アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



立ち回り

  • リーチが短く、かつ、ダッシュが遅い真田さん。
    相手に触るまでが辛いが、そこをどうするかが求められる。
    相手に触れたら、サイクロン連携で崩し、高火力コンボを叩きこんでやろうb!

真田さんを使うのに必要なのは、そう、覚悟だ!!

遠距離

  • 特にやることがない距離。ここにいても始まらないので近づこう。
    • 強いて挙げるなら、Cウェビで温まったり、相手が飛び道具を撃つなら見切りで取ってゲージを回収したり。
  • 相手の迎撃がキツ過ぎてどうしようもない場合は、Dカエサルで引き寄せてみよう。

中距離

いろいろと面倒な距離。牽制が強い相手だと、この距離をどう埋めるかが鍵になるぞ。
  • カエサール!!(JC)
    • 置きJCを振ろう。隙がでかいので、最低でも相手に先端をガードさせるように出すのが基本だ。
    • 発生はやや遅いが、判定が広く、単発ダメもなかなかの優秀な牽制。chからサイク〆ができれば、試合を決めることもできるぞ。
      対空潰しにハイジャンプや空ダから出したり、逆に突っ込んでくる相手にはバックダッシュやバックジャンプから出そう。
      ただし、密着や近距離でガードされた場合、反確なのは言わずもがな、発生前に潰されることもあるので過信は禁物だ。
  • 空ダJB
    • 独特の低い軌道からの飛び込みだ。おもむろに出していこう。
      基本的に対空技で落とされるが、上述のカエサール!!で相手の対空行動を一度でも潰しておけば、相手は対空を出しづらいはずだ。
      そこを突いて一気に近づく手段だぞ。
  • ダッシュ2A
    • 発生が速く、小パンにしてはリーチが長いので、とりあえず触りに行く場合に使おう。
      ダッシュから出して、ちょうど先端が当たるように振るのが基本だぞ。
      • chしていた場合、再度ダッシュ2A〜キル・コークまでつながる。
        chの確認は難しいので、最初のうちはダッシュ2A>ダッシュ2A>5Bなどをワンセットの連携としてもいいかもしれない。
  • 各キルぶっぱ
    • ダッシュよりも移動速度が速いので、強引に触りに(ry
      特にSBキルは発生が速く、移動距離も長い。どうしようもない時は振ってみよう。
    • ただし、相手が飛んでても横軸が合うとラッシュしちゃう真田さんだ。隙も結構でかいのでほどほどに。
      ヒットしてた場合はコンボへ。ガードさせたら、さっさと崩そう。
  • 足払い
    • 突っ込んでくる相手に置いておくように振ると効果的だ。
      ジャンプでスカされたり、相手の牽制に潰されることもあるので、見極めが重要だぞ。

近距離

この距離は・・・俺の間合いだッ!
ここまできたら、発生の速い2Aを主軸に、サイクロン連携を使って崩していこう。
  • 2A
    • 近距離の要。三回まで連打でき、リーチ、発生に優れ、2A>5AAで相手を引き寄せることもできる。
      なお、相手ガード時にjcができる唯一の技だ。ケツムーブ裏周りなんかもできるぞ。
    • 2A単発止めでF有利とかは特にないので、ここからサイクロン連携へ持ち込もう。
  • 5B
    • 近距離の要その2。発生が早く、fc対応技だ。
    • 2A>投げなどを見せておけば、暴れる相手にfcが狙える…かもしれないぞ。fcからのコンボは重要なので、必ず練習しておくこと。
      fcのコンボ練習はCPU戦小ネタを参照にしてくれ。
  • 2B
    • 横のリーチはイマイチだが、判定が地面スレスレから頭上まであり、低姿勢にも当たるぐらいに優秀だ。
      また、キャンセル受付幅がかなり長い。ここからdl5Bキャンセルでfcが取れればおいしい。
    • ただし、硬直も長いので空かさないことと、何かしらキャンセルすること。
  • JB
    • 2Aからjcして出してみたり、5AAのあとに垂直ジャンプから出していこう。相手が投げや2Aを擦っていると、降り際のJBがヒットするぞ。
      なお、対空の弱い相手にも有効だ。これで焦らすことができれば、相手の逆ギレなどを誘いやすいぞ。

近づけないまま終わりそう・・・

タオルにはまだ早い!
  • SBコーク
    • どうしようもない場合、特に中遠距離が強いタイプにはSBコークを打ち込もう。
      これ自体が反確で、ゲージを25%消費してしまうが、射程が長くリターンも悪くない。
      ゲージを余らせたまま負けるぐらいならやってみよう。
    • 発生まで無敵で、相手の飛び道具をすり抜けて殴ることができる。fc対応なので当たればでかいぞ。
      だいたいはダックからそのまま撃つか、Cウェビ維持>Dダック>SBコークだ。
  • なお、一部の技にはほぼ確定で当てられる状況もあるので覚えておこう。
    • 番長のジオ・雪子のマハラギダイン・直人の射撃など、距離・反応速度にもよるが、ダック>SBコークが刺せる。
      特に雪子のマハラギダインには、暗転してからCダック>SBコークでも相打ちにできたりする。
      お互い残りドットの場合、ダメ勝ちできてラウンドを取れたりするので覚えておこう。
  • マハジオダインomc
    • ゲージを100%使った強引な接近手段だ。
      マハジオダインもサイクロンLvの影響を受けるので、できるだけ高Lvの状態でだそう。
    • Cウェビ>Cダック>Cウェビ>Dマハジオダインとやれば、Lv3マハジオダインが出せ、かなりの有利Fが取れるはずだ。

相手の攻めから抜けれない・・・

タオルには(ry!

初心者にありがちなのが、焦ったらSPスキルなどの強い切り返しに頼るといった行動だが、あまりおすすめはできない。
特に真田さんのSPスキルは、Lvが低いとカスダメでリターンもなく、ガードされれば簡単に反撃されてしまう。
まずはガードをしっかりと固めること。そして焦らないこと。これが強くなる秘訣だb!

とは言え、全く暴れないのはよろしくない。一例を紹介しよう。
  • サイク
割り込みにしろ、リバサにしろ、あまりおすすめできない。サイク単発のダメが低く、ガード時反撃も確定する。
ゲージが150%ある場合、いわいるトリプルサイクロンを決めるチャンスだが、そんな状況はほぼない。
基本的にコンボの〆技だと割り切ろう。
  • マハジオダイン
発生が遅く、ダメもカスだが、全画面判定。しかし、相手はだいたいガードが間に合うので忘れていい。
さらに50%あればターンを取れる行動ではある。無敵は長い方だが、暗転返しで潰されることもある。
やはり基本的にはコンボ(ry
  • 逆ギレ>sc>TF
最もリスクが低いと言える切り返しだ。追撃で感電させれば攻めの起点にもなり得る。
ただし、逆ギレをガードさせるのが最低条件だ。スカされたらキャンセルも何もないからな。
  • 2A
発生の速さを活かした暴れ。隙間のある連携などに使おう。
リーチがあるので、固め直しにダッシュしてきた相手などに刺していこう。
  • 5B
もはやリターンしか求めていない欲望の塊だが、発生は速いので小パンで暴れる状況ならこちらでもいい。
地味に対空になったりもする。

相手が崩せない・・・

タオル(ry!
  • SBダック
展開の早い表裏択だ。基本は裏に周ってから5Bを当てたりする。リターンを求めるならSBダック>Aコークのサイクロン連携を使おう。
2A>5AAから出せば、画面端でも裏を取れるぞ。
注意してほしいのが、連ガにならないように仕掛けること。連ガだと崩しとして成立しないからだ。
なお、暴れに弱いので、その場合は暴れ潰しを使っていこう。
ガードされると反確だが、それは相手に読まれているか、相手が超反射の人外かのどちらかだ。
後者なら諦めようb!
前者なら仕掛けるタイミングをずらしたり、同じタイミングでもCダック>Aコークなどの表の択を使えば、ガードを崩せるはずだ。
できればLv3コークをヒットさせよう。そして、コンボできっちりリターンを取っていこう。
  • SBフック
fc対応の暴れ潰し。ほとんどの暴れを狩れる。
ただ、低姿勢の技には当たらない。(雪子2Aなど)
  • 足払い
唯一の下段。2A>5Bなどから出そう。割と立ちっぱ安定とか調子こいてる相手に通るぞ。
足払い>Aキルはとりあえず入れ込んでおこう。50%あって端到達ならサイクで〆れるので悪くはないぞ。
サイクロン連携から出す場合は、SPスキルでしかキャンセルできないが、全く振らないのもよろしくない。
ダウンを取ってターンを継続しよう。
  • ボコスカ
中段択兼暴れ潰しだ。
Lvが高くなれば、ボコスカの発生も速くなり、アーマーも強化されるぞ。
  • 維持投げ
暴れずに固まる相手や、QEで逃げる相手には投げを通そう。
  • Dウェビ
様子見兼QE狩り。5BやAフックなどから出して、相手の出方を伺おう。
攻めるだけが能じゃない。時には退くことも大事だぞ。
択を嫌がって逆ギレやQEを擦っている場合は、きっちり5Bfcからの重いコンボを叩き込んでやろう。

入れっぱがつらい・・・

タ(ry!

入れっぱとは・・・?

相手が維持投げなどを抜ける手段として使ってくるのが、入れっぱと言われる技術だ。主に投げの強いキャラに対して使われる技術だぞ。
入れっぱは文字通り、上要素を入れたままにすることで、ガード硬直が切れたタイミングでジャンプで逃げることを指す。必然、その間は上段ガードになる。
そして、ジャンプには移行Fというものが存在する。上を入れてから実際に飛び始めるまでのわずかな隙間のことだ。
この間は地上投げは避けれるが、打撃に対しては無防備だ。この間に打撃を入れられるとガードができない。

入れっぱを狩るには、下段を入れる・移行Fに打撃を叩き込む・飛んだ相手を落とす必要がある。

真田さんは下段が一つしかない&リターンが安いこともあって、入れっぱを咎めにくい。
どれもリスクがそこそこ付き纏うが、やらなきゃ逃げられ放題なので覚えていてほしい。
  • Aフック>足払い
下段を入れるパターン。
ここからリターンが取りたいなら、ヒット確認からAサイクにつなごう。Lv3サイクになるので、そこそこのダメになるぞ。
  • Aフック>Cダック>Aコーク
移行Fに打撃を叩き込むパターン。
Cダックからの維持投げを見せておいてから使うと効果的だ。
隙間がほとんどないので、暴れ潰しも兼ねている。また、Lv3コークなのでリターンはなかなかだぞ。
50%あれば、ガード時に反撃を入れようとする相手にdlサイクや、隙消しTFと言った悪あがきもできなくはない。
  • Cダック>ミニジャンプ>空投げ
飛んだ相手を落とすパターン。
画面端到達なら追撃できる。具体的にはダッシュ2Aが当たればOKだ。
無論、投げ抜けはできるので、確実な方法とは言えない。

ダウン取ったけどどうすればいいの?

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