アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



【基本立ち回り】

【全般】

相手の5B、JBを狩り取り、タナトス連係を見切ってを壊す展開がほとんど。
エリザベスの技は全体的に硬直は長いが、リターンが高くコンボ時間も長い。
時間をかけて戦うと相手はどんどんSPゲージを回収して行く上に、間合いを離しても戦えるため
近距離仕様かつ防御の弱いラビリスにとっては厄介な相手。

とはいえエリザベス側も防御性能は低いと言っていいレベルであり、
体力は全キャラ中最低の7500なのでA連を一度でも決めていればもう射程圏内。
チャンスには確実に赤D猛獣コンボを決めたい。

【開幕】

結構微妙な距離。相手の5Bに打ち勝てる技は少ないが
エリザベス側も避けられた時に試合終了が見えてしまうため
まずバックジャンプJB等で安全をはかろうとしてきやすい傾向にある。
基本的にはリスクを抑えつつ、不用意な相手の行動に刺せるよう構えて置くべき。

【接近方法】

エリザベスの技はリーチが長めだがモーションも長い。
それらを越えるように高めのジャンプからの空中ダッシュや、
相手のバックジャンプに潜り込めば接近自体はたやすいはず。

【飛びについて】

中〜遠距離はマハジオに注意しておけばせいぜいJB単発をひっかけられる程度で済む事が多い。
ジャンプ攻撃属性無敵の2Bも横方向のリーチはさほどなく、ダッシュも遅いため。
ただし、近距離の飛び逃げは大振りだが狩る手段が多い上にリターンが高い。
闇雲に飛ぶのではなく、エリザベスの性質を理解した飛びをしよう。

【ダメージが取れる飛び方】

基本的には牽制の5Bに合わせて飛び込みたい。
当てなければ硬直が非常に長くchを取れるためリターンも大。
逆に不用意な低空ダッシュは2Bや置きJDの的。

【気をつけた方が良いこと】

状態異常の付与が多彩なので、それらの効果は必ず把握しておくこと。
エリザベスはある程度の状況になるとコンセントレイトから覚醒し、低体力を補おうとしてくる。
この時、相手は回復可能体力のために時間稼ぎを試みることが多くなるので、可能な限り止めたい。
チェーン1発だろうと、何かひとつ刺されば良いだけなので無理な飛び込み等は必要ない。

また、エリザベスには「2Cフラグ」というシステムがある。
2C使用後は対応技が一度だけダメージ増加と言うものだが、
実際受ける側としては意識していたところでさほど変わらない。
フラグが立っていなかったら亡者割り込みをしてこないのか、といえばそうではないので。

【距離別立ち回り】

【遠距離】


エリザベスは遠距離の攻撃手段こそあるものの、急接近手段は持っていないためチェーンナックルが意外と刺さる。
相手の攻撃の出掛かりを潰せたり、ペルソナを破壊したり出来る。SB版ならマハジオが来ていても潰せ、なお安心。
ただし見せすぎるとQEであっさり回避されて痛い目に遭うので使用頻度をよく考えながら振る事。

基本的に様子を見ながらマハジオを撒かれる事が多くなるので、
不用意な地上ダッシュやジャンプをせず、エリザベスをよく見て背を向けたらしっかりガード、
連ガ多段なのでそのまま後ろ入力を連打して直前ガードを発動させておき、ゲージ増加を狙おう。
(連続ガードになる多段攻撃は、一度直前ガードすると全段直前ガードになるので後ろ連打しておけばOK)
発生の早いA版は硬直が膨大。もし打ってきたらガード後に接近を試みてやろう。

動ける状態でマハラギダインを出してきたらハイジャンプ頂点付近の空中ダッシュから接近のチャンス。
これも相手の硬直は膨大なので、焦らずしっかり越えて行こう。

【中距離】

エリザベスはむしろこの距離でリターンを取りに来るので最警戒区域。
5B、JB、おもむろに5Cや各種D等で触りに来るはず。
無理に攻め入ろうとしても2BやJB、JDで空中接近を止められるため、
エリザベスの技を空振りさせながら技を当てに行くことに集中したい。
基本的には5Bに合わせて飛びこみたい。硬直がかなり長くchを取れる。
5Bや5Cを一点読みしてのQEは有効だが、狩られやすくもあるので多用はしないこと。
バックジャンプからJBを置いてくるならダッシュ2Bで痛い目を見せてやろう。
5Cをガードした後の対処はページの下部項目参照

こちらが先手を取れそうな場合は5Cを見せておこう。バックジャンプからのJBを狩りやすい。
あまり多用しすぎると狩られやすい技でもあるので、あくまで意識させるだけでいいので適度に。
5Cを見せておくことで相手は先手を取るため、当たる確信のない距離の5Bや5Cまたはマハジオなどの行動や
立ち回りで急にQEしてきたりすることが増えるため、飛びや様子見が通るようになってくる。


【近距離】

発生の早い切り返し手段を持たずジャンプも遅いので、そこそこ強気に攻めても良い。
ガードキャンセルも投げなので、ある程度の間合いから攻めているのなら喰らうことはない。
逆ギレもかなり特殊な性能をしているので意識しておこう。対策は下部項目参照。
エリザベスは暴れ技として、QEか動作途中から空中判定になる2Bを使う傾向にあるので、
2Aと投げを使った攻めに加えて5AAからの5Aと暴れ潰しを兼ねたスライド投げの択を見せるのも有効。
5AA後の5Aは相手の2Bを潰し、投げはエリザベスのAは発生が遅いので暴れても勝ち、QEも当然潰す。
ボコスカは逆ギレが噛み合ってしまいやすいので、エリザベス戦には控えたほうが良いかもしれない。
Aギロチンへ1段目直ガから逆ギレをされても、硬直が被chではないため投げ抜け可能。覚えておこう。

体力が半分近くになると、連携の隙間にコンセントレイトで強制覚醒し、
暗転で状況確認から地上は亡者、空中には2Bや空中投げという防御手段を取られやすい。
ラビリスは5Aの硬直が長めなので、ここに合わされると亡者が確定しやすい。
万が一地上で合わされたら、念のために上入れっぱか逆ギレを連打しておこう。
亡者の発生は暗転後0Fではないので確定していない場合もそれなりにある。
空中の場合は空中投げ抜けを用意しておこう。


【画面位置別立ち回り】

【空対空】

バックジャンプからのJBには勝てないと思っていい。
相手の攻撃に喰らい判定がないので攻撃判定をぶつけても意味がない。
逆に、エリザベスはJB以外の空中技は貧弱なので上を取れば勝ちやすい。

【地対空】

飛びこまれることは殆どないと思われるが、逃げジャンプを追うシーンは多い。
相手のJBは少し空中で停滞するためこちらのダッシュ2Bが非常に刺しやすい。
バックジャンプには遠目の距離から5Cを撃つと言うのもそれなりに有効。

ただし、相手には空中マハガルでの弾無効&対空ずらしがある。
ガードさえしていればこちらのターンになるが、ずらされてヒットすると
手痛いコンボが待っているので、バックジャンプしたからと毎回狙わないように。

マハガルガード後はこちらが有利だが、D版は反撃が確定しない場合が多く
相手が覚醒していると亡者ぶっぱがあり得る。SB版は再度行動できるので反撃は控える。
遅めomcを用意している事も多いので、有利だからこそ様子見も大事と言える。

【空対地】

置きJB、JDと2B対空で落とされやすいので、立ち回りの空中ダッシュは危険。
相手の対処しにくい高度を取るため、2段ジャンプを活用して行きたい。
空ギロの対空ずらしはエリザベスの2Bの持続が長く、落下までが早めなAやSB版では通用しにくい。
思い切ってB版で大胆にずらすのもひとつの手。仮に地上ガードされていてもA版より硬直は少ない。

こちらの先出しJBと相手の2Bは相殺しやすいので、相殺後にJAが出るように仕込んでおこう。
相手もJAかJDを相殺見越して仕込んでいるので、こちらはJA以外では勝つ見込みがない。
特に相殺が起きなかった場合でも、JB>JAのルートはないので特に何かが暴発することもない。

【画面端での攻防】

追い込んだ!
近距離の項目と同様で良い。何が刺さっても倒せることが多いので欲張る必要はない。
移動性能上、ジャンプで逃げだしにくいためQEと逆ギレの頻度が増える傾向にある。
追い詰められた!
間合いが離れないため、壊される事を承知済みで5C等のペルソナ攻撃をガードさせて、
壊しに来た技の硬直を5Bで狩り取ると言う連係と投げによる択を仕掛けられやすい。
これはガード後にペルソナを壊すとヒットストップ中に5Bが飛んでくるので防げなくなってしまう。
ペルソナに端へ押されてしまうため、よほど近い位置に来ていないと逆ギレも届かないことがほとんど。
ガードさせに来た5Cや2Cを直ガして、潰しに来た5BをQEで抜けたい。
それを見越して5Dを重ねに来る場合も多いので、エリザベスの動きは見ておきたい。
エリザベスの5Bは飛び道具扱いに近く、GPで受けても発生遅延があまり起きない。
5Bを出してくる場所が読めているのであれば、逆ギレもそれなりに通りやすいめずらしい状況。

恐怖を付与されている状況が多いため投げ抜けは割り切って捨てても良い。別の拒否を使おう。
コンボ〆にSBマハジオを当てられた後の感電効果が付いていることもこの状況では多い。
投げ(5D)を無駄に喰らうことのないように、しっかりミニジャンプの事も頭に入れよう。

【起き攻め】

5C起き攻めは頻度を下げるかもしくは使わなくていいだろう。5A先端重ね当たりが安定。
逆ギレやQE、亡者が主力の拒否なので5Cを重ねること自体相性があまり良くない。
逆ギレ対策が他キャラとは少し違うことも、5C重ねをさほど必要としない理由。

とにかくゲージがあって何かが当たればほぼ倒せるので、変な崩しは必要が薄い。

【被起き攻め】

中央時は5Bや5Cを重ねてからのペルソナ連携か、直に投げ(5D)での択が主。
特に恐怖を付与されている時は投げを狙われやすいので意識すること。

また、逆ギレを貰ってしまった後等にSBマハラギを重ねられる事も多い。
届くならリバサSBチェーンで抜けても良いが、最速復帰してしまったらおとなしくガードしよう。
ガード硬直が続くのでまず投げはなく、中段はボコスカのみなので、2Aあたりから固めて来るはず。
エリザベスのボコスカは発生までを見れば遅いが、動きだすまでも遅いため、
結果的に動き出してからの発生はかなり早いということだけは覚えておきたい。
何事もなく立ちつくしたら大体はボコスカ。

端もさほど変わらないがGPのある2Cを重ねられる場合がある。
恐怖付与からの打撃も投げも両方試合終了クラスの火力があるため、
最終ラウンドでないならば渾身の逆ギレぶっぱも1回か2回はありかもしれない。

割り込み行動を警戒して、少し離れた場所から仕掛けてくる場合は
発生の早い本体の投げが来ないため少し見切りやすくなる。ここはしっかり画面を見て対処したい。


【ゲージが溜まった!】

自分

50%以上
いつでもフィニッシュできるように、攻撃が刺さった時のコンボを想定しておこう。
100%以上
条件を満たしているのならばAマハジオダインとSBマハラギダインへ
発動モーション確認から即出せば一撃技が確定する。
無理に狙う必要はないが、一応覚えておこう。

相手

SPor覚醒スキルのほかに、逆ギレヒット時の状態異常発動トリガーにもなっている。
50%以上
自動回復する性質上、omcを多用するプレイヤーも多い。
マハガルのomcは特に注意しておこう。
100%以上
割り込みコンセントレイト>亡者が可能になるので注意。残体力によっては100%以下でも可能。

【バーストが溜まった!】

自分

  • 青バーストポイント
    • コンボの5Bで繋ぐ部分に合わせて
    • 足払い>マハガルダインに合わせて

・青バースト使用の注意点
エリザベスの攻めはペルソナ技で構成されているため、青バーストでは脱出出来ない状況の方が多い。
特に中央での攻めには逆に死亡要因になってしまいやすいので脊髄で撃たないようにしよう。
相手のペルソナゲージが残り1の場合はペルソナにヒットするような青バーストも一つの手。
あまり青バーストが有効ではないキャラであるため、一瞬のチャンスを活かすombに残しておくのも良い。

相手

D猛獣そのものが当たったら終了してしまうので、そこに狙っている事が殆ど。
逆にいえばバースト対策に引っ掛かりやすいので狙いたい。


【ピンポイント攻略】

タナトス連携対処

まず、それぞれの性質を覚えること。
5C:ペルソナの2段突進攻撃。ガード時でも1段目に2Cや5Dでキャンセルできる。
5D:ペルソナによる移動投げ。ヒット時は恐怖付与のため、エリザベス側のリターンが高い。
2C:ペルソナがGP付きの咆哮をする。後方にも判定があるのでQEにも対応。ヒット時恐怖付与
マハブフ:空中ガード不能技なので上入れっぱ狩り。

これらを5Bからつなげたり、5C単体をガードさせてから、
もしくは5C>JCと繋いでダウンを奪いつつその場から5Cを出す、などして仕掛けてくる。
リバーサル行動に強いため、5Dでの投げだけを警戒しながらガードしよう。

何が来るのかはエリザベス本体見てると割と分かりやすい
・カードをこちらと逆肩あたりに置いてる→5C
・カードをこちらに見せるように目の前に出した→5D
・しゃがんだ→2C
・手を頭上に上げた→スキル技(多くの場合は飛び狩りのマハブフダイン)

このうち、ガードで対処できないものは5Dの投げだけなので、
(一応毒付与の2Dがあるが正直どうでも良い)
5Cをガードしたら本体をガン見しておき、5Dのモーションの時だけ飛べば良い。
投げをジャンプ回避したあとは突っ込んできたタナトスにJAを当てて壊しておくと良い。
2Cやマハブフもガードした後は5A(jcでフォローも考慮)等で壊したいところ。

どうしても反撃したいのであれば、5C自体をQE、5Dに前ジャンプすることで可能。
何か刺されてしまった時のリスクはかなり高いのであまりお勧めは出来ない。

○簡易対策
面倒ならば5Cをガードした後は空中ガード入れっぱなしでバックジャンプしよう。
マハブフは5C1段目から出せず、ガードされるとその後に続かないので多用しない傾向にある。
そのため、雑な方法ではあるが案外対策として安定した手段であったりする。
この対処を理解している相手は5Cの1段目から5D、5C2段目omc5Cなど変化をつけて来る。
そういう時のためにも、後々には本体のモーション判断で避けて行きたいところ。


【確反系統】

【ガード後確定反撃】

それぞれomc出来ない時を想定
・Aマハジオダイン:中距離時のみ。ダッシュからでもチェーンでもお好きに。
・マハガルダイン:SB版は不可。


【割り込み確定ポイント】

端ー端の位置関係からでも相手がコンボの〆にディアラハンを発動していればC猛獣がヒットする。
(※要検証。あまりにも距離が離れていたらガードされる?)
モーションを見てからC猛獣で距離問わずマハラギダイン、マハジオダインを潰すことができる。
マハブフダイン、マハガルダインに関しては未確認、近距離なら当然ヒットする。
猛獣も所詮GPなので暗転確認からomcされるとガードされる。

【必殺技対策】

シャッフルタイム(逆ギレ)

「無敵移動投げ」と説明するのが一番早い逆ギレ。
移動距離が案外長く、それ故に結果的な発生も遅い。
投げの仕様はそのままなので、被chに噛み合わなければ投げ抜けが可能。
このため、逆ギレを確認したら技モーション中でも諦めずに投げ抜けを入力しておこう。
視認はしやすいので、可能な状況なら(ミニ)ジャンプ回避してもよい。

ヒットしてしまうと画面端(ステージ端ではない)まで吹き飛ばされ、
エリザベスのゲージ量に応じた状態異常が付与される。
50%未満の魅了は立ち回りには影響しにくいため割り切る。
50%〜99%の毒は特別影響が大きくないので無視して良い。
100%〜149%の恐怖は近距離なら投げに注意。抜けられないので投げ抜けはしない。
150%の混乱は相手のゲージがMAXであることも含めて非常に危険。


【参考資料・動画】

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