アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



  • Ver.2.00での変更点は赤字で表記。

地上技

5A

  • 発生の早いパンチ。5Aを連打すると追加で技が出る。
  • 4A入力することで同じ技を連打可能。連打キャンセルは2Aと相互で合計3発まで出すことができ、三発目の4Aからでも5A入力で連打派生に繋ぐことが可能。
  • 意外と攻撃レベルが高く、カウンターヒットするとBキルラッシュやノーキャンセルでダッシュ5Bが繋がるほど。
  • しゃがんでいる相手には先端が当たりづらいが、発生の速さと攻撃位置の高さを生かしたジャンプ潰しや対空としての選択肢もある。
  • ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能なので、攻めのバリエーションを増やすために使っていこう。

5AA

  • 5Aからの派生限定技で、ヒット、ガード問わず相手を引き寄せる。
  • 引き寄せる関係上、ここから投げと打撃の択を迫ることができる。
  • 相手を画面端に追い詰めている状態でもSBダッキングで裏に回れるようになるため、ここからの連携のバリエーションはかなり豊富。
  • ヒット時のみジャンプキャンセル可能。

5AAA

  • P4U2からは打ち上げた相手を縦横無尽に乱打する技へと変更
  • 途中で連打を止めると中途半端の位置で止まるので注意
  • 連打の〆にAアサルトダイブが出るようになった。
  • フィニッシュはゲージが無い場合はAコーク、未覚醒50%以上の時はサイクロンアッパー、覚醒時50%以上ならばマハジオダインになっている。
上段技/ ???dm,???dm,???dm,???dm,???dm

5B

フェイタルカウンター対応技(Ver2.00にてfc削除)。
  • 発生の早い2段パンチ。確定反撃やコンボに使えるがリーチ、判定共に小さいのでスカりに注意。
  • ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
  • 地上ヒット時は一段目ののけぞり時間が長い(当てた側だけヒットストップが短い?)ため、素早くキャンセルすれば屈状態の相手にBキルラッシュが連続ヒットする。ガード時も一段止めだと距離が殆ど離れないため、一段目をCウェビ等でキャンセルするなどの連携があるが、やはり素早い操作が必要。
  • 空中ヒット時は二段目の方が受身不能時間が長く、空中コンボには二段目まで当てていくことになる。ジャンプキャンセルする場合は一段目キャンセルにならないように注意したい。
  • フェイタルカウンターが確定する状況でのリバーサルバースト対策として一段目をジャンプキャンセルして空中ガードという選択肢もある。
上段技/ヒット時jc可能 400,400dm(2段共Hitで600ダメージ)

5C

カエサルが剣を振り下ろす中段技、通称「カエサール」(発動ボイスより)。
  • 判定がかなり広いが発生がやや遅く、持続は長くないため置いておく使い方はあまり有効ではない
  • 単発ダメージが高く、ノーマルヒットでダウン、カウンターでバウンドして追撃で大ダメージを与えることが可能だが、空中カウンターは高さ次第では追撃困難。
  • ヒットorガードさせると前ダッシュでキャンセル可能。バクステップキャンセルはできなくなった。前ダッシュは一定距離強制的に進むため、ガードさせても有利にはならないが、カウンター時の追撃には役に立つ。
  • ガードさせた場合はとりあえず様子見か、バックステップでキャンセルしておくのが良い。間違ってもディレイ前ダッシュなどしてはいけない。
  • 起き攻めや連携など、相手を萎縮させた状態で逆ギレの間合い外から使っていくのが有効。
中段技/ダッシュキャンセル可能 1500dm

5D

カエサルが相手を引き寄せてくれる。サイクロンチェーン中継技。
カエサルが吸い寄せるのは相手のみで、相手のペルソナは吸い寄せない(エリザベスのAジオ中など本体の硬直がある技を吸い寄せていると面白い絵ヅラになる)
ホールドすることで引き寄せ始めるタイミングを遅らせることができ、一定時間ホールドし続けると何もせずに消える。
引き寄せている間はカエサルに判定がないが、ホールド中を含めた引き寄せ始める前の状態と、引き寄せ終了時の一瞬は当たり判定がある。
動作はさほど長くないため吸い込みを利用した連携なども可能だが、場合によっては連続技などの邪魔になったりもするため、運用が難しい。
特殊技/ホールド可能

ボコスカアタック(A+B)

  • 少し跳んで上から殴る。持続が結構長く、持続部分をガードさせれば反撃は受けにくい。
  • サイクロンレベルを上昇させることで攻撃発生とガードポイントの発生が早くなる。
  • レベルに応じて前進距離も上がり、通常時とサイクロンLV3では移動距離が2キャラ分ぐらい違うため、持続当てを狙う場合は注意。
  • ジャンプして攻撃する性質上、ガードされてもワンモアキャンセルから空中ダッシュJBと着地足払いで二択ということも可能。
中段技 ???dm

2A

小パン。の割には微妙に間合いが広いが判定自体は弱いようだ。
5A(4A)と相互で3回まで連打キャンセル出来る。何故か5Aより乗算補正が良好。
  • 5Aより攻撃レベルが低く、足払いが連続ヒットせずカウンターヒットでもBキルラッシュが繋がらない。
  • ガードされてもジャンプキャンセル可能なので、5A同様に攻めのバリエーションとして使っていこう。
上段技 160dm

2B

  • 発生が早く、ジャンプ攻撃に対して無敵になるタイミングも早いため優秀な対空アッパーで、コンボパーツとしても優秀。
  • 基本的に空中ガード不能だが、他の攻撃をガードさせた直後だとガード可能になる。
  • ガードさせた際の行動派生受付時間がとても長い。2B>ディレイ5Bで暴れを狩ったりできる。
上段技/ヒット時jc可能/頭属性無敵 500dm

2C

カエサルが斜め前に手を伸ばし相手を掴み電撃を流し込む。
画面端ではサイクロンアッパー等で追撃可能。
A連打コンボのソニックパンチ後の追撃等にも使える。
対空専用/魔封付与850dm

2D

5Dとほぼ同じ技。サイクロンチェーン中継技。
動作中はしゃがみ状態だが、5Cと2Cのようにカエサルの出現位置が違うなどということもない模様。

足払い(2+A+B)

足元を拳で払う真田さん唯一の下段で、他のキャラに比べてリーチが短いが、自身の他の技に比べると長い。
発生は2Aからは繋がらないが5Aからは繋がる程度。つまりB、2B、Aキルラッシュより遅い。
サイクロンチェーン中に出すと少し前進する。
必殺技などでキャンセルできるが、サイクロンチェーンから出した場合は実質的に別の技となり必殺技キャンセルができなくなるため注意。
下段技 700dm

投げ(C+D)

相手を掴んで3回パンチする。サイクロンチェーン始動、中継技。
ヒット後はよろけ状態なのでサイクロンチェーンの技で追撃可能。カウンター時はよろけ時間が長くなるため、通常技でも追撃可能になる。
補正がきついためSPスキルなしではあまり大ダメージは期待できないが、サイクロン中継技のためレベル次第ではある程度ダメージを伸ばしつつ起き攻めしやすい状況を作れる。
また、ダウンしないことを利用してSBダッキングでの裏周りなどで大胆な補正切り連携が狙える。
今作からはサイクロンレベルによって性能が大きく変化するようになった。
投げ属性 ???dm

空中技

JA

水平にパンチ。横方向のリーチと判定が優秀なだけでなく、近距離ならば何故か膝付近で相手に引っかかることもある。
空対空で優秀な牽制となり、カウンター時は受身不能時間長めで拾いなおし可能。距離によって5BかAキルラッシュを使っていこう。
中段技/ヒット時jc可能 200dm

JB

斜め下に2段パンチ。空対地で真価を発揮し、よほど浅く当たらない限りは微ダッシュ5Aが間に合う。
二回攻撃する関係上持続があるのと似たようなものなので、ジャンプから置くように出して牽制するのも有効な使い方。
空中ヒットで斜め下に緩やかに吹き飛び地面に叩きつけるため、フェイタルカウンター時などは2Bや5Bとこれをループさせる連続技が主流。
空対空でヒットした場合は着地後すぐに5Aや5Bを出さないと追撃が間に合わないが、相手の反応が遅れて受身できていないこともあるため、積極的に追撃を狙っていくとよい。
中段技/ヒット時jc可能 300,300dm(2段共Hitで計450dm)

JC

空中でカエサルが剣を振り下ろす。発生の遅さや判定の大きさは相変わらずで、正面から真下まで広い範囲をカバーする。
発動時に自キャラが慣性を無視してその場で止まるため、対空技を読んでタイミングをずらしつつカウンターを狙える。
カウンターヒット時は高くバウンドし、よほど高い位置からでない限り受身不能となるため追撃が可能。
ただし着地時の硬直も長く、高い位置から出した場合や技後の着地位置次第でガードやQEから手痛い反撃を受けることもあり、運用には注意が必要。
中段技 1600dm

JD

5Dと同様だが5Cのように発動時に慣性を無視して止まる。サイクロンチェーン中継技。
カエサルが空中に出現したりはせず、普通に地上に出る。
特殊技/ホールド可能

空中投げ(C+D)

相手を掴んで斜め下に叩きつける。中央ではワンモアキャンセル、ワンモアバーストを利用すれば追撃可能。
画面端ならばゲージを使わずに追撃可能なので、空対空や受身狩りの選択肢として覚えておこう。
投げ属性 ???dm

システム技

クイックエスケープ(A+C)

全キャラ共通動作、QEと略されることが多い。出始めの一瞬は無敵がないが、移動中は相手をすり抜け可能で打撃無敵。
距離やスピードがキャラによって異なる。投げを食らうとカウンターヒットになり、終わり際には打撃無敵も切れるためこのタイミングに攻撃を食らうとカウンターヒット。
性能こそ変わらないがサイクロンチェーン中にも使えるという他キャラにはない特権があり、連携中に相手がSPスキルで割り込んできた場合などにはこれで回避という選択肢がある。

小ジャンプ(2+A+C)

全キャラ共通動作。出始めから足元無敵かつ投げ無敵。攻撃が可能になるまでに多少時間が掛かり、着地時にはしゃがみ状態の硬直が発生するが、この硬直自体は逆ギレアクションや各種必殺技、SPスキルでキャンセル可能。
こちらもQE同様にサイクロンチェーン中に使用可能という特権があり、具体的にはジャンプ逃げへの対策として空中投げを仕込んだり、投げ割り込みを空振りさせたところにJB>着地硬直キャンセルAキルラッシュ、JBカウンター>ダッシュ5B等の連続技を狙ったりできる。
Ver.2.00から小ジャンプでサイクロンレベルが維持されるようになった。

ガードキャンセル(ガード中6+A+B同時押し。ゲージ50消費)

横に長い、2Bのようなアッパーを打つ。
攻撃範囲は優秀で持続が長いが、その分モーションが全体的に重い。
スカったりしたらとても残念なことになる。
仕様上、この技をワンモアキャンセルやワンモアバーストして追撃した場合、ダメージは与えられてもKOはできないので注意。

このページへのコメント

とりあえず前作攻略のコピペでページを作ってみました。
変更点あれば更新お願いします。

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Posted by うーざん 2014年09月02日(火) 00:20:45 返信

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