ガチャにて待望のステータスアップ要員(ユッカちゃん)を獲得したものの、まだまだ弱点は多い。
具体的には
  • ASで殴り合おうにも精霊強化や状態異常無効型精霊強化など長期間安定してダメージを軽減したり、回復する手段が少ない。
  • 回復反転属性反転で完全に機能しなくなり、強制進行など他の状態異常全般にも弱め、のろいも反転強化のように無効化できないので普通に刺さってしまう。
  • 複属性デッキなので基礎ステが低いが、攻撃SSの効果値が大幅に盛られているわけでもなく、反転強化のように攻撃SSを倍化する手段があるわけでもないので威力が出し辛い。
  • 汎用的に使える強力な反射無視攻撃SSに乏しく、高倍率弱体化要員もいないので瞬間火力が出し辛い。
    • 攻撃SSに関しては誤答のリスクを背負うが、超強化されたASで殴り合うという本来のコンセプトを重視するなら必要性は薄いか(あるに越したことはないが)。
    • しかし真面目に殴り合うということは、敵の怒りトリガーを引いてしまったり、トーナメントでポチポチ周回ができないことを意味する。
    • そのリターンとして他のデッキではできないほどASがぶっ飛んでいたり、怒り時状態異常に対する対策があっても良いわけだが、現状そのように調整されているかは疑問。
  • 3倍色の精霊は新たにガチャで実装されることが少ない上、主属性だけでなく複属性も統一することを求めるためデッキ自体が非常に組みにくい。
    • これは新しく強力な複属性精霊が登場しても編成し辛いことを意味する(カードプールが過剰に狭い)。
    • この傾向は複属性精霊であれば取り敢えず編成できるダブルAS付与デッキや反転強化デッキと比べて致命的な差となってしまっている。
  • 雷水においては、精霊強化(サタ女1ウリシラ型)やLモード精霊数ステアップ(ザッ派型)、無条件HPアップ(ツクヨ型)などが実装されておらずカードプールがさらに狭い。
  • 覚醒やステータスにおいて時代遅れとなってしまった精霊が多い。
などが挙げられるか。
また、ギミックに対応しようとしても、ガチャが当たる当たらないの前にそもそも3倍色の対応精霊が実装されていないことも多い。
他にはAS3倍前提で調整された精霊は他のデッキで流用し辛く、その性能を生かせないという指摘もある。*6

結局の所、デッキ構築の縛りのきつさが上記の原因であり、他に強力なバフを追加して相対的に丸くしたわりに、縛りだけはきついままというのが残念な所。

なお、純属性強化も効果値の上がり方は同じような性質だが、純属性は明らかに精霊の絶対数が多いため揃えやすい。
毎回のガチャでもほぼ新しい純属性が追加されるため、実質制限になっていないとも言える(カードプールが広いことの優位性を考慮できていない)。
また、純属性は素のステータスも高めの値が用意されており、初速や初戦からの耐久力といった問題点がお手軽に解決できてしまうという指摘もある。*7

2019年頃からは複属性光の精霊が当たり枠として過剰に追加され、カードプールのバランスが取れておらず同じような問題が起こってしまっている。

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