最終更新:ID:j8gwCnlLIA 2012年10月10日(水) 16:46:49履歴
連打コンボ2段目であるハイカラなミドルキック。
2B・足払い・ジャンプなど様々なキャンセルができるため使いやすい。
出しきりでも隙が少ないため、この技で止めてダッシュから再度5Aで触りにいくといった連係も時には有効。
2B・足払い・ジャンプなど様々なキャンセルができるため使いやすい。
出しきりでも隙が少ないため、この技で止めてダッシュから再度5Aで触りにいくといった連係も時には有効。
連打コンボ3段目である刀を振り下ろす攻撃。
ヒット・ガード時ともに、ジャンプキャンセル・前後ダッシュキャンセル・必殺技キャンセルが可能。以降のA連打でD電光石火からジオダインまでが自動で出る。
割と高めのダメージがあり、SPゲージやバーストゲージの回収量に高いボーナスが付いているので、コンボに組み込めるとおいしい。獅子コンの〆などに活用すべし。
但し相手のバーストゲージもよく溜まるのでそこは考え様。
ヒット・ガード時ともに、ジャンプキャンセル・前後ダッシュキャンセル・必殺技キャンセルが可能。以降のA連打でD電光石火からジオダインまでが自動で出る。
割と高めのダメージがあり、SPゲージやバーストゲージの回収量に高いボーナスが付いているので、コンボに組み込めるとおいしい。獅子コンの〆などに活用すべし。
但し相手のバーストゲージもよく溜まるのでそこは考え様。
刀で水平に切り払う。
リーチ・発生・硬直に優れる主力牽制技。単純な横へのリーチなら美鶴の5Aをも凌ぐ。
ヒットしたら5CやC電光石火(214+C)につなぐ。屈喰らいならD電光石火が繋がる。
2Bとは異なりヒット時のみジャンプキャンセル可能。
5B→2B→5C→5Bなど、ルートによっては5Cから5Bへと繋ぐこともできる。
打点がやや高く、2Bでは届かない位置もフォローするため対空にもなりえる。
その分一部キャラの2Aや足払いなど、低姿勢技に弱いのがネック。
リーチ・発生・硬直に優れる主力牽制技。単純な横へのリーチなら美鶴の5Aをも凌ぐ。
ヒットしたら5CやC電光石火(214+C)につなぐ。屈喰らいならD電光石火が繋がる。
2Bとは異なりヒット時のみジャンプキャンセル可能。
5B→2B→5C→5Bなど、ルートによっては5Cから5Bへと繋ぐこともできる。
打点がやや高く、2Bでは届かない位置もフォローするため対空にもなりえる。
その分一部キャラの2Aや足払いなど、低姿勢技に弱いのがネック。
イザナギが前方を切り払う。ヒット、ガード時ジャンプキャンセル可。
5Bからの繋ぎや浮いた相手の拾いに活躍。単発900と威力が高い上、初段補正も緩いので確定反撃に刺せると火力向上に繋がる。
相手に与えるガード硬直が大きく、ここからのキャンセルで強力な固め連係を展開できる点もポイント。
空振り時やノーキャンセル時にはそれなりの隙を晒してしまう。
ひそかに5Bよりリーチが短いため、5B先端ヒット時に入れ込むと空振りしやすい。注意。
5Bからの繋ぎや浮いた相手の拾いに活躍。単発900と威力が高い上、初段補正も緩いので確定反撃に刺せると火力向上に繋がる。
相手に与えるガード硬直が大きく、ここからのキャンセルで強力な固め連係を展開できる点もポイント。
空振り時やノーキャンセル時にはそれなりの隙を晒してしまう。
ひそかに5Bよりリーチが短いため、5B先端ヒット時に入れ込むと空振りしやすい。注意。
悠の後方にイザナギ召喚→イザナギが剣で地面を削り取るように突撃。通称モップ掛け。
主な使い道は攻めの際の拘束技。イザナギが攻撃している間に、悠本体で崩しに掛かることができる。
発生が遅く、イザナギの硬直も長い。足払い(2+AB)からキャンセルで出す、イザナギの隙を悠本体でカバーするなどの工夫は必須。
これをガードさせてからの択が悠の攻めの面における真骨頂と言える。
主な使い道は攻めの際の拘束技。イザナギが攻撃している間に、悠本体で崩しに掛かることができる。
発生が遅く、イザナギの硬直も長い。足払い(2+AB)からキャンセルで出す、イザナギの隙を悠本体でカバーするなどの工夫は必須。
これをガードさせてからの択が悠の攻めの面における真骨頂と言える。
5Dからの派生技。イザナギが剣を振り下ろす。1ヒット。
5Dからは連続ヒットしないが、5Dと追加Dとの間や追加D後の連係を本体とフォローし合うことで強力な連係やコンボを構築できる。
地味に長いヒット・ガード硬直を持つため、B獅子奮迅などの発生の遅い技に繋げていくことも可能。
空中ヒットした場合は叩き落とし効果があるが、相手に与えるヒットストップが長いため空中コンボの繋ぎにもそこそこ使える。
動作後も長い間イザナギが画面内が残る。ペルソナ攻撃を出すとその場からイザナギが攻撃する。
5D起き攻め>QE(悠本体は相手の裏に回る)>5D追加(イザナギが相手の背後から攻撃)>5B>5C(ここでまたイザナギは相手の背後から攻撃する) といった連係も可能。
5Dからは連続ヒットしないが、5Dと追加Dとの間や追加D後の連係を本体とフォローし合うことで強力な連係やコンボを構築できる。
地味に長いヒット・ガード硬直を持つため、B獅子奮迅などの発生の遅い技に繋げていくことも可能。
空中ヒットした場合は叩き落とし効果があるが、相手に与えるヒットストップが長いため空中コンボの繋ぎにもそこそこ使える。
動作後も長い間イザナギが画面内が残る。ペルソナ攻撃を出すとその場からイザナギが攻撃する。
5D起き攻め>QE(悠本体は相手の裏に回る)>5D追加(イザナギが相手の背後から攻撃)>5B>5C(ここでまたイザナギは相手の背後から攻撃する) といった連係も可能。
その場で腰を落として刀を振りかぶる→振りおろす。
発生はかなり速い部類で、アーマー付き。だが投げに弱くガードされると反撃がほぼ確定するという弱点がある。また動かないのでリーチが短く、5AAAからは絶対に当たらない。
獅子奮迅が便利すぎるのもあって、あまり使われない技。但し、獅子奮迅に反応できる相手に対して出してみると意外に通ったりもするので、たまには振ってみるのもいい。
発生はかなり速い部類で、アーマー付き。だが投げに弱くガードされると反撃がほぼ確定するという弱点がある。また動かないのでリーチが短く、5AAAからは絶対に当たらない。
獅子奮迅が便利すぎるのもあって、あまり使われない技。但し、獅子奮迅に反応できる相手に対して出してみると意外に通ったりもするので、たまには振ってみるのもいい。
すくうように刀を振り上げる。悠の代名詞とも言える技。5Bと並ぶ主力牽制。
2ヒットで空中ガード不可。攻撃範囲が広く、J攻撃属性無敵も兼ねた優秀な対空。浮きを拾ってエリアルの始動にもなる。浮きが浅ければ5Cにつなぐと硬直&ダメージアップ。
発生も速めで、地上に対してもそこそこのリーチが伸びる。ヒットorガード後のルートが豊富で、地上コンボの中継にもなる。
5Bとは違い、当てさえすればガードされてもジャンプキャンセル可能。
反面、空振ると隙が大きい。なおかつ動作終了まで被CH判定なので安易に振りまくると危険。
5Bなどから派生して出すと空中ガード可能になる、対空は確実に生2Bを振っていこう。
アップデート後は一段目の真横へのリーチが短くなったため地上戦にはやや使いにくくなり、硬直が増加したため必中させる必要性が増えた。
2ヒットで空中ガード不可。攻撃範囲が広く、J攻撃属性無敵も兼ねた優秀な対空。浮きを拾ってエリアルの始動にもなる。浮きが浅ければ5Cにつなぐと硬直&ダメージアップ。
発生も速めで、地上に対してもそこそこのリーチが伸びる。ヒットorガード後のルートが豊富で、地上コンボの中継にもなる。
5Bとは違い、当てさえすればガードされてもジャンプキャンセル可能。
反面、空振ると隙が大きい。なおかつ動作終了まで被CH判定なので安易に振りまくると危険。
5Bなどから派生して出すと空中ガード可能になる、対空は確実に生2Bを振っていこう。
アップデート後は一段目の真横へのリーチが短くなったため地上戦にはやや使いにくくなり、硬直が増加したため必中させる必要性が増えた。
イザナギが突きを見舞い、吹き飛ばす。フェイタルカウンター対応。ダッシュキャンセル可。出は遅いが、威力は1200とかなり高い。
中央だとジオやジオダインくらいでしか追撃できないが、画面端ならコンボパーツとしても使えるようになる。
微妙な発生の遅さと判定の強さから、ちょっとした“間”に置くとヒットしやすい。
フェイタルカウンター対応というのもあって、暴れ潰し択としては強力な技。
ただし、初段補正・中継補正は共に重めなので積極的に組み込むべきパーツではないことを意識しておこう。
中央だとジオやジオダインくらいでしか追撃できないが、画面端ならコンボパーツとしても使えるようになる。
微妙な発生の遅さと判定の強さから、ちょっとした“間”に置くとヒットしやすい。
フェイタルカウンター対応というのもあって、暴れ潰し択としては強力な技。
ただし、初段補正・中継補正は共に重めなので積極的に組み込むべきパーツではないことを意識しておこう。
刀で足下を水面斬り。ダウンをとる下段。低姿勢判定ある。
そこそこのリーチがあるが、隙も大きめ。先端当てをしよう。
基本的にはコンボの〆に使い、ここから5Dに繋げて起き攻めするのが定石。
そこそこのリーチがあるが、隙も大きめ。先端当てをしよう。
基本的にはコンボの〆に使い、ここから5Dに繋げて起き攻めするのが定石。
掴んで蹴っ飛ばす。
カウンターヒットすると、かなり高く吹き飛ぶ性質がある。
画面端なら5Aや2Aからコンボにいける。
中央でもカウンターヒットさえしていればダッシュ5Bなどで追撃できる。
カウンターヒットすると、かなり高く吹き飛ぶ性質がある。
画面端なら5Aや2Aからコンボにいける。
中央でもカウンターヒットさえしていればダッシュ5Bなどで追撃できる。
斜め下を切り払う。二段ヒットする中段技。
飛び込みや自分より低空にいる相手に使用する。横方向にも中々のリーチがあり、加えて持続が長いので置き牽制としても強い。
そこそこの間をおいて二段目が出るため、着地2Aを警戒した相手のガードを崩しやすい。起き攻めにおけるメインの中段択。
飛び込みや自分より低空にいる相手に使用する。横方向にも中々のリーチがあり、加えて持続が長いので置き牽制としても強い。
そこそこの間をおいて二段目が出るため、着地2Aを警戒した相手のガードを崩しやすい。起き攻めにおけるメインの中段択。
イザナギが真横を薙ぐ。やや離れた空対空に使えるかも。反面、下方向への攻撃には向かない。
コンボ中は乾坤一擲(B+D)や獅子奮迅(214+AorB)につながる。また画面端でない場合、これで締めると少し距離を離せる。
コンボ中は乾坤一擲(B+D)や獅子奮迅(214+AorB)につながる。また画面端でない場合、これで締めると少し距離を離せる。
空中で溜めるような動作の後、急降下キック。上段。
ヒットさせると相手を叩き落とすような形となり、ダウンがとれる。
状況によってはコンボの〆に使って有利な状況から攻め立てることができる。
しかし、ガード時に有利だったりとそういう利点はなく、隙もあるので使いどころは中々難しい。攻めとして使うより、着地技として捉えると少々トリッキーな動きができる。
アップデート後はJDへのガトリングルートが追加された。起き攻め連係に使える?
ヒットさせると相手を叩き落とすような形となり、ダウンがとれる。
状況によってはコンボの〆に使って有利な状況から攻め立てることができる。
しかし、ガード時に有利だったりとそういう利点はなく、隙もあるので使いどころは中々難しい。攻めとして使うより、着地技として捉えると少々トリッキーな動きができる。
アップデート後はJDへのガトリングルートが追加された。起き攻め連係に使える?
このページへのコメント
通常技をギルティギアのカイに例えている表記を修正しました。
同社のゲームとは言えこのゲームとは本質的に無関係であり、ギルティギアをご存じない方にとっては不親切な説明であるため、不要であると思われます。
カイっぽいとは思うけど
その表記は必要だろうか、アークゲーとはいえ
あー、表記統一したほうがいいですかねー
このゲームに関しては、5表記ありでお願いします
何故に5表記を消したし
元に戻したほうがいいと思うのだけど
JB:二段技
JB後B:JCへのチェーンなし
5A&2A:合わせて3発まで連打キャンセル可能
5AAA:切り下ろし。リーチそこそこ
5B:意外と下に薄い。ダッシュ2Aなどで潜られることも
5C&2C:同技補正疑惑
2C:しゃがみや空中、カウンターヒット時などには立ちCから繋がる
5D:突進切り上げ。2ヒット。足払いからの起き攻め用。2Dも同じ
5D後D:切り伏せ。本体が前転など行動不能状態でもDを押せば出る
ボコスカ:リーチがかなり短い
足払い:多少は前進するので、リーチはそこまでなくもない。D技でもキャンセル可