ループダンジョン攻略Wikiです。情報を持ち寄り、よりよいダンジョンライフを送りましょう!

装備オプションなどに記載されているステータスの説明です。


探検

敵から手に入るゴールド

敵がドロップするゴールドが%分上昇する。
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーの下)

魔法アイテム発見率

敵がドロップするアイテムのレアリティが上昇する。
英雄ごとに加算され、合計値はゲーム画面右上あたりにある、
四角に囲まれた三本線のマークをタップすることで表示される。(クローバーのアイコン)

攻撃能力

小型・中型・大型の分類

小型・・・虫などの明らかに小さい敵
中型・・・ほとんどの雑魚敵、プレイヤー
大型・・・チャレンジ・フロア・アクト・ワールドボスなどの大型モンスター
PVPでは中型のみ適用される。

攻撃力

通常攻撃や奥義などで参照される数値。
奥義の〇〇%のダメージなどはこの値が参照されるため、
奥義が強い英雄は攻撃速度が遅くてもなるべく攻撃力の高い武器を身に着けたい。

攻撃速度

通常スキル(通常攻撃)の発動頻度。
※PC版wikiのメニュー部分に自動計算機があります。

奥義チャージ速度

奥義のクールダウン短縮。
100%なら50%、200%なら33%となる。(100/奥義チャージ速度)
※PC版wikiのメニュー部分に自動計算機があります。

精鋭へのダメージ

「精鋭」へのダメージ増加。
精鋭とは:
チャレンジマス、フロアボス、アクトボス、ワールドボスは精鋭となっている。
Q.オンライン対戦 アリーナは精鋭ではないという認識でいいでしょうか?
A.英雄は精鋭ではございません。

クリティカル率

クリティカルを発生させる確率。
最大75%

クリティカルダメージ

クリティカルが発生したときに追加されるダメージ。

命中

命中が高い程、敵に攻撃が当たる確率が上昇する。
敵の回避の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り過度に上げることをお勧めしない。
以下、命中・回避参考数値でのヒット率について公式からの回答
命中300 & 回避20 = ヒット率98.6%
命中200 & 回避20 = ヒット率97.9%
命中100 & 回避500 = ヒット率56%

移動速度

英雄の移動速度。

防御能力

回避

敵の攻撃を回避する確率が上昇する。
敵の命中の数値に影響する。
命中と回避は数値が大きくなるほど増加した数値当たりの効率が悪くなるため、特別な目的がない限り、過度に上げることをお勧めしない。
以下、命中・回避参考数値でのヒット率について公式からの回答
命中300 & 回避20 = ヒット率98.6%
命中200 & 回避20 = ヒット率97.9%
命中100 & 回避500 = ヒット率56%

ライフ

生き残るのに必要なステータス。0になると死亡する。
火炎と遠距離物理ダメージはライフに対して1.5倍のダメージを与える。

アーマー

ライフへのダメージの70%分を肩代わりするステータス。
光と近距離物理ダメージはアーマーに対して1.5倍のダメージを与える。
アーマーをどれだけ上げてもライフはダメージの30%分削れていくので、
アーマーで耐久面を強化するときはライフも上げよう。

シールド

ライフやアーマーへのダメージを全て肩代わりするステータス。
全てのダメージに50%の耐性がある。
冷気ダメージはシールドに対して1.5倍のダメージを与える。
また、闇ダメージはシールドで肩代わりされない為、アーマーやライフで受けることになる。

またシールドの50%軽減について・・・耐性に加算ではなく、耐性の計算後に更に半減される。
例:光耐性75%、シールド100のキャラが光100ダメージを受けた場合、本来なら75%軽減されて25ダメージ受けるところを、シールドの半減効果で12.5ダメージ(25÷2)になる。

命中時ライフ

攻撃ヒット時に自身のライフを【ダメージ×命中時ライフ%】回復する。

ライフ回復量

自身へのライフ回復量を上昇させる。
他者へのライフ回復効果はこのステータスで増幅されない。

近距離物理ダメージ耐性

近距離物理ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

遠距離物理ダメージ耐性

遠距離物理ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

火炎耐性

火炎ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

冷気耐性

冷気ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

光耐性

光ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

闇耐性

闇ダメージを軽減する。
最大75%(特質などを付与しても75%以上にはならない)

弱体化効果耐性

敵からのデバフ効果の影響を減少させる。
効果時間ではなく、効果の減衰。
なお、弱体化効果耐性の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに減少できる弱体化効果が少なくなってしまう。
例:弱体化効果耐性が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、弱体化効果が42%まで減少(ステータス上では58%減少)される。つまり100%のデバフを受けても42%までしか軽減されない。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)

行動制限の持続時間減少

行動制限の持続時間を減少させる。
なお、行動制限持続時間の装備を複数つけても加算されず、減少したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算されるため、複数つけるごとに短縮される時間が少なくなってしまう。
例:行動制限持続時間が40%の装備と30%の装備をつけた場合、(1-0.4)*(1-0.3) = 0.6*0.7 = 0.42となり、行動制限持続時間が42%まで短縮(ステータス上では58%減少)される。つまり10秒の行動制限を受けたとき、4.2秒で解除される。
そのため、総数が同じでも、片方の数値が大きいオプションのほうが、より効果的である。
例:50%と10%だと 0.5*0.9=0.45、30%と30%だと、0.7*0.7=0.49と、総数は両方60%でも、片方が50%のほうが、より高い効果を得ることができる。
最大75%(0.25)

ダメージ減少

全てのダメージを軽減する。
ダメージを軽減の装備を複数つけて、軽減したあとの割合(1-減少率/100)から更に乗算される。
行動制限持続時間の計算方法を参考にしてください。
最大40% 最大値確認お願いします(40%以上はできます)。

その他

コスト減少

装備の[必要階]と[必要ステータス]を割合減少させる。
通常は20%まで付与されるが、一部伝説は固有オプションとして30%まで減少するものもある(槍の伝説武器「プロビデンス」など)。

このページへのコメント

一番意味がわからないコスト低減の項目が欲しいです

1
Posted by あ 2023年01月07日(土) 02:34:21 返信

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必要タイムストーン数


【星強化必要TS数】










0M


0



0

星強化値ステ倍率








ステータスの倍率計算







 総数: 0   総数: 0
総数は99レベル時点で311
(装備なしの場合)



奥義CT自動計算


【実際の奥義のクールタイム】





%
%








0
(0%)

余剰魔力(バトル開始時):
0

余剰魔力(2回目以降):
0

(竜シナジー・ルネラ・フローレンスはバトル開始時から2回目の秒数)

攻撃速度計算


攻撃速度







%













0%(1秒あたり0回攻撃)

命中・回避計算







0%

自動計算


【通常攻撃力のみの期待値】



・数値は英雄のステータス詳細の数値
・攻撃速度は0%が初期値
・クリティカルダメージは50%が初期値









0%




0%