装備オプションなどに記載されているステータスの説明です。
敵がドロップするゴールドが%分上昇する。
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーの下)
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーの下)
敵がドロップするアイテムのレアリティが上昇する。
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーのアイコン)
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーのアイコン)
小型・・・虫などの明らかに小さい敵
中型・・・ほとんどの雑魚敵、プレイヤー
大型・・・チャレンジ・フロア・アクト・ワールドボスなどの大型モンスター
PVPでは中型のみ適用される。
中型・・・ほとんどの雑魚敵、プレイヤー
大型・・・チャレンジ・フロア・アクト・ワールドボスなどの大型モンスター
PVPでは中型のみ適用される。
「精鋭」へのダメージ増加。
精鋭とは:
チャレンジマス、フロアボス、アクトボス、ワールドボスは精鋭となっている。
精鋭とは:
チャレンジマス、フロアボス、アクトボス、ワールドボスは精鋭となっている。
Q.オンライン対戦 アリーナは精鋭ではないという認識でいいでしょうか?
A.英雄は精鋭ではございません。
命中が高い程、敵に攻撃が当たる確率が上昇する。
敵の回避の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り過度に上げることをお勧めしない。
敵の回避の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り過度に上げることをお勧めしない。
以下、命中・回避参考数値でのヒット率について公式からの回答
命中300 & 回避20 = ヒット率98.6%
命中200 & 回避20 = ヒット率97.9%
命中100 & 回避500 = ヒット率56%
敵の攻撃を回避する確率が上昇する。
敵の命中の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り、過度に上げることをお勧めしない。
敵の命中の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り、過度に上げることをお勧めしない。
以下、命中・回避参考数値でのヒット率について公式からの回答
命中300 & 回避20 = ヒット率98.6%
命中200 & 回避20 = ヒット率97.9%
命中100 & 回避500 = ヒット率56%
ライフへのダメージの70%分を肩代わりするステータス。
光と近距離物理ダメージはアーマーに対して1.5倍のダメージを与える。
アーマーをどれだけ上げてもライフはダメージの30%分削れていくので、
アーマーで耐久面を強化するときはライフも上げよう。
光と近距離物理ダメージはアーマーに対して1.5倍のダメージを与える。
アーマーをどれだけ上げてもライフはダメージの30%分削れていくので、
アーマーで耐久面を強化するときはライフも上げよう。
ライフやアーマーへのダメージを全て肩代わりするステータス。
全てのダメージに50%の耐性がある。
冷気ダメージはシールドに対して1.5倍のダメージを与える。
また、闇ダメージはシールドで肩代わりされない為、アーマーやライフで受けることになる。
またシールドの50%軽減について・・・耐性に加算ではなく、耐性の計算後に更に半減される。
例:光耐性75%、シールド100のキャラが光100ダメージを受けた場合、本来なら75%軽減されて25ダメージ受けるところを、シールドの半減効果で12.5ダメージ(25÷2)になる。
全てのダメージに50%の耐性がある。
冷気ダメージはシールドに対して1.5倍のダメージを与える。
また、闇ダメージはシールドで肩代わりされない為、アーマーやライフで受けることになる。
またシールドの50%軽減について・・・耐性に加算ではなく、耐性の計算後に更に半減される。
例:光耐性75%、シールド100のキャラが光100ダメージを受けた場合、本来なら75%軽減されて25ダメージ受けるところを、シールドの半減効果で12.5ダメージ(25÷2)になる。
敵からのデバフ効果の影響を減少させる。
効果時間ではなく、効果の減衰。
なお、弱体化効果耐性の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに減少できる弱体化効果が少なくなってしまう。
例:弱体化効果耐性が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、弱体化効果が42%まで減少(ステータス上では58%減少)される。つまり100%のデバフを受けても42%までしか軽減されない。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)
効果時間ではなく、効果の減衰。
なお、弱体化効果耐性の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに減少できる弱体化効果が少なくなってしまう。
例:弱体化効果耐性が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、弱体化効果が42%まで減少(ステータス上では58%減少)される。つまり100%のデバフを受けても42%までしか軽減されない。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)
行動制限の持続時間を減少させる。
なお、行動制限持続時間の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに短縮される時間が少なくなってしまう。
例:行動制限持続時間が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、行動制限持続時間が42%まで短縮(ステータス上では58%減少)される。つまり10秒の行動制限を受けたとき、4.2秒で解除される。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)
なお、行動制限持続時間の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに短縮される時間が少なくなってしまう。
例:行動制限持続時間が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、行動制限持続時間が42%まで短縮(ステータス上では58%減少)される。つまり10秒の行動制限を受けたとき、4.2秒で解除される。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)
全てのダメージを軽減する。
ダメージを軽減の装備を複数つけて、軽減したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算される。
行動制限持続時間の計算方法を参考にしてください。
最大40% 最大値確認お願いします(40%以上はできます)。
ダメージを軽減の装備を複数つけて、軽減したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算される。
行動制限持続時間の計算方法を参考にしてください。
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一番意味がわからないコスト低減の項目が欲しいです