最終更新:ID:avefZ3ZUDQ 2013年04月09日(火) 21:02:49履歴
- その場でジャンプしながら帯電した刀を振り上げる。いわゆる昇龍拳。スーパーキャンセル可能。
- 無敵時間があり初段空ガ不可なので、咄嗟の対空や連携の割り込みに使える。
- 空中ジオダインにスパキャン可能する場合、一段目で派生させるか二段目ヒット後遅めに派生するとフルヒット。
- 位置やタイミングが悪いと、ジオダインのヒット前に「相手復帰→ガード」が間に合ってしまう。
- 一段目の受け身不能時間の方が長いため、補正ギリギリでジオダインを繋げたいなら一段目キャンセル推奨。
- キャンセルタイミング自体は長く、遅らせてもジオダインでのキャンセルが効く。上手く使えば乾坤一擲をガードした相手が反撃をしようとした所に当てる事もできる。
- 地上スレスレで悪あがきに使ってみるのも一興。ただし、後ろに回る、全体動作の短い技で反撃するといった対策もしっかりあるので突き詰めるとただの初心者殺しではある。
- 覚醒中なら着地硬直中に十文字斬り発動、という荒業も可能。こちらはガードされても反撃を受けにくいので、着地まで律儀に待ってくれる相手に狙ってみよう。
- 真上に軽く飛び上がり、斜め下へ急降下しながら刀で突き刺す。中段技。空中版地上版共にスーパーキャンセル可能。
- 攻撃判定が強く、下から攻撃を合わせられて負けることはほぼない。相手のペルソナごと貫くことも出来る。
- 射撃攻撃を読んで射線外から強襲したり、空中で逃げに使ったりもできる
- 共通して、相手にめり込むと有利Fが減少し反撃が確定しやすくなる、ある程度離れた位置から出そう。
- 空中版は相手の浮き方が変わり、B版でも追撃が難しくなる。コンボの〆に使おう。
- 空中版は地上でヒットしてもバウンドして最速ジオダイン、十文字がつながる。ただし、ヒット時の鳴上の高度によってはすかることもある。
- 単発1000ダメージ。
- 浅く飛び、近くに着地する。発生の速さはそこそこといったところ。
- 足元の喰らい判定がなく空中判定になるため、暴れ潰しや投げ抜け潰しにもってこい。
- ヒットしてもCHするかD派生でのフォローがないと後が繋がらない。
- 補正が緩く、ここからのコンボは良く減る。omcする価値は十分にある。
- 使いやすい中段技だが、読まれていると逆ギレアクションや2Bで叩き落とされる。単調な振り方にならないよう注意。
- 高く飛び、遠くまで突撃する。単発1500ダメと高威力。A版よりさらに遅いが相手を浮かせる効果がある。コンボの始動、中継、締めに。
- いわゆる「三獅子コン」の要となる、悠にとって非常に重要な技。
- フェイタルカウンター対応技。相手の牽制を潰すなどすれば意外と狙える。大ダメージのチャンス。
- A版より硬直は短い?通常ガードさせれば悠側が有利Fを取れることもあり、確反を受けることは少ない。
- あまり近くで出すと相手を飛び越えて隙を晒してしまう。
- A版同様カウンターかD派生でのフォローがないと後に繋がらない。
- 発生はA版以上に速く、見てから立ちガードに切り替えるのはほぼ不可能。omcやD起き攻めを駆使した崩しの他、残り体力ドットの相手に対する止めに使うのも有効。
- イザナギと背中合わせになり、電撃を纏ったスライディングを行う。下段技。ジオダイン、十文字斬りでキャンセル可能。
- ペルソナブレイク中は使用不可。
- 姿勢が低くなるので一部攻撃を避けながら攻撃できる、相手の射撃はもちろん、予想外の攻撃を潜り込んで潰せることも。
- 単発800ダメ。
- 画面半分ほどの短い距離を突撃。先端を当てればガードされても反撃されにくい。発生がかなり速いので5B先端ヒットなどからも繋がる。
- めり込むと反撃確定となるので奇襲で使う際には距離に注意。端なら5Aが繋がり、ここからコンボにいける。
- 一画面ほどの長い距離を滑走する。ガードされると反撃必至。主にジオダイン締めのつなぎや、ワンモアキャンセルのフォローを意識した奇襲・移動技・コンボパーツに。
- 直斗のA狙撃を空かし、Dメギドを消しながら攻撃できるので、これらで近づきにくいときの奇襲に使える。ただし、地上Cメギドにはあっさり負けるので多用は禁物。
- 雪子の地上B系統もかわすことができるが、5Dやマハラギには負けるため状況を把握した上で出すといい。
- さらに長い距離をすさまじい速さで滑走する。5ヒット。完全な奇襲用。ワンモアキャンセルなどでフォローしなければ手痛い反撃は必至。
- また三獅子コンの際に使用することで、画面端背負いの状況からでも相手を反対側の画面端まで追いやってコンボの完走ができる。
- イザナギが前方に電撃のつぶてを放つ。
- 鳴上自体の硬直も長いが、イザナギの硬直はもっと長い。ペルソナブレイクに注意。
- ペルソナブレイク中は使用不可。
- 空中ダッシュやクイックエスケープ等があるこのゲームでは飛び道具に対する反撃は比較的しやすい。遠距離だからといって無闇に連発すると手痛い反撃をされることもある。
- 発生・弾速の速い飛び道具。刺し合いの最中で不意に出すのが有効。
- 画面端まで真っ直ぐ飛ぶ素直な性能。いわゆる波動拳。
- 近距離でガードされると悠側不利。近距離での安易な入れ込みはしない方が吉。
- 他ゲーにおける同系統の技に比べ技後の硬直が長い。距離が空いたからとりあえず撃つというのは危険な状況になりがち。あくまでアクセント程度に撃つのが良いか。
- 発生が遅く、悠の目の前に電撃が留まる。フェイタルカウンター対応技。
- ガードされても悠が有利。飛び道具としてではなく、近距離における暴れ潰しや起き攻めに使っていく。
- 使いどころは中々に難しいが、これを使うかどうかでプレイヤーの個性が出る。
- 一瞬溜めてから電撃の奔流を放つ。画面端から端まで届き、発生から着弾までは一瞬。
- C版は技後の硬直が長い。ガードされるとダッシュからの反撃や、リバーサルジオダインなどが余裕で確定する。
- (ゲージ100以上の時)技の使用中にワンモアキャンセルをすると、電撃を放ち続けたまま本体が動けるようになる。これを利用するとかなり凶悪な崩しを仕掛けることができる。
何故なら、「電撃で相手はガードを強制される上、キャラが電撃に隠れて見えないため、こちらが何の攻撃を仕掛けて来たかがほぼ見えない」というメリットがある。
番長はゲージの使い道がさほど多くなく、どうしても持て余しがちなのでゲージが100以上ある時は積極的に仕掛けていこう。- ただし場合によっては暗転返しが成立してしまう、特に長い無敵時間を持つ一撃必殺の暗転返しは狙いやすい、注意。
- ペルソナブレイク中は使用不可。
- 発生が遅く、コンボにはほぼ組み込めない。が、発生した後の無敵が長い(硬直も短く判定も縦に長い? 要検証)
- 雪子のガーキルマハラギダインや千枝のアグネヤストラを使った起き攻め、ぶっぱなしに対する暗転返し(クマのサーカスにも有効か?)、
ゲージが100以上ある時は、相手の暴れの警戒も兼ねた起き攻めとして撃ち、直後にワンモアキャンセルして見えない崩しを仕掛けるなど使い道は多い。
- 悠が刀を構えて横一閃→イザナギが空中から縦一閃。威力が高く、刀を振り切るまで無敵があり、発生もジオダインより速く、硬直も短いと非常に優秀な技。
- 保障ダメージもかなり高いため、地上コンボの締めをジオダインから十文字斬りにすると火力が上がる。
- 防がれると反撃を受けやすいジオダインと違い、ガードさせれば隙が少ない。無敵のあるおかげで、ぶっ放しにも向いている。ただし、暗転返しで反撃を受けることはある。
- 悠同キャラ戦で互いに十文字斬りが使える状況では、コンボの〆などヒット確定状況で撃たないと、暗転返しやガードリバサ十文字斬りで逆に確反をもらってしまう。
つまり悠同キャラ戦では後出し勝ちなので、ぶっぱは厳禁である。
- 悠同キャラ戦で互いに十文字斬りが使える状況では、コンボの〆などヒット確定状況で撃たないと、暗転返しやガードリバサ十文字斬りで逆に確反をもらってしまう。
- ペルソナブレイク中は使用不可。
- 刀を逆さに持ち、電撃を込めながらゆっくりと地に突き刺す。
- 発生が非常に遅く、ガードも可能。
- 判定が瞬時に地面全体に発生する。硬直の長い空中技を出した相手に狙うか?
- 攻撃終了まで無敵。技後硬直は短いが存在する。
- 一部の演出、硬直の長いSPスキルなどには暗転返しで狙える。
このページへのコメント
QEで裏回ったなら終わるまで待てば良いだけの話じゃねーかw
終わったの確認してから近寄っても余裕でCH始動のコンボ出来るわwww
こいつの横に太いレーザー打つ技ふざけんなよ
相手がその技パなしてきたから、QEで裏に回った後、
殴ろうと思って近づいたら、裏にも当たり判定あって、
食らって死んだ