最終更新:ID:rDwGddVqvg 2015年01月26日(月) 20:51:35履歴
- [P]と書かれたアクションは魔封やブレイクによってペルソナが使えない状態では使用不可。
- 赤字で表示された内容はVer. 2.00のもの。家庭用の現行バージョンには当てはまらないので注意。
- 移動投げ。回転しながら移動し相手を掴み、現在SPの値に応じた異常状態を与えて吹き飛ばす。掴み判定が出るまで無敵。
- 無敵時間は長いがその分掴み判定が出るのも遅い。反応が良ければ見てからジャンプが間に合うくらい。
- 発生が早くなり硬直が増加した。
- 与える異常状態は前作と同様。
- 0-49 魅了
- 50-99 毒
- 100-149 恐怖
- 150 混乱
- 前作同様(恐怖時、CH時以外)投げ抜け可能。乱用厳禁。
- 端まで一瞬で届くビームを照射する。相手の飛び道具を打ち消す。
- 低空で発動することで隙を軽減できる。
- B版以外はタナトスが画面に出ていない状態で発動する場合、攻撃判定が発生するまでタナトスが無敵。
- 発生が速く後隙が大きい。今作は1ヒットのみの単発となった。700dm
- 前作と違い画面張り付き効果はない。
- 覚醒時は発生がさらに早くなり本当に一瞬で出る。さらにバウンド効果が追加され、chでないとややシビアだがomcから拾い直せる。飛び道具の撃ち合いにかなり強くなる。
- しかしビームの判定がかなり狭く座高の低いキャラ(直斗など)にしゃがまれていると当たらないほか、持続も短いのでQEでかわされる。弾道の低い飛び道具を見てから撃っても相討ちになりがち。
- バージョンアップでバウンド効果は削除され、覚醒版の発生も少し遅くなった。
- 相手のジャンプに引っ掛けづらくなったので空振りには注意。
- 発生が遅く後隙が小さい。前作同様の多段ヒット。壁張り付き効果あり。フルヒットで990dm
- 発生が早くなり前作同様2Cから繋がるようになった。画面端でのコンボパーツにも使える。
- 覚醒時はタナトスがその場に残り、通常版よりもさらに長い時間経過してから判定の非常に大きいビームを放つ。隙が小さいので遠距離でA版と織り交ぜて使うと牽制になる。
- 発生が速く隙も小さい。前作同様感電の異常状態を与える。感電の効果時間がかなり短くなってしまった。壁張り付き効果あり。フルヒットで1340dm
- 覚醒時は一発目のビームを撃ったのち一呼吸おいて二発目を放つ。一発目の後エリザベスが動けるようになるので時間差攻撃が可能。フルヒットで1400dm
- 一発目が壁バウンドに変更。また二発目の壁張り付きの時間が短くなった。
- 一発目から二発目は連続ガードにならないがガードさせてかなり有利。さらにビームで姿が見づらくなるので距離が近ければ足払いやボコスカで崩していける。
- 遠距離から近づく手段としても有効。しかし覚醒SB版は地上版だとomc不可能。Ver. 2.00では地上版もomc出来る。
- 自身の周囲に竜巻を巻き起こす。飛び道具を打ち消せる。発動中はレバーで若干の移動が可能。
- 竜巻の判定は結構強く空対地にも使えるが被fc判定なので注意。Ver. 2.00 で被fc判定は削除された。
- 覚醒版の受身不能時間が増加し、ヒット数および拘束時間が減少。
- 発生が速く後隙が大きい。コンボの締めに使ってダメージアップを狙うときなどに。フルヒットで1000dm
- 覚醒時はヒット数が固定となり、最終段で大きく相手を上に吹き飛ばす。受け身不能時間が長くなくダウンは取れない。追撃不可?フルヒットで1440dm
- 発生が遅く後隙が小さい。補正はバージョンアップでましになった。後隙はガードされて微不利程度?フルヒットで1375dm
- 覚醒時はヒット数が固定となり、最終段で大きく相手を上に吹き飛ばす。受け身不能時間が長くなくダウンは取れない。補正が緩ければ復帰される前に攻撃を繋げる。フルヒットで1600dm
- 発生が速く隙も小さい。動作後空中行動可能。コンボに使うにも極力こちらのほうがいい。ガードされてもJAで固めに行ったり出来る。フルヒットで1110dm
- 覚醒時はヒット数が固定となり、最終段で大きく相手を上に吹き飛ばす。C版D版より受け身不能時間が長い。追撃可能。フルヒットで1280dm
- タナトスが剣を振り上げる対空技。空中ガード不能。氷結効果を与える。2Cフラグ対応。
- タナトスが画面に出ていない状態で発動する場合、攻撃判定が発生するまでタナトスが無敵になった。
- Ver. 2.00では硬直が少なくなり使いやすくなった。
- ガードされた場合はomc出来ない。ヒット時はB版とSB版はomc可能だが恩恵は少ない。
- タナトスがその場で斬る。今作は一段目の剣に氷結効果がある代わりに追撃の氷が出なくなった。500dm
- 氷結時間が短く後隙が大きいので追撃は繋がらない。Ver. 2.00では氷結時間が増加し最速5Aが繋がる。
- scおよびomc可能。また即座にタナトスが使用できるようになった。
- 覚醒時は相手をある程度サーチしてタナトスが踏み込んで斬る。氷結時間が増加し相手が高く浮くので追撃が可能。800dm
- またヒット時は硬直が小さくなるため空中コンボやJBJC着地2Aなどに繋げる。
- タナトスが一歩踏み込み斬った後、氷で追撃し相手を凍らせる。フェイタルカウンター対応。760dm
- 氷結時間は長いが前作よりエリザベスの硬直が長くなっている。タナトスが踏み込む距離も短くなっている。Ver. 2.00では踏み込み距離が長くなった。
- ガードされたり空振りした場合の隙が非常に大きく使いづらい。
- 凍った相手が地面に落ちてから氷結が溶けるまでの時間が短いので前作よりボコスカomc亡者のタイミングがシビアになっている。
- 覚醒時は相手をある程度サーチしてタナトスが踏み込んで斬る。覚醒A版より距離が長い。1060dm
- ヒット時は硬直が小さくなる。
- タナトスが少し前進して斬る。氷結時間が最も長く氷の追撃あり。タナトスにGPあり。フェイタルカウンター対応。剣と追撃の両方ヒットで786dm
- ヒット後すぐにタナトスが消える。バージョンアップで消える時間が遅くなった。
- 覚醒時はタナトスが相手の位置をサーチし高速で踏み込み剣で攻撃→氷で追撃。発生が早く、お互いに端にいる状態でも当たる。剣と追撃の両方ヒットで1086dm
- ヒット時のリターンも大きい強力な技だが、外したりガードされると非常に隙が大きく遠距離でも発生の早い技には確定反撃をもらうので注意。バージョンアップで隙が少なくなり使いやすくなった。
- 通常版、覚醒版ともにボタンホールドしていると氷の追撃が出ない。この一段目のみの攻撃は隙も大きくomcも出来ないが、A版B版および通常のSB版と別判定になっており、上手く使えば一度のコンボで二回相手を凍らせることが出来る。使うとすればハマ設置後や青体力回復の時間稼ぎくらいか。
- 具体的に表すと、
- ・氷結判定1
- A版、B版一段目、SB版二段目
- ・氷結判定2
- SB版一段目、B版二段目
- ・氷結判定1
- これら二つの判定があり別々に氷結効果を与える。
- B版はボタンホールドで二段目をキャンセルできないので、SB版ボタンホールド>B版と出してしまうとB版の氷の追撃で氷が解けてしまう。
- またA版は特殊な判定になっており、A版>B版orSB版と出すとどちらも凍らない。
- Ver. 2.00でボタンホールド版の硬直がかなり小さくなり実用的になった。
- 地面より連続で噴き上がる炎を放つ。omc可能
- C版、D版は通常版の炎が画面に出ている最中にコンセ等で覚醒すると炎が覚醒版に変化するという性質を持つ。
- タナトスの目の前から奥に向かって炎が噴き上がる。前作より出る炎の数が減り(最大5ヒット)、お互いに端を背負っている状態だと届かない。フルヒットで915dm
- 画面端まで到達した場合前作と違い炎はもう噴き出さない。
- 覚醒時は炎の発生と進む速度が上がり、画面端まで届くようになる。フルヒットで1203dm
- 画面の奥から手前に向かって炎が噴き上がる。前作より炎の数が減っている(最大6ヒット)。フルヒットで1071dm
- 覚醒時は炎の発生と進む速度が上がる。フルヒットで1335dm
- 遠距離でジオと併せて使うと効果的。覚醒時、凍結状態の相手に当てるならSB版よりこちらが良い
- 当て身技。本を開いて浮かび上がりその状態に相手の攻撃を取ると不可視の攻撃判定を放ち、当たった相手を本の中に閉じ込めた後、相手が真上から降ってくる。相手のダウン復帰後ネガティブペナルティを付与。1000dm
- Ver. 2.00でコマンドが2タメ8+AorBorA+Bに変更。相手の連携に割り込みやすくなり、QE等で位置を入れ替えた際の暴発がなくなり使いやすくなった。
- SPスキルを含む上中下段すべての打撃技を取ることが出来る。飛び道具、空中投げは取れない。
- 地上投げは投げられないが当身も取れない。こちらのほうが隙が大きいので負けやすい。しかし隙が大きいコマンド投げに対してはこちらのほうが早く動けることも多い。
- 当身成立時の攻撃判定のリーチはエリザベスの目の前から画面半分程度(エリザベス5C一段目がぎりぎり届かない位置+キャラ1人分程度)
- ガードされるようなことは少ないが、攻撃判定はガード可能。
- 攻撃を取っても相手が攻撃範囲にいない場合or無敵の場合は攻撃が当たらないが、成立した場合動作終了後までエリザベスに無敵がつく。Ver. 2.00では無敵はない上に動作終了後まで被fc判定。
- 発生は1Fからではないので相手の置き攻め重ねが完璧だとリバサに使えないが成功すればリターンは大きい。
- ヒット後空中から降ってくる相手を攻撃で拾い直してコンボ移行できる。
- ラウンド開始前やSPスキルなどの暗転時にも溜めることが可能。コンセ中も溜められる。
- 覚醒体力まで体力を消費することで強制的に覚醒し、消費した分に応じてSPを増加する。発動中は時間が停止するので相手の行動確認にも使えるがB版は隙が大きいので注意。
- 覚醒後にディアラハンなどで覚醒体力以上に回復していた場合に使用すると再び覚醒体力まで消費する。消費した分のSPは増加する。
- 後隙が小さいのでコンボに組み込める。
- 消費した体力が青ゲージにならないので注意。発動時に青ゲージがあった場合、青ゲージは消費されない(青ゲージは残り体力にカウントされない)。例えば体力50%+青体力10%の状態でコンセすると、体力35%(覚醒体力)+青体力10%になる。
- 後隙が大きくコンボ中に使用すると繋がらない。遠距離で安全に覚醒できる場合に。
- 消費した体力が青ゲージになる。A版よりもSP変換率が少しだけ高い。
- バージョンアップでSP変換率がA版よりも低くなった。
- 後隙はA版より大きくB版より小さい。
- 消費した体力が青ゲージになる。A版B版よりもSP変換率が高い。
- B版が使える状況でSP75あるならこっちを使う。
- バージョンアップでSP変換率が減少したがA版よりは高い。
- 当たると即死する雷光または闇の霧を一定時間後に発生させる魔法陣を設置する。1Fから無敵あり。
- 魔方陣はヒット・ガード問わず相手の攻撃がエリザベスに当たると消えてしまう(バースト含む)。ランダマイザで当身を取っても消える。Ver. 2.00ではガードした場合は魔方陣は消えない。今回はバースト不能のシャドウタイプのキャラに対しハマコンを決める機会もあるだろう。
- バージョンアップでダメージを与えられるようになり、残り時間10カウント以下でヒットした場合のみ即死ダメージが追加されるようになった。
- 前方地面に雷光の魔法陣を設置する。
- 無敵が切れてから動けるようになるまでの硬直が少なく素で撃っても意外と確定反撃を受けにくい。使用するならこちら。
- 暗転時のみ無敵になったが設置後雷光が即発動するように。発生が早くAブフ地上ヒット、ランダマイザ、投げなど様々な技から繋がる。ヒット後は受け身不能で、攻撃の途中でエリザベスが動けるようになるので追撃可能。フルヒットで1190dmg
- 頭上に闇の霧の魔法陣を設置する。前作同様後隙がかなり大きい。
- 長い時間動けないのでこちらを使う機会はない。
- バージョンアップで前バージョンのハマと同じくらいの無敵と硬直になり前のハマと同じように使用することが出来るようになった。ガード不能。ヒット時壁バウンド。即死を狙うならハマのほうがやりやすいのでガード不能を活かし設置してプレッシャーをかける使用法が主になるか。2000dmg
- 体力を回復する。無敵時間はあるが1Fからではない。
- 前作より後隙が大きくなってしまった上、SBアギscで発動できなくなったので安全に発動するのは難しい。
- お互いに端にいる状態で覚醒SBブフを当てればほぼ確定反撃なしで発動できる。足立の木っ端微塵斬り、エリザベスの覚醒Aジオ、ゆかりのハイパーフェザーシュート、直斗のクリティカルシュートは最速で撃たれるとch確反。SB版なら飛び道具無敵だがボタンを押し続けて回復を継続する必要があり、その隙に近づかれてやっぱり確反。
- 残り時間少ない状態で相手を倒しきれないが回復すれば体力逆転できる状況なら使ってみる価値はある。
- バージョンアップで回復量が減った代わりに無敵が切れた後の一瞬、相手を吹き飛ばす攻撃判定が発生する。至近距離でないと当たらない。100dmg
- ボタンを押している最中回復し続ける。ボタンを離してから動けるようになるまで若干の隙がある。動けるようになるのは回復モーション(光がエリザベスに吸収される)が終わってから。
- 一回当たりの回復量は最も少ない(16%程度)。
- ボタンを押している最中回復し続ける。ボタンを離してから動けるようになるまで若干の隙がある。
- 一回当たりの回復量はA版とB版の中間。(18%程度)。
- 回復中は飛び道具に対してGP付き。
- GP成立時ヒットストップが発生しなくなった。
- タナトスが掴み攻撃を行い、捕らえた相手を棺桶内に閉じ込めぶった斬る。掴み判定発生まで無敵。
- 2Cフラグに対応しておりダメージが飛躍的に伸びるのでなるべくフラグがある状態で使いたい。相手が恐怖状態の場合はカウンター判定の別にさらにダメージ倍率が上がる。
- 相変わらず切り返しに乏しいエリザベスにはかなり頼りになる技。ボコスカomc亡者も健在。ブフで2Cフラグがなくなってしまうので前作と同じようにするとダメージが伸びない。
- 覚醒時2C>SBブフ>2C(スカ)>ボコスカomc亡者とすることでブフ後にフラグ亡者を当てることが出来る。距離調整する猶予がないのでSBブフヒット時にボコスカが当たる位置にいないと間に合わない。
- 単発ダメージ自体は相変わらず強力で、決められる機会があるかどうかはともかく、恐怖2Cネガペナありだと10000ダメージを超える。
- 暗転後発生0Fでないので、暗転時に相手が何もしていない場合ジャンプや逆ギレでかわされる。
- 飛ばれているとフルコン決められてしまうので相手をよく見ておくこと。外した際の硬直中は被fc判定。
- 発生、後隙ともにC版とD版の中間。ダメージが大きい。
- タナトスが一キャラ分程度前進するので相手との距離が少し離れていても掴んでくれる。
- D版同様相手の突進技などとかち合うと掴めないことがある。
- 状況別亡者のダメージ
状況 | C版、D版(単発) | SB版(単発) | C版、D版(コンボ) | SB版(コンボ) |
通常ヒット | 2500 | 2700 | 1250 | 1350 |
通常ヒット+2Cフラグ | 3750 | 4050 | 1875 | 2025 |
カウンターヒット | 3000 | 3240 | なし | なし |
カウンターヒット+2Cフラグ | 4500 | 4860 | なし | なし |
フェイタルカウンター | 3250 | 3510 | なし | なし |
フェイタルカウンター+2Cフラグ | 4875 | 5265 | なし | なし |
恐怖状態 | 3900 | 4680 | 1500 | 1800 |
恐怖状態+2Cフラグ | 6240 | 7800 | 2400 | 3000 |
- ネガペナ時はさらにダメージ1.5倍。
- 当て身技。投げや飛び道具含むあらゆる攻撃を取れる構えを行い、3ヒット分の攻撃を取ることで全画面に不可視の攻撃判定(ガード可)を出し、それがヒットすると発動する。相手は死ぬ。
- 前作同様当て身成立後数フレーム経ってから攻撃判定を出す仕様なので、omcやバースト、逆ギレで防がれてしまう。
- 3ヒット以上する必殺技やSPスキルに対して使用すれば(相手がomcのゲージがなければ)確定する。雪子5Cなど多段ヒットする『通常技』に使用しても成立見てから逆ギレされて防がれる。必殺技でも既に相手が動けるようになっている場合も同様。
- 前作より当て身受付時間が短くなった。不発時の硬直は被fc判定。バージョンアップで被fc判定は削除された。
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3入力でも出せるので飛んでくるのを迎撃とかなら3溜め4が使いやすいですよ
使いやすくはないけど...
どこで失敗してるか分からんですが、
溜め時間は1秒ぐらいなんで、
「1秒ぐらい歩いてから4入力+ボタン」
で出ます
ランダマイザのコマンドを上手く入力できません
何かコツとかありますか?^^;